Data - 22-23 Kwietnia************************************************************
Regulamin został dodatkowo opublikowany na stronie i także będzie na bieżąco aktualizowany.
http://republika.pl/gentlemen/ Słówko uwagi - Strona jest tymczasowo (oczekujemy przenosin w ciągu kilku dni) na serwerze darmowym - stąd kiepski transfer i limit odwiedzin. Ponadto strona internetowa na której regulamin został opublikowany jest emanacją 350XG a nie Klubu "Inkwizytor" (klub niestety nie ma własnej WWW), więc wszelka treść opublikowana na stronie Dżentelmenów nie ma z Klubem jakiegokolwiek związku (poza niektórymi postaciami).
*************************************************************
REGULAMIN by Negator
Zgodnie z obietnicą wrzucam regulamin WI. Kilka detali wymaga dopracowania i zostaną one umieszczone do niedzieli, ale praktycznie wszystkie potrzebne Wam informacje już zostały wpisane ( daty nie ma, ale to Szafa jutro ją naniesie
). W razie jakichkolwiek pytań proszę pisać - negattor@poczta.onet.pl. Takie mam już skrzywienie, że wolę odpowiadać na maile niż na forum
. Ostatnia uwaga - zachęcam do wysyłania rozpisek, im wcześniej tym lepiej - każda będzie starannie przeczytana - w razie naszych zastrzeżeń będziemy się kontaktować (jeśli trzeba to wielokrotnie). Proszę tylko nie przesyłać wstępnych rozpisek z pytaniem "Czy jest już wystarczająco plewna?". Zakładam, że za przesyłanymi do mnie rozpiskami będzie stało nieco wysiłku umysłowego
.
W imieniu organizatorów Warzywnej Inkwizycji „Lepiej być zerem niż powergamerem” mam przyjemność zaprosić Was na turniej klasy Master, który dodatkowo będzie pierwszym turniejem kwalifikacyjnym na Grand Tournament – HEAT. Pierwsze 25 osób zostanie zakwalifikowanych do GT.
Zapraszam do zapoznania się z regulaminem (zastrzegam sobie możliwość niewielkich zmian – może to być podyktowane doświadczeniami z turnieju testowego).
Regulamin:
• Wielkość armii: 2300 (minimum 2250).
• Nie ma możliwości wystawienia armii alternatywnych (ostatnie strony kodeksów, White Dwarf, strona internetowa GW) z wyjątkiem armii Southlands z kodeksu Lizardmen i City Garrison. Dopuszczone są armie z kampanii Storm of Chaos. Dodatkowo dopuszczone są armie: Zombie Pirates of the Vampire Coast, Red Host of Tehenhauin and the Bubonic Court of Nurglitch (Warhammer Realms: Lustria). Te trzy armie są wystawiane na swoich normalnych zasadach, tzn. z odpowiednimi bohaterami specjalnymi.
• Nie można wystawiać specjalnych bohaterów
• Można wynająć jednostki Dogs of War jako jednostki Rare
• Można wynająć Regiments of Renown które nie zajmują slotu bohatera
• Planujemy rozegranie trzech bitew w sobotę (3 godziny lub 6 tur każda) i dwóch w niedzielę
Plan na sobotę
Zgłoszenia 8.00 - 9.20
Odprawa 9.20 – 9.30
I bitwa 9.30 – 12.30
II bitwa 12.45 – 15.45
Przerwa obiadowa 15.45 - 16.30
III bitwa 16.30 - 19.30
Plan na niedzielę
IV bitwa 9.00 – 12.00
V bitwa 12.15 – 15.15
Ogłoszenie wyników i rozdanie nagród 15.45
• Rozpiski (z imieniem i nazwiskiem, dokładnym adresem i telefonem kontaktowym) należy wysyłać na adres negator80@wp.pl lub złożyć w księgarni Faber&Faber do dnia 24.03.2006
• Wszystkie chętne do wzięcia udziału w turnieju osoby proszone są o dostarczenie podpisanej, czytelnej i zrozumiałej rozpiski swojej armii pozwalającej na:
- jednoznaczną identyfikację:
* wszystkich regimentów różniących się między sobą dodatkami (różne magiczne sztandary, fanatycy, itd.),
* charakterów
* maszyn z runami
- pozwala na wpisanie, w każdej bitwie, magom wylosowanych przez nich czarów
- pozwala na jasne określenie ilość zużywanych i przez którego maga (także w każdej bitwie), power stones, dispel scrolls, spellbreaking runes itp przedmiotów jednorazowego użytku
- opatrzonej kontaktowym numerem telefonu
• Osoby, które wyślą zgłoszenie, a z przyczyn losowych nie będą mogły wziąć udziału w turnieju proszone są o zgłoszenie tego faktu pod adres negator80@wp.pl lub telefonicznie 693 291 094.
