Autor Wątek: 4 Urodziny Klubu Woja Wciska - Prawie Master Ostrów WLKP  (Przeczytany 989 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

szafa@poznań

  • Gość
4 Urodziny Klubu Woja Wciska - Prawie Master Ostrów WLKP
« dnia: Maj 05, 2005, 10:04:25 am »

Turniej Warhammer Fantasy Battle Ostrów Wielkopolski 1800:
„Czwarte urodziny  KLUBU WOJA WCISKA”


INFORMACJE OGÓLNE:
1. Turniej klasy – lokalny
2. Wielkość armii – 1800 punktów (ale nie mniej niż 1700)
3. Data – 21-22 maja 2005 (sobota-niedziela)
4. Rozegranych zostanie 5 bitew
5. Wpisowe – 10 zł
6. Miejsce – Przedsiębiorstwo Imprez Kulturalnych
„Centrum-Ostrów”,
ul. Wolności 2, Ostrów Wlkp.
7. Zgłoszenia do udziału w turnieju wraz z rozpiską i danymi do kontaktu prosimy nadsyłać do 18 maja br. na adres poczty elektronicznej:
Klub_Woja_Wciska@op.pl
8. Wszelkie pytania prosimy kierować na adres:
Oscar_Flamberg@poczta.onet.pl

PLAN IMPREZY:
Sobota:
10.00 – odprawa
10.30-13.00 – I bitwa
13.15-15.45 – II bitwa
15.45-16.00 – przerwa
16.00-18.30 – III bitwa
Niedziela:
09.30 – odprawa
10.00-12.30 – IV bitwa
12.45-15.15 – V bitwa
15.45 -

REGULAMIN:

1. Armie 1800 pkt. LIMITED - nie wolno używać special characters (poza tymi, którzy są częścią Regiments of Renown Dogs of War, dopuszczonych w kampanii Storm of Chaos oraz wszelkich opatrzonych klauzulą „official rules”) ani alternatywnych armii z końca podręcznika, ale można stosować następujące zasady specjalne podczas wystawiania armii:
- siły główne o wartości 1450-1800 pkt. – tworzą trzon armii, stanowią o ilości dostępnych dla gracza kości do czarowania i rozpraszania;
- kontyngent sojuszniczy o wartości 0-350 pkt. – gracz może (nie musi) wystawiać obok sił głównych także regiment wojsk sojuszniczych, zorganizowany zgodnie z zasadami podanymi w Chronicles 2004 (rozdział opisujący armię Kisleva), dotyczących kontyngentów sojuszniczych;
- łączna wartość całej armii nie może przekroczyć 1800 pkt., nie może też być mniejsza niż 1700 pkt.;
- w siłach głównych i w kontyngencie można wystawić łącznie 3 herosów (i zająć maksymalnie 3 sloty herosów); zarówno siły główne jak i kontyngent muszą posiadać swojego dowódcę, przynależność trzeciego herosa jest kwestią wyboru gracza (nadal obowiązują specjalne zasady dotyczące wystawiania herosów np. przez armie bretońską czy goblińską);
Tabela poniżej prezentuje zestawienie możliwych sojuszników. Nie wolno zestawiać sił głównych i kontyngentu sojuszniczego z tej samej listy armii. Nie ujęty w poniższej tabeli kontyngent kislevski można używać zgodnie z tabelą zamieszczoną w dodatku poświęconym armii Kisleva. Możliwe sojusze podzielone są na następujące kategorie:
- Z – zaufani sojusznicy – nie ma problemów z łączeniem tych armii
- N – nieufni sojusznicy – sojusz jest dozwolony, ale sprzymierzone jednostki i bohaterowie w odległości 6” od siebie otrzymują modyfikator –1 do Ld
- X – sojusze niedozwolone pod żadnymi warunkami

(tabelke wysyłam na mail, prosze pisac w tym temacie)

