Autor Wątek: mechanika-a poco to komu?  (Przeczytany 18726 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline KhazaR

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #30 dnia: Styczeń 14, 2006, 11:27:42 pm »
Zdecydowanie najlepsza mechanika systemowa z jaką się spotkałem to było D&D, teraz za nią nadąża naturalnie AD&D - też jest bardzo dobra. Co do Cp i jego mechaniki to bym się spierał, jest drętwa i zbyt rozwalona po współczynikach, w adekach masz wszystko prosto, przerzucasz lub nie...


EDIT

Witam wszystkich zapaleńców ;)...
url=http://www.publicamp.org/][/url]

Wymiana | Praca | Pytania | Informacje | Stanowisko... Masz z czymś problem? Pisza na GG!
All that for new forum WFRP.

Offline nahar

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #31 dnia: Styczeń 15, 2006, 01:24:46 pm »
Cytuj
ecydowanie najlepsza mechanika systemowa z jaką się spotkałem to było D&D, teraz za nią nadąża naturalnie AD&D - też jest bardzo dobra.


Dawno się tak nie ubawiłem.

D&D a już na pewno AD&D ma jedną z najgorszych mechanik jakie spotkałem. To że będąc 20 poziomowym wojownikiem o słabych statach - np 16 Siły i walcząc mieczem (ZWYKŁYM) masz małe szanse na zrobienie czegoś  komuś kto ma np 60 HP jednym ciosem. (a 60 HP to masz dopakowany krasnalem na 6 levelu). A jednak Mistrz Miecza (czyli dla mnie kolo z 20 Lv) powinien mieć możliwość zabijania 4-5 ciapasów na rundę bez użycia worka magicznych przedmiotów.

Już w okolicach 97 roku stosowałem w AD&D zmiany które potem weszły w 3 ed. (niektóre oczywiście).

Ja po pewnym czasie przestałem zwracać uwagę na mechanikę. Trochę zmodyfikowałem WFPR 1 ed. i tyle. A ostatnio to nawet średnio pamiętam zasadybo gram b. rzadko - raz w roku krótką kilkunasto sesyjną kampanię w wakacje.

Generalnie większość mechanik doprowadzała mnie do szału (najmniej to chyba Dzikie Pola (1 ed.). Wbrew pozorom uważam za nienajgorszą mechanikę do Kryształów Czasu (zaczynałem od nich i od AD&D), ale tą z MiMa a nie potem z książki. Szczególnie wady mechaniki uwydatniają się podczas starcia fizycznego. Wtedy jak na dłoni widać błędy.
paweł

Offline KhazaR

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #32 dnia: Styczeń 15, 2006, 01:49:31 pm »
Cytuj
Dawno się tak nie ubawiłem.


Cieszę się, że niektórzy mają takie niewygórowane poczucie humoru, ale moja mechanika w adekach jest nieco zmodyfikowana i w zupełności przekształcona pod Młotka Bitewnego dlatego nie mam takich problemów jak Ty wyżej wypisywałeś, to świadczy tylko o nieumiejętności tworzenia postaci, ale cóż tego to ja Cię nie nauczę bo sam jeszcze wiele muszę się dowiedzieć... adeki są wspaniale opisane (chociaż mi bardzie odpowiada Bitewny świat) dlatego zaskarbiły sobie moje uznanie. FIN
Pozdrawiam.
url=http://www.publicamp.org/][/url]

Wymiana | Praca | Pytania | Informacje | Stanowisko... Masz z czymś problem? Pisza na GG!
All that for new forum WFRP.

