Autor Wątek: Scenariusze  (Przeczytany 4969 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Herudaio

Scenariusze
« dnia: Luty 04, 2005, 10:36:38 pm »
Nie znalazłem bardziej odpowiedniego tematu więć dałem nowy

Bogactwo i Chwała .... ale którą bramkę wybrać?

Scenariusz przewidziany dla od 2 do n graczy, gdzie n należy do w miarę nie za ogromnego zbioru liczb naturalnych

Wygląd: Standart - Zrujnowane Miasto

Gra: Typowe rzuty na rozpoczęcie i rozstawienie

a teraz deser:
Przed grą ustawiamy 5 na każdą dwójkę graczy (jak nieparzyście rzecz jasna zaokrąglamy) znaczników skarbów. Sposób ustawiania zostawiam graczom do ustalenia.

Znaczniki mają "poręczne uchwyty", można mieć ich nieograniczoną ilość, ale nie można przekazywać innym jednostkom. Znaczniki mogą podnosić tylko bohaterowie.

Bitwa się kończy w momencie po drugiej turze od kiedy wszystkie znaczniki zostaną podniesione albo w momencie gdy wszystkie band zostaną zroutowane lub wybite do nogi poza jedną. Wszystkie znaczniki pozostałe w grze (niezebrane) są uważane za przegapione i niepodniesione.

Każdy znacznik najlepiej jakby miał swój własny numer. Bierzemy odpowiednią kość i losujemy który ze skarbów to TEN skarb.

A w bramce nr.xx znajduje się super nowoczesny zestaw trzech punktów doświadczenia razem z siedmioma kawałkami lśniącego wyrdstone'a. Nagrody sponsoruje Shadowlord & Co.

Zonk - wszystkie znaczniki które nie są TYM znacznikiem wybuchają, osoba niosąca go jest automatycznie OOA jeśli niosła więcej niż jeden znacznik rzucamy stosowną do ich ilość ilość razy na tabelce ran po bitwie.

Smacznego :)
I ask only for an enemy worth fighting and a cause worth fighting for". - Spartan Prayer
Liczy się gracz, rozpiska to rzecz wtórna.

Offline Mistrz wałków :)

Scenariusze
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 05, 2005, 02:31:15 pm »
Scenariusz SADO MASO - z chęciom bym w niego zagrał :)
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 09, 2005, 12:42:54 pm »
A oto moja propozycja: Wieża Czarnoksiężnika. Bazuje na "Wooden Man" z Annaula ze scenariusza "The Wizard's mension" bo strasznei spodobał mi sie motyw drewnianych golemów... oczywiście wykonałem już potrzebne modele golemów:D... chętnie bym z kimś przetestował ów scenariusz:D Oto i on:

„Wieża Czarnoksiężnika” (Mordheim scenario by Nazroth’TH)

Przed laty stała tu wysoka wieża należąca do potężnego Warlocka. Posiadał on niezliczone skarby i magiczne artefakty. W czasie kataklizmu jednakże wieża uległa potwornym uszkodzeniom, a przedmioty o wielkiej wartości zostały porozrzucane na wszystkie strony. Skarby zostały by już dawno rozkradzione, lecz strzegą ich potężne drewniane golemy stworzone przez maga. Przez wiele miesięcy nikt nawet nie zbliżał się do tego miejsca w obawie przed strażnikami, lecz od jakiegoś już czasu krążą pogłoski, iż magia podtrzymująca je przy życiu słabnie. Nadeszła odpowiednia pora by sprawdzić plotki, jak wiesz wieści w Mordheim szybko się rozchodzą.
   