Obowiązują następujące zasady specjalne przy dobieraniu kontyngentów:
- armia Chaosu i Bestie Chaosu traktowani są jako jedna lista armii
- jeżeli jest używana jako kontyngent armia Grobowych Królów, może zostać wystawiony jako bohater Kapłan-Licz, który może być jednocześnie dowódcą kontyngentu,
- kontyngent bretoński nie musi wystawiać chorążego armii
- kontyngent Wampirów może być dowodzony przez Wampirzego Sługusa
- Psy Wojny nie muszą wystawiać Płatnika
Powyższe zasady są nadrzędne wobec wymienionych niżej.

2. Obowiązują wszystkie wydane Army Books oraz Wood Elves Chrocnicles 2004, Dogs of War Chronicles 2004, Chaos Dwarfs Ravening Hordes, Kislev Chronicles 2004, The Cult of Ulric Chronicles 2004.
Obowiązuje errata DE z Chronicles 2004 oraz Steam Tank, Hydry DE z Annual 2002, Goblin Ecology.
Obowiązują wszystkie erraty i FAQ z Annual 2002, Chronicles 2003 i Chronicles 2004.
Obowiązują wszystkie FAQ GW i wszelkie najnowsze Uściślenia Sędziowskie (zarówno FAQ jak i Uściślenia do pobrania ze strony krakowskiego klubu Legion www.legion.krakow.pl).
Obowiązują zasady Systemu Oceny Kompozycji Armii, opracowane na podstawie WPS Army Composition System, do ściągnięcia pod adresem:
http://legion.paraszczak.com/kat/CompScore/Kompozycja%20armii%20-%20calosc.pdf
Gracze stosujący siły główne i kontyngent zobowiązani są do uwzględnienia obu elementów w trakcie obliczania SOKA. Siły główne i kontyngent są rozpatrywane jako całość armii na potrzeby np. obliczania ujemnych punktów za posiadane poziomy czarowników.

3. Obowiązek wcześniejszego wysłania rozpiski nie zwalnia z przyniesienia jej na turniej.

4. W całym turnieju zdobyć można łącznie 155 punktów (115 za bitwy, 25 za malowanie armii, 15 za test wiedzy).

5. Nie ma wymogu pomalowanych armii, ale za używanie więcej niż połowy (decyduje arbitralny osąd sędziego) figurek nie pomalowanych zostaną przyznane 3 punkty ujemne do ogólnego wyniku. Nie obowiązuje zasada WYSIWYG, ale zastępcze figurki muszą należeć do armii, którą reprezentują (np. za pomocą figurek imperialnych łuczników można przedstawiać imperialnych kuszników, ale nie można zastępować nimi łuczników elfickich). Za posiadanie WYSIWYG zostaną przyznane dodatkowe punkty.

6. Każda bitwa trwa 2 godziny 30 minut lub 6 tur. Gracze zobowiązani są do zakończenia bitwy w ściśle określonym czasie. Sędziowie mają prawo do przerwania każdej bitwy po upływie określonego czasu gry z zachowaniem wyniku osiągniętego do tej pory przez obu graczy. Sędziowie mają prawo anulować wynik bitwy w przypadku rażącego (decyduje arbitralny osąd sędziego) nieprzestrzegania dyscypliny czasowej przez graczy. Powyższe obostrzenia mają na celu ścisłe zachowanie harmonogramu turnieju.

Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Rulebook (wystarczy jeden na grupę)
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana
- Kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową
- Kostki do gry
- Miarkę calową
- Używane przez siebie wzorniki
- Adekwatne figurki (żadnych proxów – zobacz punkt 5 regulaminu)
- Zastępcze figurki bohaterów dojeżdżających potworów, rydwanów itp. w celu zamiany modelu po zabiciu np. smoka; w razie braku odpowiedniej figurki postać, która straciła wierzchowca uznana zostanie za zabitą.