Regulamin szczegółowy:
1. Punkty karne mogą zostać przyznane za celowe przedłużanie rozgrywki, niewłaściwe zachowanie, przeklinanie, oszukiwanie, i utrudnianie gry przeciwnikowi (do 10 na bitwę). Punkty karne mogą zostać przyznane za brak ksiąg armii, kostek, wzorników i miarek.
2. Nieoddanie wyników w regulaminowym czasie powoduje uzyskanie przez obu graczy 0 pkt.
W przypadku wyjątkowo niewłaściwego zachowania gracza, sędzia główny może podjąć decyzję o skreśleniu z listy uczestników turnieju, przyznając jednocześnie MASAKRA wszystkim dotychczasowym przeciwnikom gracza skreślonego.
3. Radzimy zacząć liczenie punktów na 10 minut przed planowym zakończeniem bitwy. Do graczy należy obowiązek pilnowania tego żeby rozegrać taką samą ilość tur.
4. Osoby, które zrezygnują z turnieju przed planowanym zakończeniem proszone są o zgłoszenie tego faktu sędziemu technicznemu.
5. Biorący udział w turnieju MUSI posiadać ze sobą:
- zatwierdzoną przez sędziego rozpiskę;
- podręcznik swojej armii Army Book lub odpowiednie strony z Ravenning Hordes albo White Dwarf, Annual, Chronicles 2003, w zależności od tego, według jakich zasad wystawia się armię, lub inną oficjalną publikację, w celu udokumentowania zasad, na które się powołuje w trakcie gry;
- kostki do gry (także specjalne jeżeli używa),
- miarki calowe;
- używane przez siebie wzorniki;
- adekwatne figurki,
- klej (na wszelki wypadek)
6. Erraty GW:
- Nowe magie life, heavens i beast z White Dwarf nr 269
- Obowiązują wszystkie erraty i zasady które ukazały się do dnia 01.04.2006. Można je ściągnąć z działu pliki.
- Sędziowskie uściślenia przepisów
7. Graczy obowiązuje znajomość zasad z Rulebook'a podręcznika własnej armii oraz wyżej wymienionych FAQ' ów. Sędziowie będą rozstrzygać jedynie problemy nie objęte zasadami i problematyczne sytuacje podczas bitew (np.: niejasne pościgi itp.). Nie będą odpowiadać na pytania, na które można bez trudu znaleźć odpowiedź w podręczniku lub danej księdze armii (takie jak co to jest 3 na Miscast, czy w promieniu ilu cali testuje się panikę) od tego są stosowne podręczniki, które należy ze sobą posiadać. Gracze notorycznie zadający pytania świadczące o tym że nie znają podstawowych zasad, lub nie stosują się do specyficznych zasad swoich armii mogą zostać ukarani przez sędziego punktami karnymi - nie więcej niż 10 na bitwę.
8. Wszystkie jednostki muszą być reprezentowane przez adekwatne figurki. Figurki muszą być posklejane i pomalowane. Należy posiadać ze sobą figurki zastępcze dla postaci dosiadających Potwory, rydwany lub Maszyny, gdyż w sytuacji, gdy Postać ma pozostać sama (np. śmierć dosiadanego potwora, zniszczenie rydwanu, itp.) w przypadku braku takiej figurki, traktuje się ją jako poległą.
9. Gry odbywają się na wyznaczonych i wskazanych przez sędziego stołach. Gry będą obywały się na stołach 72x48 cali.
Elementy terenu na stołach zostaną rozstawione przez sędziów przed rozpoczęciem bitew. Nie można modyfikować ustawień terenu poza wyjątkami związanymi ze specjalnymi zasadami. Każdy stół będzie miał specjalne znaczniki z ułożeniem terenów.
10. Rozpiski są tajne przez cały turniej.
11. Po wystawieniu należy przedstawić przeciwnikowi:
- zasady specjalne własnych jednostek - zwłaszcza zwrócić uwagę, które mają takie zasady jak animozje, stupidity, itp.