***

  • Gość
Mechanika w RPG
« Odpowiedź #33 dnia: Styczeń 15, 2006, 04:54:48 pm »
A po co się tak unosić ? Nie napisałeś, że Twoja mechanika jest "nieco" zmodyfikowana, więc nie dziw się, że nahar zrozumiał, że mówisz o podstawowej mechanice, która i moim zdaniem pozostawia wiele do życzenia :)

Offline KhazaR

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #34 dnia: Styczeń 15, 2006, 05:31:11 pm »
Cytat: "Norsefir"
A po co się tak unosić ? Nie napisałeś, że Twoja mechanika jest "nieco" zmodyfikowana, więc nie dziw się, że nahar zrozumiał, że mówisz o podstawowej mechanice, która i moim zdaniem pozostawia wiele do życzenia :)


Ja się nie unoszę, i nawet nie-zmodyfikowana mechanika adeków jest wg. bardzo dobra. Nie trzeba grzebać i główkować w milionach profesji, a pomyśl jakby wygldało jakby w Młotku wojownik umiał czarować, prawie niemożliwe ;). W adekach wilece prawdopodobne.
url=http://www.publicamp.org/][/url]

Wymiana | Praca | Pytania | Informacje | Stanowisko... Masz z czymś problem? Pisza na GG!
All that for new forum WFRP.

***

  • Gość
Mechanika w RPG
« Odpowiedź #35 dnia: Styczeń 15, 2006, 06:13:46 pm »
Cytat: "KhazaR"
Nie trzeba grzebać i główkować w milionach profesji, a pomyśl jakby wygldało jakby w Młotku wojownik umiał czarować, prawie niemożliwe ;). W adekach wilece prawdopodobne.

Wyglądałoby... Nie wyglądałoby :!: WFRP to zupełnie inny świat, z innym klimatem niż D&D. Tutaj magia nie jest zabawką, jest tajemną i mroczną sztuką znaną jedynie nielicznym. Na tym skończę moją krótką wypowiedź, bo nie chcę zaczynać off-topu dotyczącego wyższości WFRP nad D&D (albo na odwrót, jak kto woli).

Offline KhazaR

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #36 dnia: Styczeń 15, 2006, 11:29:52 pm »
Wszystko spoko, ale ja zauważyłeś to jest Off-topick czyli nie związane, bo my tu prawimy o mechanice, która nie odbiega nienormalnością od wielu innych systemów opartych na kostkach i rozbujanej wyobraźni ;)..., światami się różną te systemy diamertalnie (wystarczy dorwać w łapska dodatek do adeków poświęcony w cąłości przedmoitom magicznym) i połączyć się ich w żaden sposób nie da :(, ale puzzle typu mechanika-realia jest ciekawa, polecam sprawdzić :!:
url=http://www.publicamp.org/][/url]

Wymiana | Praca | Pytania | Informacje | Stanowisko... Masz z czymś problem? Pisza na GG!
All that for new forum WFRP.

Offline Szczur

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #37 dnia: Styczeń 16, 2006, 09:34:04 am »
Cytat: "KhazaR"
Zdecydowanie najlepsza mechanika systemowa z jaką się spotkałem to było D&D, teraz za nią nadąża naturalnie AD&D


Kwestia gustu - ale najlepszą trudno ją nazwać z powodu olbrzymiej ilości błędów. Choć, jeśli wyjaśniłbyś z jakiego powodu uważasz, że jest 'najlepsza' to chętnie bym podyskutował :)

Cytat: "KhazaR"
Co do Cp i jego mechaniki to bym się spierał, jest drętwa i zbyt rozwalona po współczynikach


Trochę dziwny zarzut - masz mechanikę opartą na prostym schemacie cecha+umiejętność+rzut, znacznie prostszym rozwiązaniu niż w mechanice d20 (gdzie musisz doliczyć parę innych rzeczy, kwestia jeszcze edycji jak dużo) z elegancko stopniowanym stopniem trudności oraz systemem ew. modyfikatorów. Nie rozumiem również o co chodzi ci z rozwaleniem po współczynnikach - akurat cechy w CP są znacznie mniej istotne niż w d20.

Cytat: "nahar"
To że będąc 20 poziomowym wojownikiem o słabych statach - np 16 Siły i walcząc mieczem (ZWYKŁYM) masz małe szanse na zrobienie czegoś  komuś kto ma np 60 HP jednym ciosem. (a 60 HP to masz dopakowany krasnalem na 6 levelu). A jednak Mistrz Miecza (czyli dla mnie kolo z 20 Lv) powinien mieć możliwość zabijania 4-5 ciapasów na rundę bez użycia worka magicznych przedmiotów.