7. Gramy na stołach o wymiarach 6’x4’.

8. Tereny zostaną rozstawione przed turniejem w liczbie 6 sztuk na każdym stole. Sędziowie będą nadzorować rozkład elementów terenu na poszczególnych stołach. Przed rozpoczęciem każdej kolejnej gry stół zostanie skontrolowany przez sędziego na okoliczność nieprawdopodobnego rozkładu elementów terenowych. Organizatorzy zapewniają, że układ makiet na stołach będzie pozwalał na efektywną grę.

9. Rozpiski są jawne i przed rozpoczęciem wystawiana figurek należy przedstawić przeciwnikowi swoją armię, włącznie z zasadami specjalnymi armii, magicznymi przedmiotami, wyposażeniem bohaterów itp. Za niedopełnienie tego obowiązku, zatajenie lub przekręcenie zasad swojej armii oraz wyposażenia (szczególnie w przypadku braku WYSIWYG) sędziowie mogę przyznać punkty ujemne włącznie z anulowaniem wyniku bitwy i przyznaniem przeciwnikowi 15 punktów jak za Duże Zwycięstwo, jeżeli w wyniku oszustwa bitwę przegrywał.

10. Wszystkie bitwy rozstrzygane są wg następującego schematu punktowego:

Różnica w Punktach Zwycięstwa Wynik Punkty turniejowe
0-150 Remis 10:10
151-300 Prawie remis 11:9
301-450 Plewne zwycięstwo 12:8
451-600 Małe zwycięstwo 13:7
601-750 Prawie duże zwycięstwo 14:6
751-1000 Duże zwycięstwo 15:5
1001-1150 Mega zwycięstwo 16:4
1151-1300 Zdecydowane zwycięstwo 17:3
1301-1450 Mega duże zwycięstwo 18:2
1451-1600 Prawie masakra 19:1
1601+ Masakra 20:0


11. Sędziowie na wniosek gracza lub wg własnego osądu mogą przyznać karne punkty ujemne we wszystkich przypadkach, gdy naruszony zostanie regulamin, włącznie z anulowaniem wyniku bitwy i przyznaniem przeciwnikowi Dużego Zwycięstwa. Punkty karne mogą zostać przyznane również za wulgarne i chamskie zachowanie, oszukiwanie przy stole, a w uzasadnionych przypadkach (decyduje arbitralny osąd sędziego) za nieuczciwe rozgrywanie bitew (np. oddawanie punktów klubowemu koledze z lepszym wynikiem) sędziowie mogą ustanowić dyskwalifikację gracza. Punkty karne odliczane są od osiągniętego przez gracza wyniku punktowego w skali całego turnieju.

12. Rozpiska powinna zawierać oprócz składu armii także dane kontaktowe, imię i nazwisko, osobne tabelki do czarów i zwojów rozproszenia, kamieni mocy, kamieni szczęścia i innych podobnych przedmiotów jednorazowego użytku wraz z dokładnym podziałem na bohatera niosącego dany przedmiot i numeracją bitew.