- wyposażenie oddziałów i bohaterów
- omówić z przeciwnikiem problematyczne kwestie np. czy mierzycie zasięgi od movement trays czy od podstawek, czyimi kostkami gracie itd..
12. Pary graczy w pierwszej rundzie zostaną utworzone uwzględniając uzyskaną ilość punktów Composition Score. W kolejnych rundach pary określane są na podstawie aktualnej pozycji w liście rankingowej turnieju na podstawie sumy dużych punktów, tzn. pierwszy z drugim, trzeci z czwartym, itd. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo modyfikacji par tak, aby w miarę możliwości w pierwszej bitwie nie grali ze sobą gracze z tego samego klubu/miasta.
13. Stwierdzenie spożywania alkoholu bądź nagannego zachowania się będzie skutkowało natychmiastowym usunięciem z turnieju.
Punktacja:
Rozliczanie wyniku bitwy odbywa się według schematu:
Różnica w małych punktach
Duże punkty do klasyfikacji w turnieju
0-199
10:10
200-399
11:9
400-599
12:8
600-799
13:7
800-999
14:6
1000-1199
15:5
1200-1399
16:4
1400-1599
17:3
1600-1799
18:2
1800-1999
19:1
2000+
20:0
Worst Play:
Po rozegraniu którejkolwiek bitwy, każdy jego uczestnik może oddać swój głos Worst Play (WP) odpowiednio na jednego ze swoich przeciwników po konsultacji z sędzią głównym lub technicznym, sedziów najlepiej powiadomić o zamiarze dania Worst Playa jeszcze w trakcie bitwy!
Za każdy głos WP gracz otrzymuje punkty karne wg poniższej tabeli
Liczba głosów WP Punkty karne
1- 2
2 - 10
3 - 20
4 - 40
5 dyskwalifikacja
1. Na turnieju przyznane zostaną następujące wyróżnienia:
I, II, III miejsce w klasyfikacji generalnej - suma wszystkich punktów
I miejsce w kategorii najlepszy generał - tylko punkty z bitew
I miejsce w kategorii najlepszy hobbysta - malowanie + test
2. Decyzje w kwestiach nieobjętych regulaminem podejmuje koordynator turnieju.
3. Nieznajomość niniejszego regulaminu nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień. We wszystkich bitwach obowiązuje następująca procedura rozpoczęcia gry:
Przed wystawianiem jednostek obaj gracze rzucają kostką. Gracz który rzuci więcej wybiera czy wybiera stronę czy zaczyna !
Bitwy
1,2,3,4 – zasady zostaną wręczone graczom w dniu rozpoczęcia turnieju.
5. PITCHED BATTLE:
Zasady jak w Rulebooku, z wyjątkiem rozpoczęcia: Przed wystawianiem jednostek obaj gracze rzucają kostką. Gracz który rzuci więcej wybiera czy wybiera stronę czy zaczyna. Obowiązują zasady leśnych elfów.
Kilka uwag:
• odkładajcie poległe figurki w miejsce gdzie nie stoją żadne jednostki
• rzucajcie kostkami tak, żeby było wyraźnie widać wynik, nie w miejsce gdzie jest kupa niepotrzebnych kostek
• nie ma próbnych rzutów
• mówcie wyraźnie który mag rzuca w danej chwili dany czar, która maszyna strzela na dany zasięg
• jeśli macie wątpliwości co do danej zasady np. co to jest 4 na monster reaction sprawdźcie w rulebooku, lub odpowiedniej publikacji, w końcu po to jest
• nie ma ruszania jednostek "na oko", przeciwnik musi widzieć że ruszyłeś się tyle ile mogłeś,
• jeśli nie możesz zdecydować się ile się ruszyć, połóż w miejsce danej figurki znacznik
• zamawiajcie Pizze na pół godziny przed przerwą obiadową
Punktacja na turnieju:
0-100 punktów do zdobycia z wyników bitew.
0-100 punktów do zdobycia z puli oceny malowania(40), testu (15), composition score(25) i fluff score oraz historii armii (15) oraz punktów sędziowskich(5) przyznawanych za wszystko co oceniających zachwyci – piękna rozpiska na bawolej skórze, dioramka, oryginalne przebranie pasujące do armii.
