"Z kronik Avagddu II"
25 VI 2005 - WarszawaMiejsce: Gimnazjum nr 2 w Warszawie, ul. Narbutta 65/71
Start: 10:00 (przewidywane zakończenie 18:00)
Wejściówka: 10 zł
400pkt + 150 pkt sideboardu, 3 bitwy, wymogi rankingowe (
http://www.mythos.pl/rank_zasady.php)
Nagrody: I miejsce 80 SG, II miejsce 40 SG, III miejsce 20 SG.,
Zasady turnieju
W każdym scenariuszu za wybicie wszystkich figurek wroga gracz otrzymuje dodatkowe +0.5 dużego punktu.
W każdym scenariuszu różnica punktów niezbędna do wygranej wynosi 130 pkt.
Za wygraną bitwę gracz dostaje 3 pkt , w przypadku remisu obaj gracze dostają 1 pkt.
W każdym scenariuszu limit tur wynosi 6 a limit czasu 120 minut (2 godziny ).
Podczas turnieju zostanie przeprowadzony test wiedzy składający się z 10 pytań. Każda prawidłowa odpowiedź premiowana będzie 10 małymi punktami do końcowej klasyfikacji turnieju .
Podczas testu wiedzy gracz wskaże najładniejsze jego zdaniem 3 armie - armia na pierwszym miejscu dostaje 3 pkt , na drugim 2 pkt i na trzecim 1 pkt - nie ma to żadnego wpływu na wynik turnieju. Na temat ewentualnej nagrody dla najładniejszych armii będę negocjował z Mythosem J
Klasyfikacja końcowa - według dużych punktów , w przypadku remisu decyduje bilans gier między tymi graczami , jeśli padł remis bądź gracze nie grali ze sobą - decydują małe punkty .
Dla graczy z pierwszych trzech miejsc przewidziane są dyplomy.
Jeśli gracz do czwartku do godziny 24.00 wyśle rozpiskę na adres minaxir@wp.pl dostanie 100 małych punktów do końcowej klasyfikacji turnieju.
Każdy gracz musi podczas rejestracji przed turniejem przedstawić sędziemu rozpiskę i sideboard.
Scenariusze
I Bitwa – Zamieć
Mroźne wichury często nawiedzają równinę Avvagdu – zmieniły one wynik niejednego starcia . Nadchodzą niespodziewanie i cicho , lecz trwają zaskakująco krótko ... Przed rzutem taktycznym na początku tury gracze rzucają k6 i sumują wyniki – jeśli suma jest mniejsza od 5 , nie dzieje się nic . Gdy wynik jest większy bądź równy 5 – trwa zamieć – jednostki strzelające maja –1 do rzutów na strzelanie , magowie i kapłani (ale nie warrior-mage czy warrior-monk) mają –1 do rzutów inkantacji/dywinacji. Zasięg widzenia figurek jest równy w cm potrojonej sumie rzutu. Jednocześnie zasięg dowodzenia (Leadership) jest zwiększany dwukrotnie. Jeśli wynik jest równy 12 – rozpętuje się ogromna burza śnieżna – magowie i kapłani nie mogą rzucać czarów , warrior-mage/monk mają –2 do rzutów na inkantacje/dywinacje , oddziały strzelające nie mogą strzelać , zasięg widzenia jest ograniczony do kontaktu , a dowodzenie działa na całym polu bitwy.
II Bitwa – Jaskinie
Starożytny system jaskiń został wykuty w skałach dawno przed podziałem plemion. Krążą pogłoski , że kryje się w nich straszna groza ... bajanie starych kobiet , na pewno są tam wielkie skarby. Jutro wyruszam je zdobyć. Na polu bitwy będzie rozłożonych 5 kart – symbolizują one wejścia do jaskiń – w dowolnym momencie swojego ruchu jednostka może wejść na teren karty – należy ją wtedy zdjąć ze stołu. Na początku kolejnej tury za każdą jednostkę rzuca się k6 – przy wynikach od 1-5 pojawia się ona na losowo wybranej karcie. Mogą normalnie działać. Jednostki , które podczas jednej aktywacji weszły do tej samej jaskini rozpatruje się razem. Przy wyniku 6 gracz rzuca jeszcze raz , by zobaczyć co się stało :
1 – Danu niech będą dzięki – skrzynia pełna złota !! gracz dostaje dodatkowe 50 małych punktów do klasyfikacji generalnej turnieju. Jednostka pojawia się na karcie symbolizującej jaskinię wybraną przez właściciela.
2 – jakaś mała sakiewka ... dobre i to ! – gracz dostaje 10 małych punktów do klasyfikacji generalnej turnieju. Jednostka pojawia się w losowo wybranej jaskini – ponowny rzut k6 , 6 jest przerzucana J
3 – chyba zabłądziłem ... – jednostka turę spędza na błądzeniu po kanałach , gracz wykonuje ponowny rzut dopiero na początku następnej tury.
4 – te znaki na pewno prowadzą do dobrego wyjścia – jednostka pojawia się na karcie jaskini wskazanej przez przeciwnika , w tej turze nie może ponownie wejść do jaskiń.
5 – goblin ?nawet tutaj ? – jednostka jest szarżowana przez goblinskiego fanatyka z kulą na łańcuchu – goblin jest w trakcie walki kontrolowany przez przeciwnika. Fanol jeśli zabije wroga to zajmuje się sobą.
6 – [ocenzorowane przekleństwo – jakbyś sam zaklął kiedy zobaczyłbyś Na’gotha ?] – masz pecha , obudziłeś Na’gotha – normalna walka , nie można z niej uciec , demon kontrolowany jest przez przeciwnika , jeśli zabije jednostkę to wraca spać .
III Bitwa – Achtung , Minen !
Starsi plemienia mówią , że gdzieś w okolicy niedawno rozegrała się walka między zakapturzonymi a nieludzkimi wytworami maszyn . Ostrzegli nas przed wkroczeniem na te tereny, bowiem zakapturzeni mają sposoby na utrudnienie przejścia niechcianym gościom... Obaj gracze wybierają jeden model w swojej armii – zyskuje on zdolność „griffin minelayer” –z drobnymi modyfikacjami - po rzucie na zbliżenie , lecz przed rozstawieniem , gracze kładą na polu bitwy 4 odwrócone znaczniki – 3 z nich są fałszywe , 1 prawdziwy – po rozstawieniu gracze usuwają fałszywe i mogą dostawić do 3 min w odległości 3cm od prawdziwej – nie mogą one znaleźć się w żaden sposób w strefie rozstawienia przeciwnika. Miny może zdetonować jednostka z zdolnością „minelayer” będąca w odległości max 15 cm od „swojej” miny – miny wybuchają z siłą 5 i ranią wszystko w zasięgu 2,5 cm. Do miny można strzelać/czarować/cudować z modyfikatorem –4 do trudności i tylko z takim modyfikatorem – mina trafiona z dowolną siłą wybucha jakby była zdetonowana. Gracz który przegrał rzut na zbliżenie rozstawia miny pierwszy J Zdolności wolfen prowlera działają na miny .
Wszystkich zapraszam , proszę o komentarze , krytykę (w miarę możliwości konstruktywną ) oraz oczywiście o zgłoszenia