13. Obowiązują następujące zasady dotyczące terenów w grze:
- Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać co jest za innym wzgórzem. Duże cele są widoczne zza wzgórza i same widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom.
- Ze wzgórz nie widać co jest za lasem. Wolno latać nad lasem chyba, że ruch zmusiłby jednostkę do lądowania w lesie.
- Zaorane pole traktujemy jako trudny teren dla wszystkich jednostek o podstawkach większych niż 20x20mm i 25x25mm
- Zabudowania zasłaniają normalne regimenty. Duże cele widzą nad domkiem i są zza niego widziane. Domki są z drewna. Nie wolno wchodzić do budynków
- Murki dają twardą osłonę, są przeszkodą, nie blokują zasięgu wzroku. Nie są wykonane z kamienia
- Płotki dają miękką osłonę, są przeszkodą, nie blokują zasięgu wzroku. Nie są wykonane z kamienia.
- Murki i płotki traktujemy jako trudny teren o szerokości 1” dla potrzeb ruchu
- Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny są wykonane z kamienia, dają twardą osłonę i są traktowane jak trudny teren.
- Jeziora i rzeki traktujemy jako teren trudny dla wszystkich jednostek z wyjątkiem tych z zasadą acuatic. Kula armata nie odbija się od wody, trafiany jest tylko model bezpośrednio pod miejscem upadku.
- Nie wolno wystawiać jednostek na terenach nieprzekraczalnych bądź zadających im obrażenia np. rydwany na trudnym terenie.
- Bagno jest trudnym terenem, nie ogranicza zasięgu wzroku, kula armatnia nie odbija się od bagna, trafiany jest tylko model bezpośrednio pod miejscem upadku, Oddział będący poza bagnem w trakcie walki ma przewagę wysokości przeciwko oddziałowi w bagnie na tych samych zasadach jak wzgórze.

14. W trakcie pierwszego dnia Turnieju przeprowadzony zostanie test wiedzy, w którym można będzie uzyskać 15 punktów doliczanych do ogólnej punktacji Turnieju.

15. Przed wyborem stron i rozpoczęciem rozstawiania, ale po ustaleniu przeciwnika każdy z graczy ma prawo zdecydować o wyborze jednego z Ośmiu Błogosławieństw, wskazując przeciwnikowi, który oddział lub bohater korzysta z jego zbawiennego wpływu w trakcie bitwy. Każde z Błogosławieństw można wykorzystać tylko raz, a w czasie jednej bitwy można korzystać tylko z jednego Błogosławieństwa z umieszczonej poniżej tabeli.

Błogosławieństwo: Opis działania:
Boskie natchnienie Ld wybranego oddziału lub bohatera zostaje zwiększone o 1. Jeżeli bohaterem jest generał armii bądź dowódca kontyngentu, jego inspirujący wpływ na podległe oddziały opiera się nadal na bazowym Ld.
Natchniony wojownik Wybrany oddział lub bohater zyskuje na jedną dowolnie wybraną rundę Starcia (Close Combat) modyfikator +1 do rzutu na trafienie.
Moc z niebios Armia zyskuje jedną Kość Mocy (Power Dice), którą może w dowolnym momencie bitwy użyć do wzmocnienia rzuconego lub rzucanego czaru, nawet jeśli czar był nieudany. Mocy z niebios należy użyć oczywiście przed podjęciem próby rozproszenia czaru przez przeciwnika. Moc z niebios nie powoduje ani Miscastów ani Irresistible Force.
Boska protekcja Armia zyskuje jedną Kość Rozpraszania, którą może wykorzystać w dowolnym momencie bitwy, nawet do poprawienia nieudanej próby rozpraszania za pomocą zwykłych Kości Rozpraszania. Boska ochrona nie powoduje ani Nieudanych Zaklęć (Miscast) ani Niepowstrzymanej Mocy (Irresistible Force).
Boska mądrość Jeden z magów może dowolnie wybrać jeden czar z przysługującej mu listy czarów.
Fart Armia otrzymuje możliwość przerzucenia jednego dowolnego rzutu K6, nawet w celu zlikwidowania Nieudanych Zaklęć (Miscast) lub wywołania Niepowstrzymanej Mocy (Irresistible Force).
Boski zapał Wybrany oddział lub bohater otrzymuje na jedną dowolnie wybraną rundę Starcia (Close Combat) modyfikator +1 do Ataku.
Boska wytrwałość Wybrany oddział lub bohater otrzymuje przez jedną dowolnie wybraną rundę Starcia (Close Combat) podlega zasadzie Uparty (Stubborn).