„Olaf powoli skradał się w ciemności. Był przerażony, wokół słychać było wrzaski jego konających towarzyszy. Jedyne czego pragnął to uciec, uciec jak najdalej z tego parszywego miejsca. Potknął się o coś, a następnie przetoczył sprawnie na plecy i usiadł. Na ziemi tuż przed nim spoczywało ciało małego Karla, biedaczysko miał paskudne rozcięcie na klatce piersiowej. Spomiędzy ochłapów rozerwanego ubrania i ciała wyzierały połamane żebra. Najemnik był starym wyjadaczem, ale widok był tak wstrząsający, że musiał odwrócić wzrok. Powiódł spojrzeniem dookoła starając się zorientować w sytuacji. Jeszcze przed chwilą przybyli tutaj jako zwycięscy, chcąc ograbić wieżę czarnoksiężnika. Plotki głosiły, że Golemy i inne magiczne zabezpieczenia w końcu przestały działać – plotkom nie można dawać wiary, o czym wraz z kompanami przekonali się po dotarciu na miejsce. Owszem drewniane golemy strzegące wieży nie poruszały się. Wszystko szło zgodnie z planem, minęli nieruchomych wartowników i zbliżyli się do wieży. Wtem Jarlo, najmłodszy członek drużyny podszedł do jednego z golemów i zaczął coś mówić. Chyba odczytywał jakiś napis wyryty na klatce piersiowej konstrukta. Odwrócił się do swoich kompanów szczerząc zęby i w tym momencie drewniany kolos drgnął. Młokos nie zdążył nawet wrzasnąć, gdyż sękate pięści zmiażdżyły mu czaszkę. Potworny humanoid zaczął powoli iść w kierunku reszty przerażonej drużyny... „Głupiec!” Wrzasnął do nich Jareck, ich najemny mag „Musiał źle wypowiedzieć zaklęcie aktywacyjne, ostrzegałem was, by nie zbliżać się do tych konst” jego słowa ugrzęzły mu w gardle wraz z błyszczącym ostrzem. Wtedy się zaczęło. Skaveni zaatakowali błyskawicznie. Szczęk stali brzmiał niczym potworna pieśń śmierci w zatęchłych ruinach miasta potępionych. Nagle, tak samo szybko jak się pojawili, Skaveni rozpierzchli się po ruinach. Zdziwienie najemników nie trwało jednak długo. Zbliżały się drewniane golemy. Ich powolne kroki były zwiastunem rychłego końca. Nie było już dokąd uciekać... Olaf otrząsnął się z zamyślenia. Jeszcze raz omiótł wzrokiem pole bitwy, lecz nie dostrzegł wiele. Coraz słabiej widział, obraz ciemniał wraz z mijającymi uderzeniami serca. „Ten przeklęty sztylet musiał być pokryty trucizną...” I była to jego ostatnia trzeźwa myśl. Osunął się w zapomnienie i dołączył do swoich towarzyszy...”


teren:   Teren typowy dla Mordheim. Kilka zruinowanych domów, połączonych kładkami jeśli to możliwe. Jakieś przeszkadzajki – nie trzeba się rozpisywać na takie tematy... Dodatkowo: Na środku stołu, znajduje się Wieża Maga. Nie musi być to wysoki budynek. Wręcz po wieży mogły pozostać jedynie fundamenty, liczy się to co znajduje się dookoła niej.

Zasady specjalne:    Wokół wieży w odległości do 6” rozstawione są D3 Drewniane golemy. Gracze rzucają K6 i ten z wyższym wynikiem rozstawia pierwszego z nich, następnie w zależności od ich ilości gracz drugi rozstawia drugiego golema, a potem znów gracz pierwszy (bądź trzeci w przypadku większej ilości graczy) wystawia trzeciego. Golemy nie mogą znajdować się bliżej niż 6” jeden od drugiego.
   *Drewniany golem: Jest to zaiste potężny konstrukt wykonany z drewna i powołany do życia za pomocą magii. Golem ów posiada charakterystyki zwykłego zombi i jego zasady specjalne, z dodatkowym modyfikatorem +1 S i +1 T. Aby aktywować golema dowolny model (mogący zdobywać doświadczenie) musi zetknąć się z nim podstawką i spróbować odczytać zapisane na jego korpusie w magiczny sposób „słowo aktywujące”, co zakończy jego ruch. Aby tego dokonać model musi pomyślnie przetestować swoje dowodzenie(Swój współczynnik – nie korzystając z LD dowódcy). . Modele posługujące się magią, lub modlitwami otrzymują modyfikator +1 do dowodzenia. Raz aktywowany drewniany golem zasila szeregi bandy swojego nowego „pana” i od początku następnej tury gracza porusza się jak pozostałe modele. Jeśli test się nie udał, należy wykonać rzut K6. Wynik „1” oznacza, że „coś poszło nie tak” i golem ożywa, ale jako strona trzecia konfliktu. Od tej pory golem rusza się jak kolejny gracz, zawsze po turze obecnego gracza. Atakuje zawsze najbliższy model, szarżując o ile tylko jest to możliwe. W czasie walki przeciwnik, miast wykonywać normalne ataki może spróbować przejąć nad nim kontrolę w ten sam sposób, jednakże z modyfikatorem –4  do dowodzenia. Po bitwie magia podtrzymująca ulega rozproszeniu i golem rozsypuje się w stertę drewnianych belek i jest bezużyteczny.  Resztki golema można sprzedać za 2K6 złotych koron.
*Magiczna Aura: Teren wokół wieży aż kipi od magicznej mocy. Na początku każdej tury należy wykonać pojedynczy rzut K6. W przypadku wyniku „1” należy losowo wybrać model ze swojej bandy, który otrzyma jedno trafienie siłą 3 i +1 do injury. W przypadku tego trafienia nie przysługują żadne save’y!
 
