„Mordheim Heroic” dodatek do gry Mordheim.
Wymyśliłem Mordheim Heroic ponieważ chciałem umożliwić graczom prowadzenie rozgrywek jeszcze bardziej zbliżonych do rpg. Całość opiera się na wyobraźni. Gra rozgrywa się w ten sam sposób co zwykłe bitwy/kampanie w Mordheim, z tą różnicą, że tutaj każdy gracz wybiera sobie jednego bohatera i tworzy drużynę wraz z pozostałymi graczami/bohaterami walcząc przeciwko „mistrzowi gry” tworzącemu scenariusze i grającemu hordami wrogów. Pod względem scenariuszy/wrogów/przygód pozostawiam pełną dowolność mistrzom gry... wydaje mi się, że klimatyczne opisy wpłynęły by pozytywnie na rozgrywkę.
1) Tworzenie postaci:
Na początku każdy gracz wybiera jednego bohatera, którym będzie kierował. Nie widzę przeszkód by gracze wybierali kilku bohaterów, zwłaszcza gdy jest ich mało, ale JEDEN powinien wystarczyć. Krok pierwszy (1.1) to zdecydowanie jakiej rasy będzie nasz bohater, następnie wybieramy mu profesję (1.2), a na końcu ekwipujemy go odpowiednio (1.3). Na samym końcu przepisujemy wszystko na kartę postaci i GRAMY! (2)
1.1) Rasy:
Człowiek
M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Maksymalne charakterystyki:
M4 WS6 BS6 S4 T4 W3 I6 A4 LD9
Człowiek posiada początkowo króliczą łapkę.
Umiejętności człowieka: *Dowolne dwa drzewka umiejętności.
Zasady specjalne ludzi:
Krótkie życie pełne przygód: Ludzie żyją krócej i intensywniej od Krasnoludów i Elfów, dlatego uczą się zdecydowanie szybciej. Aby to ukazać człowiek w Mordheim Heroic może na starcie dodać sobie punkt do jednej z niżej wypisanych charakterystyk.
+1 do WS, BS, S, T lub LD do wyboru.
Elf
M5 WS4 BS4 S3 T3 W1 I5 A1 LD8
Maksymalne charakterystyki:
M5 WS7 BS7 S4 T4 W3 I9 A4 LD10
Elfi strzelec zostanie wyposażony w elfi łuk zamiast zwykłego.
Umiejętności elfa: Szybkościowe, Specjalne* (dla elfów) ), oraz jedno dowolne drzewko umiejętności. Elfy nie mogą wybrać drzewka siłowego.
Zasady specjalne dla elfów:
Nienawiść do mrocznych elfów: Wszystkie Elfy „nienawidzą” do swoich mrocznych krewniaków.
Doskonały wzrok: Elfy w porównaniu z ludźmi mają doskonały wzrok, co pozwala im wykrywać ukrytych wrogów na dwukrotnie większy dystans niż pozostałym wojownikom. (2x inicjatywa w calach)
Niechęć do trucizn: Używanie trucizn i narkotyków to specjalność mrocznych elfów, dlatego żaden elf nie będzie używał trucizn żadnego rodzaju.
Krasnolud
M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9
Maksymalne charakterystyki:
M3 WS7 BS6 S4 T5 W3 I5 A4 LD10
Krasnoludzki wojownik zostanie wyposażony w krasnoludzki topór zamiast zwykłego.
Umiejętności krasnoluda: Siłowe, Specjalne* (dla krasnali), oraz jedno dowolne drzewko umiejętności. Krasnale nie mogą wybrać drzewka szybkościowego.
Zasady specjalne dla krasnoludów:
Trudny do zabicia: Krasnoludy to szalenie wytrzymała rasa, w związku z tym podczas rzutów na zranienie krasnala jedynie wynik 6 traktowany jest jako zabity, wynik 3-5 jako ogłuszony, a 1-2 jako przewrócony.