Wydaje mi się, że Twoim problemem jest nieumiejętność zrobienia postaci, gdyż mechanika akurat takie możliwości oferuje (wojownik na 20 poziomie jest spokojnie przy użyciu zwykłego miecza jednoręcznego zabić w ciągu rundy 60hp-kowego przeciwnika). I 60hp to nie jest 'ciapas' co by nie mówić - to dość doświadczony i silny przeciwnik, przynajmniej wedle mechaniki.

Cytat: "nahar"
Nie trzeba grzebać i główkować w milionach profesji, a pomyśl jakby wygldało jakby w Młotku wojownik umiał czarować, prawie niemożliwe


W obu edycjach równie proste jak w D&D - z tym, że w dodatku pozbawione wad wieloklasowości, która w tym drugim systemie zniechęca od robienia wojowniko-magów potężnych w obu dziedzinach. W WFRP nie ma takiego problemu.

Cytat: "Norsefir"
Tutaj magia nie jest zabawką, jest tajemną i mroczną sztuką znaną jedynie nielicznym.


E tam, każdy może jej się nauczyć i albo jest absolutnie niegroźna (1ed) albo tylko lekko niebezpieczna (2ed) dla użytkownika. W dodatku w 2ed jest w większym stopniu zabawką przez brak jakichkolwiek ograniczeń.
- Stary, co oni robią?
 - Chyba rzucają się gumowym kurczakiem.
 - O kur**..."
dwóch zszokowanych dresów, R-Kon 2004

***

  • Gość
Mechanika w RPG
« Odpowiedź #38 dnia: Styczeń 16, 2006, 09:48:56 am »
Cytat: "Szczur"
E tam, każdy może jej się nauczyć i albo jest absolutnie niegroźna (1ed) albo tylko lekko niebezpieczna (2ed) dla użytkownika. W dodatku w 2ed jest w większym stopniu zabawką przez brak jakichkolwiek ograniczeń.

Gybyś mógł to popraw swój cytat (a dokładniej osobę, która to napisała) :)

Nie zgodzę się z Tobą. W II ed magii nie może się nauczyć każdy. A przynajmniej nie wtedy, gdy MG jest w miarę rozsądny. Aby przejść na ucznia czarodzieja, trzeba zdobyć odpowiednie umiejętności, a już to nie będzie łatwe. Nauka na własną rękę raczej nie wchodzi w grę, a Kolegium  nie przyjmie na ucznia 20-35 letniego byka. Sama nauka też trwa, więc trzeba wziąć poprawkę na czas jaki zajmie naszemu bohaterowi zdobycie wszystkich umiejętności.

Pozostaje jeszcze kwestia elfów. Tu jednak jest podobnie, mało który mistrz przyjmie na nauki dorosłego (inna sprawa, to trochę dziwne, że u dorosłej osoby dopiero teraz objawiają się talenty magiczne). Naszą postać może szkolić kompan z drużyny, ale ja na miejscu takiego, raczej bym się nie podjął nauczania.

Czy magia w II ed jest niebezpieczna? Prawdopodobieństwo, że wyjdzie na kościach jakaś manifestacja Chaosu, jest dość mała. Ale już to  wywołuje strach, przed konsekwencjami jej użycia.

Offline Adam Waśkiewicz

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #39 dnia: Styczeń 16, 2006, 10:22:07 am »
Khazar - w tym wątku rozmawiamy o mechanikach poszczególnych systemów w takim kształcie, w jakim są one zaprezentowane w oficjalnych podręcznikach, a nie o autorskich przeróbkach - to raz.

 Dwa - jeżeli ktoś pisze, że podoba mu się (albo nie podoba) mechanika takiego czy innego systemu, to niech będzie uprzejmy podeprzeć to jakimiś argumentami - jakie konkretnie elementy podobają się albo nie, dlaczego, z czego to wynika, jak można poprawić ewentualnie niedoróbki.