16. Przed wyborem stron i rozpoczęciem rozstawiania, ale po ustaleniu przeciwnika każdy z graczy ma prawo zdeklarować wylosowanie 1-3 rozkazów, których wykonanie będzie go obowiązywało w trakcie bitwy. Wykonanie w trakcie bitwy danego rozkazu jest premiowane przyznaniem 1 Punktu Zwycięstwa po zakończeniu bitwy, niezależnie od jej wyniku. W razie przyjęcia i niewykonania rozkazu gracz odejmuje 50 punktów od swojego ostatecznego wyniku, przed obliczeniem Punktów Zwycięstwa. Rozkazy mogą się powtarzać w każdej kolejnej bitwie. Gracz dokonuje losowania rozkazów każdorazowo przed bitwą w obecności sędziego i nie musi ich ujawniać swojemu przeciwnikowi do momentu zakończenia bitwy. Numery poszczególnych otrzymanych rozkazów zostają zakodowane na Karcie Gracza, którą gracz otrzymuje od organizatorów na początku Turnieju.



Nr Rozkaz: Opis zadania:
1 Niech umilknie łopot flag Zdobądź sztandar armii przeciwnika i utrzymaj go do końca bitwy. Jeżeli przeciwnik nie ma sztandaru armii, zdobądź magiczny sztandar należący do niego. Jeżeli nie ma sztandaru magicznego, zdobądź jakikolwiek jego sztandar. Jeżeli w ogóle nie ma sztandaru – poproś sędziego o wylosowanie nowego rozkazu.
2 Gdzie jest generał?... Zabij lub zmuś do ucieczki generała wrogiej armii. Ewentualnie niech to będzie dowódca kontyngentu.
3 Czary?... to jakaś bujda dla małych snotlingów Zabij lub zmuś do ucieczki bohatera określanego mianem czarownika (maga/kapłana/licza). Jeżeli przeciwnik nie ma żadnego czarownika, wybierz jakiegokolwiek herosa, który nie jest generałem.
4 Nie wszystko złoto... Wdepcz w ziemię lub przegoń z boiska najdroższy oddział przeciwnika. Wcale nie są tacy twardzi...
5 Więcej was matka nie miała? Zredukuj do połowy –1 najliczniejszy odział przeciwnika. Gdybyś przypadkiem rozbił go i wdeptał w ziemię, to tylko chwała dla Ciebie.
6 Weźmiesz trzy chorągwie, obchód przez Ludwikowo i na wroga! Wyprowadź jeden ze swoich nader licznych oddziałów szybkiej kawalerii przez przeciwległą krawędź stołu – kto wie, co się tam chowa – a nuż jakieś posiłki dla przeciwnika? Jeżeli nie masz szybkiej kawalerii, zadanie przechodzi na dowolny oddział ciężkiej kawalerii, jaką dysponuje Twoja armia. Jeżeli w ogóle nie masz kawalerii, poproś sędziego o wylosowanie nowego rozkazu.
7 Idźcie przez zboże – we wsi chaos stoi... Zdecydowanym posunięciem wprowadź swój najdroższy oddział lub oddział z herosem w Strefę Rozstawienia przeciwnika, co powinno mu odebrać ochotę do stawiania oporu.
8 W kupie raźniej Zachowaj swój najliczniejszy oddział na poziomie powyżej połowy wyjściowego stanu liczebnego.
9 Moja harmata, psiakrew! Zniszcz przeciwnikowi machinę (ale nie licz jak niedojda na Misfire!!) wraz z obsługą lub rozpędzony rydwan lub potwora (ale nie jakiegoś bolka – tylko prawdziwego monstera – co najmniej 4W). Jeśli przeciwnik nie ma nic, co by podpadało pod tę charakterystykę, znaczy że musisz poprosić sędziego o wylosowanie nowego rozkazu.
10 Last man standing Spraw, by Twój generał do ostatniego gwizdka stał na boisku i zagarniał chłopaków do walki. Innymi słowy – zachowaj swojego generała do końca bitwy.