Po zakończeniu piątej bitwy suma punktów zdobytych podczas turnieju zostanie przemnożona przez punkty (zamienione na procenty) uzyskane z drugiej kategorii (malowanie i reszta). Wynik będzie decydował o zajętym miejscu:
np. Kostek zdobył 92 punkty z bitew, ale nie najlepiej się spisał jako hobbysta (uzyskał tylko 43 punkty). Ostateczny wynik to 39,56pkt (92x0,43). Nie za wiele, ale wszystko kończy się szczęśliwie bo jesteśmy organizatorami .
Krótki komentarz dotyczący części malarsko-hobbystycznej.
Szczegółowa rozpiska dotycząca oceny malowania zostanie uzupełniona w weekend – niestety jest jeszcze kilka detali do uregulowania…
Composition score.
Wiem, że może budzić skrajne uczucia, ale postaram się by ocena była jak najbardziej obiektywna. Szczegółowe wytyczne wg. których ocenialiśmy composition score będą do wglądu po rozpoczęciu turnieju. Chcemy uniknąć sytuacji w której gracze wymaksowują rozpiskę w dopuszczonych przez nas ramach. O czym powinniście pamiętać przy tworzeniu armii? By wystawiać stosunkowo duże oddziały (zamiast 5 modeli kawalerii może warto raz pokusić się o 8 czy 10 ?), by miały one pełne oddziały dowodzenia. Nie wystawiajcie 10 swormasterów tylko dla sztandaru. Inną cechą przez nas punktowaną na pewno będzie różnorodność. Każda armia ma dużą paletę jednostek i bohaterów do wyboru – a że nikt ich nie używa, bo są zbyt słabe? Odwagi – na tym turnieju macie gwarancję, że po drugiej stronie spotkacie podobnie zrównoważoną armię. Tak jak w przypadku zwykłego turnieju gdzie spotykają się dwie wymasowane armie zadecydują Twoje zdolności. Nie zamykamy drogi takim armiom jak ta z Nuln czy City Garrison – robiłem testy . Przychylnie będziemy patrzyli na niewykorzystywanie wszystkich możliwych slotów Special i Rare oraz na wykupienie rzadko używanych przedmiotów magicznych i kombinacji. Beguiling Gem? Czemu nie! Mag HE na orle? Proszę bardzo. W razie jakichkolwiek pytań służę – negattor@poczta.onet.pl
Fluff score i historia armii.
Nieco inna kategoria niż comp. score i także wymagająca odrobiny zaangażowania. Zacznijcie od osadzenia własnej armii w jakimś tle fabularnym. Armia z podtopionego Tiranoc? Niedobitki imperialnej krucjaty wracającej z północnych rubieży Kislevu? Obłędny bretoński diuk owładnięty chłopomanią? Pomysłów jest bardzo wiele – wystarczy nas do nich przekonać. Popracujcie nieco nad tą stroną armii – dlaczego ma taki a nie inny skład? Skąd w niej doświadczony Lord-mag ze swym pomocnikiem? I dlaczego jeden z nich ma Księgę Hoeth a drugi tylko kopiuje 12 godzin dziennie dispel scrole? Nie oczekujemy opasłych, wyrafinowanych esejów (choć mamy nadzieję, że i takie znajdziemy) – zakładamy jednak, że każdy posiada elementarną zdolność przelewania swoich myśli na papier. Podsumowując będziemy tutaj oceniać Wasz pomysł na daną armię, jej spójność i charakter.
Tereny
• Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem. Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórze.
• Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania.
• Bagna traktujemy jako trudny teren (połowa ruchu, nie można maszerować - nie dotyczy aquatic), nie blokują line of sight
• Zabudowania zasłaniają normalne regimenty, łącznie z dużymi celami, nie są wykonane z drewna ani kamienia na potrzeby magii.
Z górki widać nie za domek, oddziały na górce nie są widoczne dla oddziałów za domkiem.
Nie można wchodzić do zabudowań ani się w nich wystawiać. Zabudowania są niezniszczalne, kula ani warplighting cannon nie przebija się przez zabudowania.
• Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (trudny teren), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight. Rydwany nie mogą przekraczać murków.
• Żywopłoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (trudny teren), nie są wykonane z drewna i nie blokują line of sight. Rydwany nie mogą przekraczać żywopłotów.
• Nie wolno rozstawiać rydwanów i podobnych im jednostek na terenach nie przekraczalnych lub zadających im obrażenia w wyniku ruchu.
• Lawa traktowana jest jako impassable terrain, nie blokuje line of sight