Prosty przykład: moja drużyna walczy w jaskini ze złym nekromentą :P, ja jako uczeń czarodzieja rzucam strefę ciszy, a bidny nekromenta nie może żadnego czaru rzucić, bo jak tu inkantacji dokonać?
Polecam przeczytać opis strefy ciszy. Oprócz detalu, że wcale nie jest konieczne usłyszenie inwokacji a raczej jej wypowiedzenie (a w tym czar nie przeszkadza) to warto zauważyć, że nie ma fizycznej możliwości sprawienia, żeby ktoś nie usłyszał własnych słów przy pomocy tego czaru - strefa sprawia, że dźwięki z zewnątrz nie przenikają do środka tylko.
A co do kwestii 'czy mag jest pakerem wg. zasad' (pomijajac takie aspekty jak ilość magów/ich prześladowania, itd występujące zupełnie inaczej u każdego MG):
1 edycja - mag rozwija się niesamowicie wolno w stosunku do reszty drużyny, co jest naprawdę dużym minusem. Zwłaszcza jest to widoczne w przypadku osiągania wyższych poziomów. Czary magii prostej są przydatne - i tyle (szczególnie uśpienie). Magia wojenna ma też parę fajnych zaklęć, ale pod względem optymalizacji postaci większość wypadałoby odrzucić. Sławetne kule ogniste są dość cienkie (k10+3 obrażenia, połowa przy zdanym teście I - od elfów chociażby się 'odbijają') i dużych szans zrobienia nimi krzywdy poważnemu przeciwnikowi nie ma (chyba że się wspomożemy pewnym trickiem, ale to osobna kwestia). Podobnie pozostałe czary czysto ofensywne - w pewnym momencie gry nawet Promień Wybuchu wypada dość śmiesznie.
Mag za to dysponuje naprawdę paskudnym kompletem czarów do wykańczania potężnych wrogów (byle nie byli magami) - Kradzież Rozumu, Unieruchomienie, Zmiana Stron, wszystkie automatycznie eliminują przy oblanym teście. A w niektórych jest to test magii - który można dopakować PMami, żeby mieć pewność (tzn. 95%
![Wink ;)](https://forum.gildia.pl/Smileys/bb/wink.gif)
) sukcesu.
Oczywiście mamy też trochę innych czarów jak się wyspecjalizujemy - tyle, że na to potrzeba tak ogromnych ilości PD, że w praktyce już wtedy to co zyskamy niewiele zmieni. Czary ochronne w poważnych walkach wypadają słabo - 1 PP niewiele zmienia, a przy lepszych przeciwnicy już raczej nasz uszkodzą magią albo magiczną bronią.
Mag jako 'kosiarka' wypada naprawdę blado. Szczególnie, że musi nosić składniki - sporo z nich eliminuje w praktyce użycie niektórych czarów. Za to dużo lepiej wypada na polu ogólnej przydatności - szczególnie z niskopoziomowymi czarami i magią prostą - otwieranie zamków, leczenie, odbijanie strzał, wszystko to znacznie bardziej pomaga niż kula ognia.
A teraz druga edycja:
Mag awansuje z resztą drużyny (czary nic nie kosztują - z pewnym drobnym wyjątkiem). Mag nie potrzebuje składników (a i tak większość z nich jest łatwo dostępna i przenaszalna). Mag nie ma limitacji rzucanych czarów w postaci PMów - jest tylko straszak w postaci klątwy (który da się obejść rysując krąg ochronny).
Oczywiście jest pewne ograniczenie - można wybrać tylko jeden Lore, ale zawsze mamy do dyspozycji komplecik paskudnych czarów. Nawet w magii prostej mamy już czar ofensywny (k10+3) i rozbrojenie (jak przeciwnik nie zda SW). A bardzo ważnym do zauważenia jest fakt, że test SW będą znacznie rzadziej zdawane niż w poprzedniej edycji - każdy ma 2k10+20. Mamy też dostępny dla każdego maga paskudnie dobry pancerz (1-3 PP na 6 rund, rzucany prawie z automatu) czy umagicznienie broni. A potem dobieramy sobie zabawki z wybranej dziedziny - nie płacimy za nie nic, kwestia żebyśmy potrafili rzucić. Podstawą jest wyspecjalizowanie sobie koncentracji, ta premie +1/3 naprawdę ułatwia życie.
Nie będę wymieniał jak mocne czary są w poszczególnych dziedzinach - generalnie warto wspomnieć o automatycznym dobiciu krytycznie rannego (poziom trudności 7, banalny składnik), wyssaniu k10 żywotności (pt 16, banalny składnik) czy trwałe obniżenie charakterystyk (pt 23, praktycznie dla Mistrzów). A to tylko z Ametystu. W innych mamy choćby magiczne pociski (k10+4, poziom trudności 6, banalny składnik) czy odpowiednik karabinu maszynowego (k10 pocisków zadających k10+4, poziom 22, tani składnik).
Mag wypada znacznie bardziej bitewnie i groźnie - rysujemy krąg, przynosimy komplet prostych i łatwych do zdobycia składników, nabijamy sobie koncentracje i mamy karabin maszynowy zdolny wybić dziesiątki przeciwników. 'Trochę' lepiej niż w poprzedniej edycji.