SCENARIUSZE:

1. W trakcie rozgrywania wszystkich turniejowych scenariuszy obowiązują następujące zasady rozstawiania:
- gracze wykonują rzut K6, zwycięzca może wybrać stronę lub otrzymać +1 do późniejszego wyniku rzutu K6 na rozpoczęcie gry
- po wyborze stron gracze wykonują kolejny rzut K6, zwycięzca może wybrać, czy wystawia swoje jednostki pierwszy, czy drugi
- po rozstawieniu jednostek gracze wykonują kolejny rzut K6, gracz, który nie wybierał strony, po której się rozstawiał oraz ten, który pierwszy ukończył rozstawianie otrzymują modyfikator +1 do wyniku (łącznie mogą to być +2 punkty), zwycięzca może rozpocząć grę jako pierwszy, lub oddać pierwszą turę

2. Wszystkie bitwy toczą się wg zasad scenariusza Pitched battle – zgodnie z podręcznikiem s.199 z następującymi zasadami dodatkowymi:


Bitwa pierwsza: Poszukiwacze skarbów

Gdzieś na polu bitwy ukryty został skarb. Może gra nie warta jest świeczki – lepiej zwyczajnie zmiażdżyć przeciwnika, wdeptać go w ziemię razem z całą jego zgrają – ale cóż, jeśli to on znajdzie skarb i w przewrotny sposób odmieni losy bitwy?...
Każdy element terenu może zawierać skarb, wart 200 Punktów Zwycięstwa. Aby go odnaleźć należy wkroczyć dowolnym oddziałem (ale nie samotnym bohaterem) na element terenu co najmniej połową modeli, a następnie nie wykonywać do końca własnej tury żadnych dodatkowych czynności, deklarując poszukiwania skarbu. Pod zakończeniu własnej tury gracz ma prawo sprawdzić, czy odnalazł skarb. W tym celu wykonuje rzut K6. Przy wyniku 6+ skarb znajduje się w rękach poszukującego do końca bitwy. Jeśli skarb nie zostanie odnaleziony identyczna procedura następuje na kolejnym elemencie terenu, z tym że prawdopodobieństwo znalezienia skarbu wzrasta dla obu graczy do 5+. Prawdopodobieństwo rośnie aż do odnalezienia skarbu.
Oddział, który poszukiwał skarbu, w turze przeciwnika następującej po poszukiwaniach, traktowany jest jak oddział przebywający w rozproszeniu (Skirmish, co może utrudnić celowanie, a w przypadku machin i czarów używających wzorników należy wykonać test trafienia 4+ dla modeli znajdujących się całkowicie pod wzornikiem oraz przerzucić udany test trafienia 4+ dla modeli częściowo pod wzornikiem), jak obsługa machiny poza machiną (tj. automatycznie wykonuje ucieczkę w przypadku zaatakowania) oraz staje się na tę jedną turę odporny na panikę (poszukiwania pochłaniają żołnierzy do tego stopnia, że nie zwracają uwagi na otoczenie, nawet na śmierć najbliższych towarzyszy w wyniku magii, ostrzału etc.).


Bitwa druga: Głód ziemi

Przeciwnika nie wystarczy zmiażdżyć i wgnieść w ziemię. Znacznie lepiej się poczujemy stojąc na ziemi, w którą właśnie został wdeptany...
Gracz, którego oddziały (w tym oddziały z bohaterami) o US co najmniej 5 znajdują się na koniec bitwy w Strefie Rozstawienia przeciwnika otrzymuje dodatkowo 100 Punktów Zwycięstwa do ostatecznego wyniku. W przypadku umieszczenia oddziału w Strefie Rozstawienia Leśnych Elfów gracz otrzymuje podwójną ilość Punktów Zwycięstwa.


