Nie ma tu żadnej tajemnicy
Po prostu po przegraniu parunastu gier zaczeliśmy kombinować co by tu w tej Mordce zmienić. No i gramy i graliśmy na zasadach standardowych z paroma udziwnieniami. Pewnie wydadzą się w wiekszości śmieszne ale nam podpasowały
- zmiana tabelki To Hit w hand to hand
Wywodząc doświadczenia z gier fabularnych oraz po prostu z wyobraźni siedliśmy i zaczeliśmy myśleć że coś w tej tabelce jest nie tak.
Skoro WS odpowiada średnio
WS 1 - istota zdolna do atakowania wręcz ale prawdę mówiąc naprawde w tym rzemiośle słaba -> jednoręki goblin
WS 2 - niewyszkolony do walki człowiek który dopiero uczy się posługiwać bronią
WS 3 - przeszkolony człowiek który potrafi się posługiwać bronią z wprawą -> najemnik , poszukiwacz przygód wkraczający do Mordheim , początkujący krasnolud
WS 4 - człowiek który jest dobry w tym co robi ( w końcu dowodzi grupą osób które wkraczając do Miasta Przeklętych chce znaleźć bogactwo), krasnoludzki wojownik
WS 5 - bardzo doświadczony ludzki wojownik, elficki fechmistrz szkolony do walki mieczem
WS 6 - maksimum rasowe i szczyt ludzkich umiejetności walki szermierz nad szermierze
WS 7 - maksimum dla krasnoludów oraz elfów
WS 8 - wampir szkolony od wieków w sztuce zabijania który osiaga mistrzostwo w operowaniu orężem
WS 9 i WS 10 zarezerwowane dla jakiś wiekszych potęg przybywających do świata materialnego -> wielki demon bóstwa wojny itp.
Wiadomą rzecza jest to że walka człowieka wkraczającego dopiero w arkana walki spotkanie w pojedynku ze wyszkolonym wojownikiem skończy się zanim się zacznie. Pomimo tego iż budowa ciała i wytrzymałość czy nawet refleks obu walczacych są podobne to fechmistrz ma znacznie wieksze szanse na zwyciestwo.
A jak to rozwiazuje podręcznik ?
Nowicjusz WS 2 trafia w 50% -> 4+ przypadków kapitana najemników WS 4 a sam jest trafiany w 66% przypadków 3+
Troszkę chyba za mało ma to odniesienie w grze.
Jedną ze zmian było wiec zmodyfikowanie tabelki to hit
na coś takiego
To Hit ( dla czytelności postanowilem darować sobie plusy)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6
2 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6
3 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6
4 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6
5 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
6 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6
7 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5
8 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5
9 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4
10 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4
mam nadzieję że nic nie pomyliłem ^^
Tabelka ta różni się drastycznie od tego co jest w podręczniku ale jakoś nam podpasowała ( a przetestowana jest dość solidnie)
Dalszą zmianą było lekkie zmodyfikowanie korzystania z broni
Włócznia - trudna w użyciu (można ją łaczyć tylko z tarczą a nie inna bronią wynika to z różnicy długości i stylu walki dwoma brońmi, first strike (w 1 turze walki w której znajduje się posiadacz jej czyli jeśli np ktoś doszarżuje do walczącego juz wojownika to nie ma on first strika
Korbacz jednoręczny - trudny w użyciu ( analogicznie jak włócznia) siła + 1 w pierwszej turze
Sztylet - + 1 do armor savów , nie zadaje krytyków ew krytyki jako walka bez broni
Dalsze zmiany dotyczyły pancerzy i tutaj już dość znacząco pozmienialiśmy zasady
Wprowadziliśmy podział pancerzy na trzy kategorie
Lekkie -> skórzane zbroje kosztujące 10 GC i zapewniające sava 6+
Średnie -> kolczugi kosztujące 20 GC i zapewniające sava 5+
Cieżkie -> płytowe kosztujące 50 GC i zapewniajace sava 4+
Do tego dochodzą pancerze wykonane z metali znanych tylko elfom i krasnoludom a wiec
Ilithar -> gwarantuje ochronę odpowiadającą cieżkiej zbroi 4+ tylko nie ograniczającą M jeśli korzysta się rownocześnie z tarczy
Gromril -> analogicznie jak Ilithar tylko save wynosi 3+
Chaos armor-> aby zachować ich wagę jaka miały do tej pory również zostają ulepszone i gwarantują save na 3+
Sea dragon cloak -> bez zmian można łączyć go z pancerzem skórzanym i kolczym
Dużym kłopotem była kwestia dostępności rożnych band do poszczególnych pancerzy. W niektórych przypadkach uznaliśmy że pomimo iz bandy miały dostep do pancerzy light to nie powinny mieć dostepu do kolczug. Kierowałem się tu fluffem i troszkę swoimi spostzreżeniami.
