Jak chyba w każdym systemie, pomimo tego, że to postacie graczy są głównymi bohaterami, aby kampania miała ręce i nogi, potrzebne są wyraziste i charakterystyczne postacie NPCów. Mag oferuje tu znakomitą różnorodność dostępnych archetypów - od Magów Tradycji (zarówno jako sprzymierzeńcy, jak i konkurenci czy zgoła przeciwnicy graczy - można tu wtedy wykorzystać konflikt pomiędzy poszczególnymi Tradycjami, o którym pisał factis, albo dla odmiany konflikty pokoleniowe); poprzez Technokrację, Maruderów i Nephandi; aż po inne istoty Świata Mroku. Rozpisanie sobie najważniejszych rezydentów Nowego Jorku i panujących pomiędzy nimi relacji może stanowić podstawę kampanii.
Jeżeli, jak piszesz, Twój Nowy Jorj jest pełen duchów i upiorów, możesz, zamiast na materialnej rzeczywistości, skupić się na Umbrze i zamieszkujących ją stworach. Kanały oferują zarówno szansę fizycznej eksploracji, jak i metaforycznego ukazania jako alegorii mistycznego labiryntu, na końcu którego oczekuje na bohaterów oświecenie lub zguba.
Jeszcze jedna istotna kwestia, której nie poruszyłeś, a na którą zwrócił uwagę factis - jaki jest stopień "uWoDnienia" Twojej kampanii - czy chcesz się w niej skupić wyłącznie na elementach Maga, czy włączać także motywy z innych systemów Świata Mroku? W tym drugim przypadku konstrukcja fabuły i opracowanie rezydentów miasta musi uwzględniać także inne miejsca i postacie, np. caern wilkołaków, elizja wampirów, etc.
Pozdrawiam,
Adam