Twarda głowa: Krasnoludy posiadają szalenie twarde czaszki i temperamenty, dlatego ignorują zasady pałek, młotów itd.
Pancerze: Krasnoludy ignorują minusy do ruchu powodowane przez pancerze.
Nienawiść do orków i goblinów: Krasnale nienawidzą orków i goblinów.
Niechęć do elfów: Krasnoludy skrywają w sercach niechęć mająca swój początek przed wielu laty. Krasnolud znajdujący się minimum 4” od elfa cierpi –1 do dowodzenia (LD).
Doskonali poszukiwacze: Krasnoludy od wieków wydobywają w swych kopalniach różne kruszce, dlatego po każdej bitwie, w której krasnal nie został zabity znajduje jeden dodatkowy kawałek wyrd stone’a
Życzenie śmierci: Jeżeli krasnal polegnie w bitwie, pokonany przez wroga o niższym od siebie współczynniku WS należy rzucić dwoma k6, jeśli wynik 2,3,11,12 oznacza, że krasnal stał się TROLL SLAYEREM.
Niziołek
M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I4 A1 LD8
Maksymalne charakterystyki:
M4 WS5 BS7 S3 T3 W3 I8 A4 LD10
Niziołek złodziej zostanie wyposażony w linę i hak na starcie.
Umiejętności Niziołka: *Dowolne dwa drzewka umiejętności. Niziołki nie mogą wybrać drzewka siłowego.
Zasady specjalne dla Niziołków:
Streetwise: Jak powszechnie wiadomo niziołki potrafią swoje nosy wetknąć prawie wszędzie (a nieoficjalnie – WSZĘDZIE) dlatego tez posiadają wiele przydatnych kontaktów. Niziołki podczas testu na znajdowanie rarowych przedmiotów dodają sobie +2 do wyniku rzutu kostką.
Cook*: Wszystkie niziołki znane są ze swoich umiejętności kulinarnych. Niziołek jako kompan to skarb, dlatego nasz bohater płaci zaledwie połowę (zaokrąglając w górę) upkeepu swojemu najemnikowi.
1.2) Profesje:
Mag
Magia, zaklęcia i prawdziwa moc przepływająca przez twoje palce – to właśnie oferuje postać maga. Magowie przeważnie trzymają się na uboczu spopielając wrogów z bezpiecznej odległości i jeżeli jest to właśnie twój styl gry – zdecyduj się na czarodzieja.
(krasnoludy i niziołki nie mogą zostać magami)
umiejętności: akademickie
Dodatkowe: +1 I
Ekwipunek: Magowie mogą używać broni opisanych w poniższej liście ekwipunku. Magowie nie mogą używać zbroi, gdyż przeszkadza im to w rzucaniu czarów.
Specjalne zdolności:
Wizzard: Na początku gry mag może wybrać jeden dowolny rodzaj magii (lesser magic, lub *shadow magic w przypadku elfa) lista ta stanie się bazową listą zaklęć czarodzieja i może on wybrać z niej startowo jedno zaklęcie, a także losować kolejne zamiast wybierać dodatkową umiejętność z rozwinięcia (jak opisano w podręczniku)
Startowy ekwipunek: Laska, sztylet i 35 złotych koron.
Strzelec
„Jeden strzał – jeden trup” Zwiadowcy, strzelcy wyborowi, myśliwi – wszystkie te profesje wymagają umiejętności strzeleckich. Jeżeli lubisz zalewać wrogów gradem strzał z dużej odległości – to jest to profesja w sam raz dla Ciebie.
umiejętności: strzeleckie
Dodatkowe: +1 BS
Ekwipunek: Strzelcy mogą używać broni i zbroi opisanych w poniższej liście ekwipunku.
Specjalne zdolności:
Weapon expert: Strzelec może używać dowolnych broni strzeleckich, jakie wpadną mu w ręce.