 Prosiłbym także o unikanie zdań będących powielaniem jakichś stereotypów bądź nie posiadających żadnego uzasadnienia w mechanice:
 
Cytat: "KhazaR"
Nie trzeba grzebać i główkować w milionach profesji, a pomyśl jakby wygldało jakby w Młotku wojownik umiał czarować, prawie niemożliwe
Wyglądałoby bardzo prosto (patrząc od strony stricte mechanicznej) - zmiana profesji na ucznia czarodzieja to kwestia wydania odpowiedniej ilości pedeków, nie wymaga żadnego specjalistycznego sprzętu ani trudnych do zdobycia komponentów (do zaklęć magii prostej) - przynajmniej w I edycji systemu czarujący wojownik bynajmniej nie jest czymś "prawie niemożliwym".

Cytat: "nahar"
To że będąc 20 poziomowym wojownikiem o słabych statach - np 16 Siły i walcząc mieczem (ZWYKŁYM) masz małe szanse na zrobienie czegoś komuś kto ma np 60 HP jednym ciosem. (a 60 HP to masz dopakowany krasnalem na 6 levelu). A jednak Mistrz Miecza (czyli dla mnie kolo z 20 Lv) powinien mieć możliwość zabijania 4-5 ciapasów na rundę bez użycia worka magicznych przedmiotów.

 Dopakowany krasnal na 6-tym poziomie to nie ktoś, kogo określiłbym jako "ciapas". Dwudziestopoziomowy wojownik bez problemu jest w stanie zadać spokojnie dwadziescia albo więcej ran jednym ciosem - Specjalizacja (Większa Specjalizacja, o ile pamiętam, jest Atutem Epickim, więc jeszcze dla niego niedostępnym), Potężny Atak, dodatkowo Poprawione Trafienie Krytyczne (przy długim mieczu szansa na krytyka wprawdzie tylko 17-20, więc taka sobie) zwiększa jeszcze szanse na zadanie poważnych ran. Chyba że zdjęcie 1/3 hitów jednym ciosem nie kwalifikuje się jeszcze jako "zrobienie czegoś".

 Osobiście nie mam jednej ulubionej mechaniki, natomiast lubię, gdy kostokologia gry ma kilka cech:
 
 Prostota - szybkość i łatwość dokonywania niezbędnych obliczeń, brak dużej liczby wyjątków i zasad szczegółowych. Pod tym względem kapitalny jest Zew Cthulhu, podczas gdy na przykład MERP i Neuroshima mają u mnie duży minus.

 Unifikacja - ujednolicone testy; rzucanie różnymi kostkami lub różną ich ilością zawsze obniża moją ocenę mechaniki - Shadowrun i WoD nadrabiają to innymi elementami, ale np. Earthdawn swoją mechaniką wręcz mnie odrzuca.

 Dopasowanie do konwencji gry - właściwie powinienem dać to na pierwszym miejscu. Mechanika jest tylko jednym z elementów systemu, i powinna (ba, musi!) współgrać z całością i nie zgrzytać zbytnio. Stąd na przykład dedeki ze swoją heroiczną kostkologią podobają mi się jak najbardziej, ale rozmaite systemy i przeróbki oparte na mechanice d20 - już niekoniecznie.

 Modyfikowalność - nie chodzi mi tu o samą możliwość zmieniania mechaniki jako takiej (bo to wbudowane jest w każdy system niejako z definicji), ale o mechanizm umożliwiający wpływanie na wynik rzutu kośćmi i modyfikowania ich skutków - w Shadowrunie są to Pule Kości, w Cyberpunku Szczęście, w Siódmym Morzu - Kości Dramy. Niby drobiazg, ale u mnie zawsze plusuje.

 Na razie to tyle ode mnie, prosiłbym o trzymanie się w dyskusji kwestii mechaniki, elementy stricte fabularne to już temat na zupełnie odrębne wątki.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Szczur

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #40 dnia: Styczeń 16, 2006, 10:27:12 am »
Cytat: "Norsefir"
Gybyś mógł to popraw swój cytat (a dokładniej osobę, która to napisała) :)


Przepraszam, już poprawiłem.