 
Rozpoczęcie:      Obaj gracze rzucają K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje: wybiera krawędź, bądź rozpoczyna rozgrywkę. Następnie gracze ponawiają rzut i zwycięzca decyduje kto rozstawi się jako pierwszy.

Zakończenie gry:   Gra toczy się do momentu aż jedna z band zostanie całkowicie wyeliminowana, lub nie zda testu rozbicia.
   
Doświadczenie:   
+1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 doświadczenia.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 doświadczenia.
+1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za pomyślne aktywowanie golema bohater, lub stronnik dostaje 1 doświadczenia.

Dodatkowe:   Po bitwie zwycięzca może rzucić K6 na poniższą tabelkę, aby zobaczyć co udało mu się znaleźć w ruinach wieży.
      
3K6 Złotych koron               3+
D3 kawałki wyrdstone’a            4+
Lucky Charm               4+
Zioła lecznicze               5+
Drewniany golem*               6+

*Drewniany golem posiada charakterystyki i zasady zwykłego zombi z modyfikatorem +1S i +1T. Dołącza do bandy jako stronnik. Nie można go sprzedać, jednakże można go pozostawić na pastwę losu. W razie, gdy banda w jakikolwiek sposób zdobędzie kolejne golemy może połączyć je w grupę.
   
CZEKAM NA WASZĄ OPINIĘ... Jak zwykle jest dla mnie ważne co ludzie myślą o moich dziełach. Staram się, aby były one dopracowane i przemyślane na max... oraz ciekawe...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #3 dnia: Maj 09, 2005, 12:49:03 pm »
I od razu kolejny mój scenariusz. Tym razem zmieniona wersja również "mojego" MOSTU. Posrtanowiłem znacznie uprościć jego zasady, by gra była sprawniejsza i bez zbędnego liczenia itd... oto i on:

„Most” (Mordheim scenario by Nazroth’TH)

Całe Mordheim poprzecinane jest wzdłuż i wszerz przez sieć kanałów i małych uregulowanych rzek, których zadaniem jest odprowadzanie ścieków i transportowanie ładunków z jednej części miasta do drugiej. Wszystko napędzane jest prądem wodnym pochodzącym z rzeki Stir przepływającej przez środek miasta. Niezliczona ilość mostów zwisa nad tymi kanałami oferując bezpieczne przejście na drugą stronę... Bandy często przeszukują naraz oba brzegi nie zważając na niebezpieczeństwo rozdzielenia, w końcu mostów jest bardzo dużo. Nikt nie spodziewał się zasadzki na jednym z nich!!