Startowy Ekwipunek: Łuk, sztylet i 30złotych koron. (str 122 rulebook)
Wojownik
Wojownicy to postacie uwielbiające znajdować się w samym środku walki. Wiecznie lejące się strugi krwi i wrzaski konających do dla nich chleb powszedni. Jeżeli lubisz bliskie starcia, szczęk oręża i adrenalinę – wybierz wojownika!
umiejętności: bojowe
Dodatkowe: +1 WS
Ekwipunek: Wojownicy mogą używać broni i zbroi opisanych w poniższej liście ekwipunku.
Specjalne zdolności:
Weapon traning: Wojownicy mogą używać dowolnych broni do walki wręcz, nie tylko tych opisanych w swojej liście ekwipunków. (str 122 rulebook)
Startowy Ekwipunek: Topór, tarcza, sztylet i 30 złotych koron.
Złodziej
Cicha śmierć przenikająca z cienia w cień, przeskakująca z dachu na dach – tak właśnie działają złodzieje. Moralność nierzadko jest im zupełnie obca, liczą się jedynie pieniądze. Postać dla lubiących najpierw podkradanie się od tyłu i doskonale wymierzone trafienia.
(Krasnoludy są zbyt wolne, aby zostać złodziejami)
umiejętności: szybkościowe
Dodatkowe: +1 I
Ekwipunek: Złodzieje mogą używać broni i zbroi opisanych w poniższej liście ekwipunku.
Specjalne zdolności:
Acrobat: Złodziej może skakać i spadać z wysokości do 12” bez żadnych obrażeń o ile zda pojedynczy test inicjatywy. Ponadto może on przerzucić nieudany test przy „diving charge” ale pamiętajmy, że szarżować z wysokości może jedynie do 6”! (str 123 rulebook)
Startowy Ekwipunek: sztylet i 45 złotych koron.
Kapłan
Kapłani to wspaniali wojownicy obdarzeni zaklęciami zsyłanymi im przez Bogów. Nie ulękną się hord przeciwników i będą wspierali swoją drużynę do ostatniej chwili. Dla tych, którzy lubią stanowić silne oparcie dla swoich towarzyszy kapłan sprawdzi się doskonale.
(niziołki nie mogą zostać kapłanami)
umiejętności: akademickie
Dodatkowe: +1 LD
Ekwipunek: Kapłani mogą używać broni opisanych w poniższej liście ekwipunku. Kapłani nie mogą używać ekwipunków zakazanych dla bandy łowców czarownic i należy traktować ich (pod względem znajdowania rarowych przedmiotów itd.) jak łowców czarownic.
Specjalne zdolności:
Priest: Na początku gry mag może wybrać jeden dowolny czar z listy Modlitw Sigmara, później zamiast wybrać skill może on wylosować kolejny czar. (jak opisano w podręczniku)
Startowy ekwipunek: Młot x2, sztylet, czosnek i 30 złotych korony.
Troll Slayer*
Umiejętnośći: Specjalne umiejętności troll slayerów.
Specjalne zdolności:
Życzenie śmierci: Pogromcy trolli szukają honorowej śmierci w walce. Są całkowicie odporni na wszelkie formy psychologii i nigdy nie testuję testów samotności.
1.3) Ekwipunek i najemnicy.
Naszych bohaterów należy odpowiednio wyekwipować. Na początku gry mogą oni nabywać ekwipunek jedynie z poniższej listy. W późniejszym jej stadium gracze wymieniają ekwipunek między sobą bez żadnych ograniczeń, oraz kupują go na tej samej zasadzie co bandy w mordheim. Nasz model równoznaczny jest z jednym herosem i nabywa ekwipunek w tzw. „Price chart”
Jedyne ograniczenia to:
-Każdy bohater może wynająć tylko jednego najemnika, ponadto nie może tego zrobić na początku gry.
-Każdy bohater może posiadać tylko jedno zwierzę, chyba że jego zasady mówią inaczej.