Bitwa trzecia: Atak oskrzydlający

Wprowadzić przeciwnika w błąd to jedna z podstawowych zasad wojny. Ale cóż, gdy przeciwnik zna równie dobrze tę zasadę i nie da się zwieść naszym sprytnym manewrom?...
Przed rozpoczęciem rozstawiania obaj gracze wydzielają oddziały (nie mniej niż 350, nie więcej niż 600 punktów – może to być w całości kontyngent, lub wydzielone oddziały sił głównych), których zadaniem będzie oskrzydlenie przeciwnika. Oddziały te nie są rozstawiane na stole w normalny sposób. Każdy z graczy przed rozpoczęciem rozstawiania zaznacza na Karcie Gracza, z której flanki wydzielone siły oskrzydlą przeciwnika. Począwszy od 3 tury gracz, po którego stronie jest inicjatywa, wykonuje test K6. Przy wyniku 4+ całość jego sił flankujących wkracza na pole bitwy, w identyczny sposób jak oddziały powracające z pościgu za przeciwnikiem. Jeżeli oddział wydzielony nie pojawił się na polu bitwy w tej turze, na początku następnej włącza się do bitwy na 3+ itd.
Po wykonaniu udanego testu Ld oddział oskrzydlający może szarżować na przeciwnika w tej samej turze, w której pojawia się na stole, pod warunkiem, że przeciwnik znajduje się w odległości nie przekraczającej połowę normalnego ruchu szarżą (tj. np. do 4 cali od krawędzi dla oddziału piechoty z Mv 4). Deklaracje szarż są ogłaszane przed rozpoczęciem jakiegokolwiek ruchu przez oddziały flankujące. W przypadku spalonej z jakiegokolwiek powodu szarży (ucieczka przeciwnika, zbyt duża odległość od przeciwnika) oddział szarżujący pozostaje poza polem bitwy i w następnej turze może wkroczyć na stół bez możliwości wykonania szarży. Ciągle obowiązuje zasada nie deklarowania szarż niemożliwych do przeprowadzenia oraz nieprawdopodobnych.


Bitwa czwarta: My się lisa nie boimy...

W scenariuszu tym zawieszona zostaje zasada Fear Outnumber.
Reszta działań toczy się wg normalnych zasad.


Bitwa Piąta: Do krwi ostatniej

W scenariuszu tym żaden oddział nie może opuścić pola bitwy – ani w wyniku ucieczki ani pogoni za przeciwnikiem. Oddział uciekający, który dotrze do krawędzi zatrzymuje się i skupia automatycznie. Skupia się wszystkie oddziały, nawet te, które zredukowane są poniżej 25% stanu wyjściowego. Generałowie obu armii nienawidzą się, nawet ci, którzy normalnie odporni są na psychologię.
Do obliczania wyniku bitwy liczą się tylko Punkty Zwycięstwa za otrzymane rozkazy, zdobyte sztandary i za całkowicie zniszczony oddział, za to punkty za zniszczony oddział liczone są podwójnie. Jeżeli generał zabije wrogiego generała, gracz otrzymuje dodatkowo 100 pkt. zwycięstwa (w sumie 200 pkt.).

SERDECZNIE WSZYSTKICH ZAPRASZAM!

JJ

  • Gość
4 Urodziny Klubu Woja Wciska - Prawie Master Ostrów WLKP
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 05, 2005, 11:08:07 am »
Bardzo fajny, dwudniowy turniej. Szkoda, że w terminie Lublińsko-Warszawskiego Horroru... :cry:
Naprawdę wart przyjazdu - gratulacje :D

P.S. , Wojtku, prześlij mi wyniki w excelu ok?

Offline Balcer

4 Urodziny Klubu Woja Wciska - Prawie Master Ostrów WLKP
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 05, 2005, 11:25:50 am »
Slaby termin troche wszyscy beda splukanie po masterze w Gorzowie
Szkoda ze 2 dniowy tak to moze bym sie jeszcze skusil :(

pzdr
Balcer
zemu kobiety maja tyle pracy w domu?...
Bo spią w nocy i im sie zbiera!!

 

anything