Cytat: "Norsefir"
Nie zgodzę się z Tobą. W II ed magii nie może się nauczyć każdy. A przynajmniej nie wtedy, gdy MG jest w miarę rozsądny.


Podpowiedź - jak nazywa się ten temat? :>
Więc rozmawiamy tu o mechanice, a ta nie ma żadnych przeciwskazań, by wojownik został nagle czarodziejem, zwłaszcza w drugiej edycji (gdzie wywalono wszystkie poprawki z Potępieńca). Może się jej nauczyć każdy, co więcej, będzie (w przeciwieństwie do 1ed) tak samo dobrym czarodziejem.
Co MG robi jest niezależne od systemu, więc proszę na przyszłość bez takich płytkich pseudoargumentów :)

Cytat: "Norsefir"
Sama nauka też trwa, więc trzeba wziąć poprawkę na czas jaki zajmie naszemu bohaterowi zdobycie wszystkich umiejętności.


W Ied owszem. W IIed wyrzucono ten kawałek mechaniki. I argument znów odnosi się do każdego systemu.

Cytat: "Norsefir"
Pozostaje jeszcze kwestia elfów. Tu jednak jest podobnie, mało który mistrz przyjmie na nauki dorosłego (inna sprawa, to trochę dziwne, że u dorosłej osoby dopiero teraz objawiają się talenty magiczne).


Czemu nie? Mechanika nie stawia żadnych przeciwskazań. Co więcej fabularnie również nie widzę żadnych przeciwskazań - nie każdy mag starego świata zaczynał naukę sztuk tajemnych w młodości.

Cytat: "Norsefir"
Czy magia w II ed jest niebezpieczna? Prawdopodobieństwo, że wyjdzie na kościach jakaś manifestacja Chaosu, jest dość mała. Ale już to  wywołuje strach, przed konsekwencjami jej użycia.


Jeśli ktoś nie zna statystyki to może. W innym wypadku co najwyżej uśmiech politowania nad tym 'przerażającym' straszakiem. Już w d20 widziałem lepsze mechanizmy kontroli magii.
- Stary, co oni robią?
 - Chyba rzucają się gumowym kurczakiem.
 - O kur**..."
dwóch zszokowanych dresów, R-Kon 2004

Offline Gil-Galad

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #41 dnia: Styczeń 16, 2006, 12:03:58 pm »
Cytat: "Szczur"
Może się jej nauczyć każdy, co więcej, będzie (w przeciwieństwie do 1ed) tak samo dobrym czarodziejem.
Co MG robi jest niezależne od systemu, więc proszę na przyszłość bez takich płytkich pseudoargumentów :)


No cóż, jeśli tekst napisany w podręczniku "u jednego na 10 000 [ludzi] objawia się talent splatania magii" do niczego nie zobowiązuje, to faktycznie, każdy może zostać czarodziejem. W każdym systemie (w którym występuje magia, oczywiście). Tak samo możnaby zarzucać (prawdopodobnie; przykładowo), że w systemie Star Wars każdy może władać Mocą.

Cytat: "Szczur"
W Ied owszem. W IIed wyrzucono ten kawałek mechaniki. I argument znów odnosi się do każdego systemu.


Być może nie jest to jednoznacznie zapisane, ale w podręczniku do I edycji też nie było. Jak napisałeś to, co robi MG jest niezależne od systemu, tak więc może wymyślić, że nauka jakiegoś języka trwa dajmy na to trzy lata. Pamiętaj, że dobra mechanika to nie tylko zasady, ale również możliwość łatwej ich modyfikacji przez graczy.


Cytat: "Szczur"

Jeśli ktoś nie zna statystyki to może. W innym wypadku co najwyżej uśmiech politowania nad tym 'przerażającym' straszakiem. Już w d20 widziałem lepsze mechanizmy kontroli magii.