teren:   Teren typowy dla Mordheim. Kilka zrujnowanych domów, połączonych kładkami jeśli to możliwe. Jakieś przeszkadzajki – nie trzeba się rozpisywać na takie tematy... Dodatkowo: W poprzek stołu przez sam jego środek przepływa kanał (kierunek przepływu wody należy wylosować zaraz po rozstawieniu). W centrum stołu nad kanałem przewieszony jest most ( o szer. Najlepiej 3, 4”) tak jak pokazane jest to na diagramie 1.1
rys:1.1 jest na stronie th ... nowy jest zmieniony, ale nie mogę go tu umieścić:(
 
Zasady specjalne:    Gracz posiadający większy rating bandy jest obrońcą. (w przypadku remisu decyduje rzut kostką). Wybiera dowolne modele w ilości odpowiadającej 25% jego bandy, zaokrąglając w górę w ten sam sposób co w przypadku „testu rozbicia”. Będą one broniły mostu, dopóki nie dotrą do nich posiłki.

Kanał: Ilekroć  jakikolwiek model znajdzie się w wodzie (*Modele nie mogą skoczyć do wody z własnej woli) musi natychmiast przetestować Inicjatywę. Jeśli test się nie powiedzie to utonął i traktowany jest jak model o.o.a W przypadku udanego testu model znoszony jest o 3K6 cali w kierunku w jakim płynie woda i może wydostać się na losową stronę na początku fazy ruchu, lub pozostać w wodzie, by ponowić test i dalej być znoszonym.
Uwaga: Model, który zostanie wyniesiony poza stół przez prąd rzeczny, zdejmowany jest na stałe ze stołu (o.o.a), lecz po bitwie dostaje +1 doświadczenia za przeżycie i może przerzucić wynik „śmierć” w tabeli zranień krytycznych.

*W tym scenariuszu nie obowiązują żadne zasady dotyczące specjalnego wystawiania się. (umiejętności takie jak hunch, lub infiltracja itd...)

Rozstawienie:   Broniący rozstawia wybrane ówcześnie modele (25%) w odległości  do 2” od mostu. Następnie gracz  Atakujący rozstawia się gdziekolwiek na jednej z połówek stołu, ale nie bliżej niż 12” od modeli gracza broniącego się. Na końcu obrońca wystawia pozostałe modele do 6” od przeciwległej krawędzi.
      
Rozpoczęcie:   Obrońca rozpoczyna jako pierwszy.

Zakończenie gry:   Gra kończy się, gdy na końcu którejkolwiek tury gracza broniącego się gracz atakujący będzie posiadał conajmniej trzy stojące modele po drugiej stronie mostu/kanału. Alternatywnie gra toczy się do momentu aż jedna z band zostanie całkowicie wyeliminowana, lub nie zda testu rozbicia.

Doświadczenie:
+1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 doświadczenia.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 doświadczenia.
+1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za przekroczenie kanału pierwszy bohater lub stronnik gracza atakującego który przejdzie przez most otrzymuje +1 doświadczenia


Moje scenariusze oczywiście wszystkim polecam. Było by miło wiedziec, ze w nie ciupiecie ze znajomymi:) w końcu na coś by się zdały:)... Prosze jedynei o uszanowanie praw autorskich i nie rozprzestrzenianie po internecie przerobionych wersji moich prac. Co innego w domu - róbcie z nimi co tylko dusza zapragnie, ale nie chciałbym zobaczyć kiedyś in the web jakiegoś zmienionego dzieła zpod mego pióra...Pozdrawiam... i czekam na opinie...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Scenariusze
« Odpowiedź #4 dnia: Maj 09, 2005, 02:17:39 pm »
Pierwszy scenariusz bez zarzutu!! Nie mówiac że jest zaiste ciekawy (z chęciom go z Toba przetestuję!)

Pytanie tylko czy podczas aktywacji mozna jeszcze wykonywac jakieś czynności??
Rozumiem ze nie... lecz nie jest to jasno sprecyzowanne! (np. mag aktywuje gollema ale tak przy okazji na wszelki wypadek wyczarowywuje sobie mieczyk)
No i pytanie czy zle ozywiony golem odrazu wchodzi do walki?..
Znów rozumiem że tak! ale tu terz nie jest to w 100% sprecyzowanne.

Lecz są to drobnostki.. które mozna znależdz w kazdym scenariuszu..