a wiec tak
najemnicy -> każdy
siostry -> każdy
łowcy czarownic -> każdy
skaveni z klanu eshin -> skórzany
undeady -> każdy
orki -> skórzany( każdy) i kolczugi (tylko dla orków)
krasnoludy -> każdy
dark elfy -> skórzany oraz kolczugi
wysokie elfy -> skórzany oraz kolczugi
kult opetanych -> każdy
leśne gobliny -> skórzany
i tak dalej można by wymieniać
Kolejną zmianą jaka odnosi się do pancerzy to dość dyskusyjna i w sumie z trudem u nas przyjeta ( ale się uparłem z kolegą ^^) zmiana zasad modyfikowania ich w walce wręcz
Oto nasza tabelka
1-4 Nic
5 - 1
6 -2
7 -3
8 -4
9 -5
10 -6
Sytuację w strzelaniu pozostawiliśmy bez zmian wprowadzając tym być może lekki zamęt ale zabieg udał sie dość dobrze.
Zaraz zapewne spadną na mnie gromy za to że za cieżko bedzie w takiej sytuacji zabić.
I tak i nie... patrząc na zasady zwykłe
Noszę pełną płytową zbroję i zostaje uderzony mieczem dwuręcznym przez przecietnie silnego wojownika
Z sava 5+ zostaje mi nic tak wiec lepiej abym nie nosil pancerza wcale zostałoby te 50 gc na dodatkowego człowieka
Na zasadach tych
Z pancerza 4 + modyfikuje mi jego siła na 5+ Czyli dalej mam szanse na unikniecie konsekwencji trafienia Może te wydane 50 Gc nie było złym pomysłem ?
To był zwykły człowiek uderzający bronia dwuręczną weźmy pod uwagę kogoś kto jest silnym okazem chłopa ( S 4 )
W tym momencie nie jest już tak wesoło save ostaje się tylko na 6 i taki oto radosny barbarzyńca wymac**jący żelastwem może nam zrobić sporą krzywdę ( siła 6 ) lub tez czlowiek który wie jak zadawać silne ciosy wyrządzające sporo szkód ( mighty blow ) siła 5/6
Weźmy pod uwagę barbarzyńce który nie dosc że ma sporo siły to jeszzce potrafi bić tak aby bolało w tym momencie uderzając z siłą 7 nie zostaje z naszej zbroji nic. Jedynie pancerze z gromrilu i chaos armorki dają złudną szanse na ochronienie przed takim ciosem.
Wydaje mi się to fair tym bardziej że pancerze są towarem dość drogim
Pozatym zmusza to nieco do kombinowania w doborze ekwipunku. Śni nam się po nocach odziany w gromril krasnoludzki noble ?
1) Tworzymy sobie człowieka który ma tyle siły aby przebić taki pancerz -> wersja dla orków
Ale jesteśmy mizernym Marienburgczykiem wiec to wyjście odpada ale mamy duzo pieniażków wiec
2) Kupujemy broń z gromrilu
3) Używamy toporów
4) Używamy trucizn
5) KRYTYKI !!!
Podczas ciosu szansa na udaną obronę sava na 4+ nie wynosi 50% zazwyczaj mamy szanse na trafienie krytyczne a ono (miecz, topór) w 66% przypadków ignoruje pancerz
Wiec naprawdę nie jest to jakaś nadzwyczajna potęga
A i jeszcze jedno Nie gram krasnoludami
Kolejne zmiany zwiazane z ogólnie to
1) Jeśli jeden z walczacych znajduje sie wyżej ( podstawki sie nie stykają ale różnica wysokości nie jest bardzo znacząca) to walka jest możliwa ale wojownik znajdujący się wyżej posiada bonus + 1 do WS
2) Umożliwienie dobijania leżacych( knocked /stunned) modeli strzelaniem. Procedura jednak jest inna najpierw trzeba trafić (normalny rzut na BS ) później zadać wounda pokonać ewentualny pancerz i potem rzucić na injury table -> jest to element jeszcze niedopracowany ale z braku czasu został w takiej formie
3) Posiadając 2 bronie zdolne do parowania można wykonać reroll tej próby
4) Jak sobie przypomne to napisze
Tak to mniej wiecej wygląda. Ja chciałem wprowadzić jeszcze (ale nie zdobyłem poparcia wśród innych graczy) aby walczący dwoma brońmi wojownik bez odpowiedniego skilla posiadał karę do tego typu akcji - 1 WS
Tak to mniej wiecej wygląda
Wiekszość pomysłów jest moich parę dorzucili koledzy. Cieszy mnie to jednak że dzieki temu zdołałem namówić do gry osoby które podchodziły do niej sceptycznie właśnie tym że miały udział w tworzeniu zasad które im odpowiadały.
Ok opisałem sie
Czekam na miażdzącą krytyke