Och, moim zdaniem nie chodzi o statystykę i obawą przed manifestacją, lecz raczej przed efektami zauważenia przez kogoś takich działań. MG może też zmienić szansę jakiegoś wydarzenia, jeśli gracz nadużywa czarów (i to w podręczniku też jest [chyba] przewidziane).

Offline Szczur

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #42 dnia: Styczeń 16, 2006, 12:16:18 pm »
Cytat: "Gil-Galad"
No cóż, jeśli tekst napisany w podręczniku "u jednego na 10 000 [ludzi] objawia się talent splatania magii" do niczego nie zobowiązuje, to faktycznie, każdy może zostać czarodziejem. W każdym systemie (w którym występuje magia, oczywiście). Tak samo możnaby zarzucać (prawdopodobnie; przykładowo), że w systemie Star Wars każdy może władać Mocą.


Zacznijmy od tego, że ten temat jest o mechanice - ten kawałek co podałeś nie ma żadnego odzwierciedlenia w mechanice, co więcej jakbyś przeczytał cały i się zastanowił ilu jest magów w Starym Świecie a ile ludności to może byś zobaczył jak bardzo jest bzdurny. Więc nie widzę żadnej podstawy by miał do czegokolwiek zobowiązywać.
Co do władania Mocą w SW - o ile pamiętam to nie każdy człowiek był force-sensitive i nie każdy mógł władać Mocą. Pudło.

Cytat: "Gil-Galad"
Być może nie jest to jednoznacznie zapisane, ale w podręczniku do I edycji też nie było.


Przepraszam, ale czy wymaganie czytania moich tekstów ze zrozumieniem albo chociaż podstawowej znajomości tematu to za dużo?
W IIed WFRP wyrzucono poprawki z Potępieńca do Ied odnoszące się do czasu nauki umiejętności. I nie ma żadnych oficjalnych uściśleń ile to zajmuje (oprócz z tego co pamiętam żałosnej, krótkiej notki w podstawce), podczas gdy w Ied takie miałeś.

Cytat: "Gil-Galad"
Jak napisałeś to, co robi MG jest niezależne od systemu, tak więc może wymyślić, że nauka jakiegoś języka trwa dajmy na to trzy lata. Pamiętaj, że dobra mechanika to nie tylko zasady, ale również możliwość łatwej ich modyfikacji przez graczy.


Wymyślić możesz sobie wszystko, 'wymyślając' możesz sobie również twierdzić, że mechanika Złego Cienia to ideał. Mówimy o mechanice - tym co w niej jest. I tak samo łatwo zaadaptować mechanikę d20 jak wfrp do czasu nauki umiejętności albo wymagań zmiany zawodu.

Cytat: "Gil-Galad"
Och, moim zdaniem nie chodzi o statystykę i obawą przed manifestacją, lecz raczej przed efektami zauważenia przez kogoś takich działań. MG może też zmienić szansę jakiegoś wydarzenia, jeśli gracz nadużywa czarów (i to w podręczniku też jest [chyba] przewidziane).


Nie jest przewidziane. Możesz sobie rzucać czary ile chcesz. De facto IIed WFRP jest bardziej high-magic niż połowa światów do d20 z uwagi na brak ograniczeń czarodziejów. Co do efektów zauważania - dość wątpliwy straszak.

P.S. Popraw cytowania ;)
- Stary, co oni robią?
 - Chyba rzucają się gumowym kurczakiem.
 - O kur**..."
dwóch zszokowanych dresów, R-Kon 2004

Offline Gil-Galad

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #43 dnia: Styczeń 16, 2006, 12:45:52 pm »
Cytat: "Szczur"

Zacznijmy od tego, że ten temat jest o mechanice - ten kawałek co podałeś nie ma żadnego odzwierciedlenia w mechanice, co więcej jakbyś przeczytał cały i się zastanowił ilu jest magów w Starym Świecie a ile ludności to może byś zobaczył jak bardzo jest bzdurny. Więc nie widzę żadnej podstawy by miał do czegokolwiek zobowiązywać.
Co do władania Mocą w SW - o ile pamiętam to nie każdy człowiek był force-sensitive i nie każdy mógł władać Mocą. Pudło.