Co do poprawki mostu to jest ona bardzo niesprawiedliwa.. jakoś sobie nie wyobrazam żeby tak nieliczna grupa obrońców miała sie obronic i nie być wyrżnieta w pień dajac tym pewne zwycięstwo przeciwnikowi (chocby z faktu rout test-a).
Dodatkowo przy użycia halfinng thief + worlocka wygrywamy pewnie i bez bólu.
Ze juz o skillu hunch  nie wspomne!
Podsumowywujac chciałbym być na miejscu atakującego :))

Pozatym jako zaczynający(atakujacy) juz w drugiej turze szarżuje wszystkimi modelami na ta nieliczna grupę biedaków.. natomiast ich koledzy mający przyjśc z pomoca nie są nawet w połowie drogi!
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 09, 2005, 02:45:08 pm »
wszystko zalezy z jaką banda mamy do czynienia,... pomyślę nad tym... co napisałeś o warlocku i halfling thiev... po prostu zrobi sie notkę, że nie ma możliwości infiltracji i przekroczenia kanału w żaden inny sposób niż mostem/wpadając do rzeki...:) i po kłopocie... zawirowania magii nad wodą są tak brutalne, że nie wiadomo jak taki bidulka mag by sobeui poradził:)...

wracając do "przewagę"... men... masz możłiwośc 255 swojej bandy wystawić... ty wybierasz ktre 25%... ja bym zrazu kolesi z kuszami na moście wystawił i po kłopocie:)... albo taki ekrasnale... most (przynajmniej mój) ma 3" szerokości... niewiele modeli jest w stanie zaszarżowac męznie stojące obok siebie 3 krasnale:)... więc nie widze problemów... powaznie... nikt nie rzuci się pędem na oślep dwoma modelami, by szybko wygrac, a byc może je stracić niepotrzebnie... bez obaw... tez można to przetestować... ale paru zmian dokonam:)

Jeśli chodzi o scenariusz z golemami: Model opruscz aktywacji może wykonywać ruchy normalnie - nigdzie nawet nie wspomniałem, ze jest inaczej - przeciez on nie "nakręca golema korbą, tylko czyta napis:P...to jak test strachu:P... i to samo sie tyczy drugiej sprawy: jest wyraźnie napisane, ze golem będzie od tej chwili ruszał się jako strona trzecia... atakował najblizszy model...blablabla... rusza sie po turze obecnego gracza... i tyle...więc NIE "w tym momencie" wchodzi do walki - za bardzo się sugerujesz mini opowiadankiem...:)
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Scenariusze
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 09, 2005, 03:08:11 pm »
Bandy defensywne tz. strzelajace mają minimalna szanse!

Ale wyobraż sobie że na moście znajduje sie 5 modeli a w ich piersi skierowane jest 5 kusz i kilka łuków... Czy nie wydaje Ci sie że sa już chodzącymi trupami! Sytuacja odwrotan ty masz 3 kuszników którzy nie umieja nic innego poza strzelaniem a przeciw nim szczeża zeby beasty wliczbi np. 13.. Jedna szarża i kuszników nie ma.. Krasie podobnie padaja (ich koledzy z swoim M nie szybko dotutają). Wystarzy wybic te właśnie 25 % aby spokojnie i bez bólu czekac na rout testa przeciwnika! (jeśli ktos ma jaja żeby dużej walczyc zamiast przespacerowac się na druga strone i poprostu wygrać!)