-Każdy bohater może posiadać maksymalnie dwie bronie do walki wręcz (+ sztylet), do dwóch różnych broni strzeleckich i dowolny pancerz.
*Wyzywig: Zasada „co przedstawione jest na modelu, to może on posiadać” jak najbardziej obowiązuje, ale jako iż jest to gra zbliżona do RPG i mamy do czynienia z prawdziwymi BOHATERAMI, to nie obejdzie się bez magicznych przedmiotów, dlatego „magiczny” młot może być krasnoludzkim toporem, a halabarda może być mieczem. Wszystko w granicach rozsądku i w miarę wytłumaczalne. Nie zniósłbym widoku „magicznego” sztyletu, który jest dwórakiem... ale pewnie bym go wybaczył, ponieważ niektórych modeli nie warto obarczać zbyt dużą ilością ekwipunku, może to zaszkodzić figurce.
Bohaterowie mogą wynajmować najemników:
Człowiek: Jak banda Mercenaries (rulebook str: 68-71)
Elf: Jak banda The sons of Nagarythe (Annaul str: 58-63)
Krasnolud: Jak banda Dwarf treasure hunters (Annaul str: 20-24)
Halfling: Jak banda Averlanders (Annaul str: 48-52)
Lista ekwipunku:
Bronie do walki wręcz:
Sztylet darmo/2gc
Pałka/młot/laska 3gc
Topór 5gc
Miecz 10gc
Włócznia 10gc
Halabarda 10gc
Mordgensztern 15gc
Cep 15gc
Broń dwóręczna 15gc
Krasnolódzki topór 15gc *tylko dla krasnali
Broń z gromnilu 3x cena *tylko dla krasnali
Broń z Mithrilu 2x cena *tylko dla elfów
Bronie strzeleckie:
Proca 2gc *tylko dla niziołków
Łuk krótki 5gc
Łuk 10gc
Kusza 25gc
Noże do rzucania 15gc
Pistolet 15gc/30gc za parę
Pancerze:
Puklerz 5gc
Tarcza 5gc
Chełm 10gc
Lekka zbroja 20gc
Specjalne:
Talizman szczęścia 10gc *tylko dla magów i złodziei
Czarny lotos 16gc *tylko dla złodziei
Lina i hak 5gc *tylko dla złodziei
Czosnek 1gc *tylko dla kapłana
2) Gra
Gra odbywa się dokładnie na tych samych zasadach co Mordheim, aczkolwiek tutaj „bandę” tworzą modele kilku graczy.
2.1) Kolejnośc ruchów / strzelania / walki:
Aby wprowadzić jakiś ład bohaterowie poruszają się w zależności od inicjatywy. W przypadku takiego samego współczynnika należy rzucić K6 i zacznie gracz, którego wynik był większy (ten sam rzut kostką ma wpływ na strzelanie i walkę wręcz*). Podczas walki wręcz modele graczy uderzają w ten sam sposób co w normalnym Mordheim, według szarż/first strike’ów, oraz inicjatywy. W przypadku takiego samego współczynnika modele wykonują ataki w oparciu o rzut wykonany na początku tury (rzut na zdefiniowanie ruchów). Gracz, którego bohater ma najwyższą inicjatywę porusza zarówno jego, jak i pozostałe swoje modele (najemnika, zwierzę).
2.2) Psychologia:
Bohaterowie są traktowani jak normalni członkowie bandy, a co za tym idzie testują „all alone test” i test rozbicia „rout test”. W przypadku tego pierwszego nic nie ulega zmianie, ale test rozbicia wykonywany jest dla każdego bohatera (z obstawą) z osobna JEDNORAZOWO w chwili gdy padnie 25% „drużyny” (wliczani są bohaterowie i najemnicy, nie zwierzęta) a następnie po każdej kolejnej śmierci po stronie poszukiwaczy przygód.
Dodatkowe:
Karta postaci:
PS: wszystkie klimatyczne obrazki znajdują się na forum TH