Przecież właśnie podałem Ci cytat mówiący, że nie każdy może władać magią, nie każdy ją dostrzega, nie każdy jest force sensitive. Nie wiem ilu magów jest w Starym Świecie a ilu ludzi, jednak przepraszam, mój błąd: talent objawia się w jednym na tysiąc ludzkich dzieci.  
Mimo całej mojej ułomności zdołałem się zorientować, że ten temat jest o mechanice. :roll:

Cytat: "Szczur"
Przepraszam, ale czy wymaganie czytania moich tekstów ze zrozumieniem albo chociaż podstawowej znajomości tematu to za dużo?
W IIed WFRP wyrzucono poprawki z Potępieńca do Ied odnoszące się do czasu nauki umiejętności. I nie ma żadnych oficjalnych uściśleń ile to zajmuje (oprócz z tego co pamiętam żałosnej, krótkiej notki w podstawce), podczas gdy w Ied takie miałeś.

Przepraszam, niepotrzebnie pisałem to kolejny raz. Przejżałem podręcznik do I edycji i nie znalazłem tam wzmianek o czasie potrzebnym na naukę umiejętności. Jeśli będziesz tak uprzejmy i podasz mi stronę na której taka notka występuje będę wdzięczny. (Chodzi oczywiście o I edycję.) Tymczasem zakończmy ten wątek.

Cytat: "Szczur"
Wymyślić możesz sobie wszystko, 'wymyślając' możesz sobie również twierdzić, że mechanika Złego Cienia to ideał. Mówimy o mechanice - tym co w niej jest. I tak samo łatwo zaadaptować mechanikę d20 jak wfrp do czasu nauki umiejętności albo wymagań zmiany zawodu.

Cóż, mam swoje zdanie i się z nim liczę. ;) Uważam, że nie każdy system jest tak samo plastyczny.

Offline Szczur

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #44 dnia: Styczeń 16, 2006, 01:08:12 pm »
Cytat: "Gil-Galad"
Przecież właśnie podałem Ci cytat mówiący, że nie każdy może władać magią, nie każdy ją dostrzega, nie każdy jest force sensitive. Nie wiem ilu magów jest w Starym Świecie a ilu ludzi, jednak przepraszam, mój błąd: talent objawia się w jednym na tysiąc ludzkich dzieci.


A co masz dalej w cytacie? O ilości magów wojennych, itd - całość przytocz jeśli nie widzisz jego bezsensowności.

Cytat: "Gil-Galad"
Mimo całej mojej ułomności zdołałem się zorientować, że ten temat jest o mechanice. :roll:


Zadziwiające czemu w takim razie podajesz cytat, który nie ma przełożenia na mechanikę i jest z rozdziału o opisie świata? A w SW miałeś to w mechanice.

Cytat: "Gil-Galad"
Przejżałem podręcznik do I edycji i nie znalazłem tam wzmianek o czasie potrzebnym na naukę umiejętności. Jeśli będziesz tak uprzejmy i podasz mi stronę na której taka notka występuje będę wdzięczny. (Chodzi oczywiście o I edycję.) Tymczasem zakończmy ten wątek.


Przeczytaj Potępieńca, masz tam o tym cały rozdział. Strony niestety nie podam, nie mam w pracy podręczników.

Cytat: "Gil-Galad"
Cóż, mam swoje zdanie i się z nim liczę. Uważam, że nie każdy system jest tak samo plastyczny.


Liczenie się ze swoim zdaniem? Ciekawe sformuowanie  :lol:
A uważać możesz co chcesz, nikt Ci nie broni. Kwestia, że jeśli o tym dyskutujesz to podaje się argumentację.
- Stary, co oni robią?
 - Chyba rzucają się gumowym kurczakiem.
 - O kur**..."
dwóch zszokowanych dresów, R-Kon 2004