Proponował bym takie zmiany jak Zwiększyc odległoś atakującego do 14 cali (tak aby nie byo dorazy zbyt duzo szarż patrz.. modele z M6-jest ich naprawde sporo!) i dac pierwszeństwo w rozpoczęciu dla obrońców (wkoncu mieli szanse dojżec swoich wrogów zanim ci na nich udezyli!) To by dawało pewną szanse na równa walke (choc nadal uważam że to zamało!)
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 09, 2005, 03:34:34 pm »
12" zostaje, a pierszeństwo już przedtem dałem obrońcom... zmiany już przedtem wprowadziłem...po twoim pierwszym poście... nadal jednak się nei zgodze ze stwierdzeniem "przewaga" logiczne, ze nei wystawię 3 kuszników kontra 13 beastów...i po kłopocie... banda z WYŻSZYM ratingiem jest obrońcą... to własnei wyrównuje szanse tych słabszych band:) które mogą się wyżyć:)... a dodam, ze np: swoimi łowcami pierwsze co bym zrobił to na most bym dał Pit fightera, oraz kilka innych wpytę rzeczy...i tacy chłopcy wytrzymają do drugiej tury, kiedyto doączą do nich psy:)... krasie mają lepszą sytuację... najcześciej niezbyt wiele modeli walczy tam wręcz, reszta szyje na 36" z kusz...więc i tak sa w pewnym stopnu zadowolone... widzisz... na moście masz wszystko co powinno walczyć - a reszta wali z kusz:)... oczywiście można tak dywagować godzinami - zastanawia mnie jednak - a gdzie była na turnieju par sprawiedliwośc w tym scenariuszu:P?... jedna banda & dwie bandy:)... a druga dopiero dochodzi:) na to samo wychodzi przecież:)...

pierszeństwo obrońcom to ok...ale 12 " zostaje... jak ktoś jestna tyle głupi, aby szarżowac tylko cześcią swoich już w pierwszej turze...to jego strata:) takie krasnalki łatwiej poradzą sobie z 2x po 3 wrogów, niż z 6 naraz:D

PozdrawiaM
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Scenariusze
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 09, 2005, 03:52:07 pm »
Cytuj
zastanawia mnie jednak - a gdzie była na turnieju par sprawiedliwośc w tym scenariuszu:P?... jedna banda & dwie bandy:)... a druga dopiero dochodzi:) na to samo wychodzi przecież...


Mam prośbe abys najpierw doczytał dokładnie mój scenariusz a dopiero puzniej porównywał go..
W sprawie wyjasnienia: Tam było 2 obrońców (jeden po każdej stronie!) i dwie bandy nadchodzące z pomocą (równierz po jednej na strone!)
Wszyscy mieli identyczne szanse! I o zwyciestwie decydowało kto bedzie maiła wiecej modeli na stronie przeciwnika (po 8 turach) a nie warunek wystwrcza dwa!

Dlatego właśie nasze scenariusze choć mają podobna nazwe diametralnie sie różnią!!
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 09, 2005, 03:59:20 pm »
trudno, abym tutaj dał "kto będzie miał więcej modeli"... po prostu nie da rady i tyle... musi być warunek... a swój wyssałem ze scenariusza breakthrough... tam tez są minimum 2 modele...i tyle...

zmieniłem po raz kolejny - w końcu trzeba coś rozsądengo wybrać... teraz gra: "kończy się, gdy na końcu którejkolwiek tury gracza broniącego się gracz atakujący będzie posiadał conajmniej trzy stojące modele po drugiej stronie mostu/kanału" co w jakiś sposób daje nam szanse na wyłapanei i wyeliminowanie szleńców skaczących nad rzeką, bądź warlocków, halfling thievów...itd:)... no i limit do 3 zwiększony...minimum 3,,,
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Scenariusze
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 09, 2005, 04:24:04 pm »
no teraz naprawde jest dobrze!.. (jeszcze tylko hunch psuje ten wspaniały scenariusz!) :) :) :)

Tak jak Naz wspominiał przetestowaliśmy ten słodki scenariusz Najpierw ja zmasakrowałew WH, a puzniej była zmiana.. i tylko kislevici gineli (ile ja mam im powtarzac żeby nie świętowali tak dobitnie swoich zwycięstw!:P)

Gratulaje dla Naza za skonstrułowanie świetnego scenariusza.. Naprawdę  przyjemnie sie grało choc drewniaki nie chciały mnie zupełnie słuchać :( W dwuch bitwach przyłączył się do mnie 1 kiedy to po stronie Maćka służyła wiernie cała 5. (ale tak to bywa kiedy ma się kislevicki oddech - Oj ta nasza "biała przyjaciółka")
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 09, 2005, 04:50:42 pm »
problemzostał zażegnany natychmiastowo:)... racja z tym hunch... jest w zasadach specjalnych na końcu...

