Khazar - w tym wątku rozmawiamy o mechanikach poszczególnych systemów w takim kształcie, w jakim są one zaprezentowane w oficjalnych podręcznikach, a nie o autorskich przeróbkach - to raz.
Dwa - jeżeli ktoś pisze, że podoba mu się (albo nie podoba) mechanika takiego czy innego systemu, to niech będzie uprzejmy podeprzeć to jakimiś argumentami - jakie konkretnie elementy podobają się albo nie, dlaczego, z czego to wynika, jak można poprawić ewentualnie niedoróbki.
Prosiłbym także o unikanie zdań będących powielaniem jakichś stereotypów bądź nie posiadających żadnego uzasadnienia w mechanice:
Nie trzeba grzebać i główkować w milionach profesji, a pomyśl jakby wygldało jakby w Młotku wojownik umiał czarować, prawie niemożliwe
Wyglądałoby bardzo prosto (patrząc od strony stricte mechanicznej) - zmiana profesji na ucznia czarodzieja to kwestia wydania odpowiedniej ilości pedeków, nie wymaga żadnego specjalistycznego sprzętu ani trudnych do zdobycia komponentów (do zaklęć magii prostej) - przynajmniej w I edycji systemu czarujący wojownik bynajmniej nie jest czymś "prawie niemożliwym".
To że będąc 20 poziomowym wojownikiem o słabych statach - np 16 Siły i walcząc mieczem (ZWYKŁYM) masz małe szanse na zrobienie czegoś komuś kto ma np 60 HP jednym ciosem. (a 60 HP to masz dopakowany krasnalem na 6 levelu). A jednak Mistrz Miecza (czyli dla mnie kolo z 20 Lv) powinien mieć możliwość zabijania 4-5 ciapasów na rundę bez użycia worka magicznych przedmiotów.
Dopakowany krasnal na 6-tym poziomie to nie ktoś, kogo określiłbym jako "ciapas". Dwudziestopoziomowy wojownik bez problemu jest w stanie zadać spokojnie dwadziescia albo więcej ran jednym ciosem - Specjalizacja (Większa Specjalizacja, o ile pamiętam, jest Atutem Epickim, więc jeszcze dla niego niedostępnym), Potężny Atak, dodatkowo Poprawione Trafienie Krytyczne (przy długim mieczu szansa na krytyka wprawdzie tylko 17-20, więc taka sobie) zwiększa jeszcze szanse na zadanie poważnych ran. Chyba że zdjęcie 1/3 hitów jednym ciosem nie kwalifikuje się jeszcze jako "zrobienie czegoś".
Osobiście nie mam jednej ulubionej mechaniki, natomiast lubię, gdy kostokologia gry ma kilka cech:
Prostota - szybkość i łatwość dokonywania niezbędnych obliczeń, brak dużej liczby wyjątków i zasad szczegółowych. Pod tym względem kapitalny jest
Zew Cthulhu, podczas gdy na przykład
MERP i
Neuroshima mają u mnie duży minus.
Unifikacja - ujednolicone testy; rzucanie różnymi kostkami lub różną ich ilością zawsze obniża moją ocenę mechaniki -
Shadowrun i
WoD nadrabiają to innymi elementami, ale np.
Earthdawn swoją mechaniką wręcz mnie odrzuca.
Dopasowanie do konwencji gry - właściwie powinienem dać to na pierwszym miejscu. Mechanika jest tylko jednym z elementów systemu, i powinna (ba, musi!) współgrać z całością i nie zgrzytać zbytnio. Stąd na przykład dedeki ze swoją heroiczną kostkologią podobają mi się jak najbardziej, ale rozmaite systemy i przeróbki oparte na mechanice
d20 - już niekoniecznie.
Modyfikowalność - nie chodzi mi tu o samą możliwość zmieniania mechaniki jako takiej (bo to wbudowane jest w każdy system niejako z definicji), ale o mechanizm umożliwiający wpływanie na wynik rzutu kośćmi i modyfikowania ich skutków - w
Shadowrunie są to Pule Kości, w
Cyberpunku Szczęście, w
Siódmym Morzu - Kości Dramy. Niby drobiazg, ale u mnie zawsze plusuje.
Na razie to tyle ode mnie, prosiłbym o trzymanie się w dyskusji kwestii mechaniki, elementy stricte fabularne to już temat na zupełnie odrębne wątki.
Pozdrawiam,
Adam