Autor Wątek: Turniej w Legionowie 22.01.2005  (Przeczytany 2954 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline cielaq

Turniej w Legionowie 22.01.2005
« dnia: Styczeń 07, 2005, 05:33:38 pm »
22.01.2005 - Legionowo

Turniej odbędzie się w Miejskim Ośrodku Kultury w Legionowie (ul. Norwida 10)
Start: 10:00 (przewidywane zakończenie 17-18)
Wejściówka: jeszcze dokładnie nie wiadomo, ale chyba 5 zł (więcej niż 10 na pewno nie)
200 PA, 4 bitwy, wymogi rankingowe
Nagrody: I miejsce 80 SG, II miejsce 40 SG, III miejsce 20 SG.

Dojazd z Warszawy:
723 (z Żerania) do przystanku ul. Sobieskiego, trzeba cofnąć się do skrzyżowania i iść wzdłuż bocznej ulicy (Sobieskiego), przed stacją LPG w prawo i w stronę wieżowców. Cały czas iść prosto, aż po lewej stronie będzie pojedyńczy budynek za ogrodzeniem. To właśnie MOK.
Z-BUS (spod Domów Centrum) - trzeba wysiąść na przystanku na ul. Sobieskiego (przed opisaną wyżej stacją LPG) i potem jw. Przystanek na ul. Sobieskiego jest zaraz, jak tylko Z-BUS skręci w lewo z głównej drogi.
L-BUS, Translud, Translud Bis, inne prywatne - tak jak 723. Można spytać się kierowcy, albo wypatrywać pierwszej większej drogi odchodzącej w lewo w Legionowie. To jest właśnie ul. Sobieskiego. Po lewej stronie, przed skrzyżowaniem będzie duży przystanek, a za nim zielone bloki.
Pociąg (z Warszawy Gdańskiej): w stronę miasta (nie w stronę bloków), cały czas prosto aż do ronda (przy rondzie jest Globi i liceum z różowym dachem sali gimnastycznej ). Przy Globi w lewo do pierwszego skrzyżowania, na nim w prawo, tą ulicą cały czas prosto (w stronę wieżowców). MOK będzie po prawej stronie (jak wyżej - za ogrodzeniem).



Dodatkowe zasady turnieju

W każdej bitwie do wykonania jest zadanie. Jeśli któremuś z graczy uda się je wykonać, otrzymuje jeden z wybranych bonusów do wykorzystania w jednej z następnych bitew (do wyboru, każdy z bonusów może być wybrany tylko raz). Jeżeli graczowi uda się wykonać zadanie, a jego przeciwnikowi nie, gracz ten otrzymuje dodatkowe +0.5 dużego punktu.

Oprócz tego na planszy będą znajdować się znaczniki reprezentujące Smocze Gemy. Każdy taki znacznik znajdujący się w posiadaniu gracza pod koniec turnieju oznacza dopisanie 1 SG do jego konta w sklepie firmy Mythos.

Bonusy:
1. W każdej fazie strzelania wszystkie modele strzelające (nie czarujące) dostają +1 do Inicjatywy.
2. W każdej turze można przerzucić jedną kość Inicjatywy, Ataku lub Obrony. Przerzucony wynik musi być zaakceptowany, nawet jeśli był gorszy od pierwszego
3. Wybrany kapłan na +5 cm do zasięgu Aury Wiary
4. Wybrana karta referencyjna może być automatycznie umieszczona w Rezerwie i nie liczy się do limitu kart Rezerwy.
5. Wybrany mag może raz na bitwę rzucać czary w fazie Dywinacji (między ruchem a strzelaniem/magią) a pod koniec tej fazy odzyskuje wszystkie wydane podczas niej gemy.
6. Do 50 PA wojowników uzyskuje na czas tej bitwy zdolność Zwiadowca
7. Raz na bitwę gracz może obejrzeć 3 pierwsze karty ze stosu kart referencyjnych.

Scenariusze
1. Aby wykonać zadanie, przynajmniej jeden model gracza musi znajdować się na obszarze karty, którą przed grą umieścił w dowolnym miejscu swojej połowy jego przeciwnik. Karta ta musi znajdować się na otwartym terenie na wysokości blatu stołu (czyli lasy, obeliski i inne trudno dostępne miejsca odpadają).
2. Aby wykonać zadanie, należy zabić najdroższą (w PA) figurkę przeciwnika. Liczony jest całkowity koszt, łącznie z artefaktami, czarami, itp.
3. Na polu bitwy znajduje się figurka. Porusza się ona w każdej turze 3D6 cm w losowym kierunku (ustalanym na podstawie znacznika rozrzutu, kierunek oznaczający 1 wybiera gracz, który wygrał rzut taktyczny). Jeżeli jest w walce, musi próbować się uwolnić (jest aktywowana przed wszystkimi innymi figurkami). W walce zawsze przydziela wszystkie kości w obronę i nie korzysta z kontrataku, oburęczności ani innych sposobów na uzyskanie kości ataku. Figurka zawsze najpierw próbuje bronić się przed najsilniejszymi atakami, a w przypadku ataków o równej sile, przed tymi łatwiejszymi. W przypadku, kiedy i te ataki są równe, o zachowaniu figurki decyduje gracz, którego modele nie uczestniczą w walce, a jeśli w walce uczestniczą modele obydwu graczy - ten, który wygrał rzut taktyczny.
Figurka jest nieśmiertelna i nie ma żadnych minusów za rany. Aby wykonać zadanie, należy zadać jej 10 poziomów uszkodzeń (lekka rana = 1 poziom, poważna = 2 poziomy, krytyczna = 3 poziomy, zabity = 4 poziomy).
Rodzaj figurki i jej statystyki zostaną ujawnione przed bitwą.
4. Obozowiska.
W tym scenariuszu zamiast zadania do wykonania, należy przejąć kontrolę nad obozowiskami. Każdy z graczy wystawia obozowisko przeciwnika gdzieś na obszarze jego połowy stołu. Za kontrolowanie swojego obozowiska pod koniec gry jest +20 punktów, za kontrolowanie wrogiego +40.
Obozowisko jest kontrolowane przez gracza, jeśli na obszarze karty reprezentującej je jest więcej modeli jego, niż jego przeciwnika. Istotna jest liczba modeli (nie ich wartość) i brane pod uwagę są wyłącznie te modele, które całkowicie znajdują się na obszarze obozowiska.

Podczas turnieju zostanie przeprowadzony test wiedzy składający się z 15 pytań.
0-3 poprawne odpowiedzi = 0 pkt
4-7 poprawnych odpowiedzi = 0.5 pkt
8-11 poprawnych odpowiedzi = 1 pkt
12-15 poprawnych odpowiedzi = 1.5 pkt

Punkty są dodawane do punktów uzyskanych z bitew i premii za uniemożliwienie wykonania zadania przeciwnikowi.
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości? Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość - zwyciężając lub ginąc."

"If I advance, follow me! If I fall back, kill me! If I die, avenge me!"