No i przetestowaliśmy dziś scenariusz "Wieża czarnoksięznika" z Kamilem. Bardzo udane gry, po jednym zwycięztwie na głowę. Myślę, że oba zasłużone:) W scenariuszu natomiast jedna luka, która już uzupełniłem. Przydało by się, aby kochane "drewniaki" poruszały się od nastęnej tury po uaktywnieniu, a model który chce je uruchomić kończył swoja fazę ruchu w chwili zetknięcia się z nimi. I własnei to poprawiłem:)
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 19, 2005, 07:11:24 pm »
Kolejne dzieło.. postanowiłem zrobić własną wersję monster hunt... a raczej coś na jego podstawie - mam już zmoka i potrzebny budynek... czeka scenariusz na wypróbowanie... zasady zmieniłem o tyle, ze ulepszyłem naszego smoka o możliwośc mini lotu (przeskakuje nad przeszkadzajkami) i opuszczenia siedliska...bo ten w orginale jest mega ograniczony... oto i scenariusz:

„Smoczy Skarb”

 

„Smoczy Skarb” (Mordheim scenario by Nazroth’TH w oparciu o „Monster hunt”)

Banda posłyszała plotki o potwornym smoku, który osiedlił się w mordheim. Nie jest to pierwsza bestia tego rodzaju, która postanowiła założyć swe leże na terenie miasta potępionych, więc bez zwłoki wraz z kompanami bierzecie się do dzieła. Przygotowania do wyprawy nie mogą się przeciągać. Każdy słyszał przecież o skarbach, jakie smoki gromadzą w swych siedliskach! Szczęście uśmiecha się do zuchwałych!

teren:   Teren typowy dla Mordheim. Kilka zrujnowanych domów, połączonych kładkami jeśli to możliwe. Jakieś przeszkadzajki – nie trzeba się rozpisywać na takie tematy... Dodatkowo: Na środku stołu, znajduje się „Siedlisko smoka” - duży budynek., minimum 6/6” z otwartym dachem.

Zasady specjalne:    Młody Smok i jego skarb znajdują się w środkowym budynku. Bestia pogrążona jest we śnie i zbudzi się dopiero po upływie d3 +2 Tur. Jednakże każdy model, który poruszy się w obrębie do 12” od budynku może przebudzić smoka. Należy wykonać test swojej inicjatywy powiększonej o 1*. Jeżeli wynik będzie większy od inicjatywy* oznacza to, iż smok się zbudził. Smok budzi się także automatycznie, gdy tylko zostanie zaatakowany!
   Obudzony smok: Gdy tylko smok się obudzi (a jest naprawdę wściekły) przyłącza się do rozgrywki. Od tej pory bestia porusza się niczym „kolejny gracz” Jego tura następuje zawsze po turze gracza, który jako ostatni zakończył swoją turę (np.: na początku tury gracza smok przebudził się – gracz ma prawo wykonać resztę ruchów, strzałów itd., a po jego turze poruszał się będzie smok). Smok zawsze atakuje najbliższy model, lub kilka jeżeli tylko ruch mu na to pozwoli. Bestia posiada skrzydła, dlatego potrafi bez żadnego modyfikatoru do ruchu  ominąć (poruszać się nad) terenami do  3”wysokości. Jeżeli smok nie może wykonać szarży poruszy się w kierunku najbliższego wrogiego modelu, ale nigdy (także w przypadku szarż) nie może oddalić się od swojego leża o więcej niż 8”!
   Oto i charakterystyki młodego smoka:
                  M6 Ws4 Bs0 S5 T5 W5 I6 A4 LD7
Zasady specjalne:
„Smoczy strach” Młody smok wzbudza strach. Ponadto na początku każdej tury gracz musi rzucić na LD wszystkich swoich modeli znajdujących się do 6” od smoka. Nieudany test powoduje, że model nie może nic robić (biegać, strzelać, rzucać zaklęć itd...) Test nie dotyczy modeli odpornych na strach, psychologię, zajętych walką wręcz.

