Komentarze do rozpisek wampirycznych:
1) magia - po pierwsze- szybko dążyć do zwarcia. Jeśli wylosują Vanhale, trzymać scrolle na koniec. Wskrzeszone regimenty 8-9 zombiaków są w gruncie rzeczy mięciutkie i jak ktoś ma coś w rodzaju 5 screamerów, to powinien ich może trzymać centralnie i po prostu od razu szarżować wskrzeszone zombiale.
Generalnie mądrym rozwiązaniem jest trzymanie czegoś - choćby fasta - z tyłu, żeby kontrować wskrzeszenia z markerów i nie pozwolić, by się kumulowały. 9 zombie = śmiech na sali, nawet z flanki większości rzeczy nie są w stanie zagiąć. 16 zombie to już problem.
Innym podstępnym i mądrym rozwiązaniem jest pozwalanie, by wskrzeszał sobie zombiale przy jednym z markerów, jeśli jest on położony gdzieś z boku (nasza armia jest go w stanie ominąć). W ten sposób wystawia dużo bezużytecznych figurek, które w sumie w trakcie bitwy przejdą z 12" i nic nie zrobią, a może mu nie starczyć zombie na inne wskrzeszenia.
Największym problem są te bazowe regimenty po 16, dożywiane przez dużą ilość magii. Jedyna rada - po prostu ich unikać. Inaczej można się na tym strasznie przejechać - grzęźniemy w regimencie za 143 pkt na pół bitewy i i tak nie dajemy rady go wykończyć. UNIKAĆ!
2) generał - generał Sylvanii jest miękki. Cała sztuczka to dobrać się do niego jakimś pakerem omijajć oczywiście wraitha do challenge'u (najlepiej wrzucając kilku swoich bohaterów do walki, najlepiej jednego z magiczną bronią - Jankiel
). Nabicie mu tych 4 woundów, nawet z GOB, przez smoka to kwestia 2 tur walki wręcz.
3) Generał w małym a plewnym oddziale - np zombiaków - trzeba się koncentrowac na rozwalaniu zombiaków. Jak wpadasz smokiem i rydwanem/black coachem w taką 16, to naprawdę większy sens jest tłuc po zambiolach. 4-5 schodzi od rydwanu, jak smok zabije jeszcze z 5-6 to już jest bardzo niewesoło a w następnej rundzie walki - kaplica. Grunt to nie podejmować tego ryzyka, o ile się nie ma dość kostek/scrolli żeby zablokowac wszystkie wredne wskrzeszenia przez tą jedną kluczową turę (jakby 1 zombie ocalał). Nie od rzeczy jest posiadanie fasta ustawionego w linię, żeby dodawał +10 US w szarży - te +2 pkt do CR mogą być kluczowe dla wyparowania oddziału w pierwszej turze.
4) 8 Black Knightów to śmiech na sali. Nie należy się tego bać. O ile w środku nie ma kilku pakerów, oddział ten jest naprawdę bardzo słaby i smok go rozmontowuje szybciutko. Zresztą, nie tylko smok - cokolwiek, choćby wielgachny regiment NG czy maraudersów ma z tym spore szanse.