„Łuski” Skóra smoka pokryta jest twardymi łuskami. Nie są one tak mocne jak łuski dorosłego smoka, ale z pewnością dorównują niejednej kolczudze. Smok ma niemodyfikowany save na 5+.

„Smoczy Ogień” Gdy młody smok oddycha, płomienie wydostają się z jego ust. Jeżeli tylko zechce może użyć owych płomieni jako broni. Ten atak wykonuje się w fazie strzeleckiej i może być użyty nawet, gdy smok znajduje się w walce wręcz! Wystarczy przyłożyć templatkę małego „ognia” do paszczy potwora w dowolnym kierunku (tak aby nie przykryć nią samego smoka). Wszystkie modele znajdujące się pod templatką dostają pojedyncze trafienie z siłą 3 przy wyniku 4+ na K6. Pancerze działają jak zawsze.

„Nieczuły na rozbicie” Smok jest zbyt chciwy by porzucić swoje skarby i nigdy nie testuje „rozbicia”

„Czaszka z żelaza” Smocza czaszka nie jest zbyt podatna na ciosy zadane zwykłą bronią, dlatego też potwór ignoruje ogłuszenia. Każdy wynik „ogłuszony” powinno się traktować jako „wywrócony”

„Ranny, ale wciąż zipie” Potężne ciosy wstrząsną nawet smokiem, lecz te bestie nie dadzą tak po prostu powalić się na ziemię. Z tego powodu wszystkie rezultaty „wywrócony” powodują utratę jednego z ataków smoka. Smok odzyskuje swoje ataki w swojej fazie rekonwalescencji.
Ten efekt jest kumulatywny.

Rozpoczęcie:      Obaj gracze rzucają K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje: wybiera krawędź, bądź rozpoczyna rozgrywkę. Następnie gracze ponawiają rzut i zwycięzca decyduje kto rozstawi się jako pierwszy.

Zakończenie gry:   Gra kończy się, gdy tylko jedna banda (lub kilka band znajdujących się w sojuszu) ma stojące modele do 6” od legowiska smoka, a sam smok został zabity. Zwycięska banda zabiera skarb smoka. W razie gdyby kilka band weszło w sojusz mogą one podzielić skarb między siebie, a jeśli nie będą mogły dojść do porozumienia – kontynuować walkę do momentu, aż na stole pozostanie tylko jedna banda!
   
Doświadczenie:   +1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 doświadczenia.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 doświadczenia.
+1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za zadanie rany smokowi  bohater, lub stronnik dostaje 1 doświadczenia za każde nie obronione zranienie smoka!

Dodatkowe:   Smoczy Skarb: Młody smok nie zgromadził tak pokaźnej kolekcji jak jego dorośli pobratymcy, ale z pewnością da się zabrać drogocenną część jego łupów. A oto i przedmioty które znajdowały się w jego leżu:

      
   5K6 Złotych koron         Auto   
   Magiczny artefakt (rzut na tabelę artefaktów)6+
                D3 +1 kawałków wyrdstone’a      4+
   Topór z gromnilu         5+
   Ciężka zbroja         5+
                Lekka zbroja         4+
                Lekka zbroja         4+
                Tarcza            4+
                Hełm             4+
                D3 Miecze            4+
                D3 klejnoty warte 10 koron każdy   5+
                Biżuteria warta  10-60 koron (rzut k6)   5+
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Scenariusze
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 19, 2005, 07:57:05 pm »
Scenariusz mi sie bardzo podoba i z pewnościom jeśli będzie miała ochotę Twoja siostra zmierzymy sie w trujke z tym bydlakiem!!
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Scenariusze
« Odpowiedź #14 dnia: Maj 19, 2005, 07:58:41 pm »
no własnie tez takl myślałem...bo praktycznei ostatnio ty najcześciej ze mną pogrywasz... tylko oczywiście kislev weź wtedy - bo tu już licze na fool klimat game... skoro w przymierzu:) siostra pewnei zagra... powinna wyskrobac czas...zobaczymy jeszcze tylko kiedy:) bo narazie to róznei z czasem stoję...powinienem się zająć zarabianiem pieniędzy a ni egraniem non stop i robieniem sobei smoków:(
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'