trawa

Autor Wątek: mechanika-a poco to komu?  (Przeczytany 18773 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Krispos

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #60 dnia: Styczeń 19, 2006, 01:45:51 pm »
Cytat: "Sony"
D20 - czyli D&D - podstawowym błędem wielu z Was, jest patrzenie na D&D przez pryzmat jednego czy dwóch Settingów.


To prawda, ze D&D patrzy sie przez pryzmat FR i GH. Jednak ma to swoje podstawy, gdyz wlasnie te dwa systemy (glownie Forgotty) kroluja na polskiej scenie RPG (rowniez te sa wydane w Polsce). Z tych wzgledow wlasnie te bierze sie pod uwage. Wiem, ze nie do konca pokazuje to wszystkich aspektow mechaniki D20, ale jest jednoczesnie zrozumiale dla wszystkich. Co oczywiscie nie przeszkadza wziasc pod uwage i innych swiatow D&D :). Druga sprawa, ze mechanika D20 kolosalnie juz nie rozni sie w poszczegolnych systemach, a omawiamy systemy D&D te dostepne i znane w Polsce.

Cytat: "Sony"
Mamy Cecha + K10 + Umiejętność a w D20 mamy mod z Cechy + K20 + umiejętność.  :D  :D


Zgadza sie. W D&D najbardziej podoba mi mechanika zwiazana z umiejetnosciami. Jej silnik rzeczywiscie podobny jest do CP2020 i tu przyszla w porownaniu do ADD olbrzymia i nowoczesna zmiana.

Cytat: "Sony"
Zaś w D20 bez problemu zrobimy wysoce śmiertelny setting - bez zmian w mechanice. Wystarczy nasłać mocniejszych przeciwników i obciąć dostęp do magii oraz mniej dawać PD.


Sony w kazdym systemie MG moze sobie naslac na druzyne silniejszych przeciwnikow. Wielka filozofia to nie jest. Co do obcinania magii (zwlaszcza w swiatach high magic) niczego nie rozwiazuje w kwestii mechaniki, tak samo jak dawanie malo pedekow. Te rozwiazania z mechanika systemu nie maja wiele wspolnego i jezeli MG jest zmuszony obcinac jakies elementy swiata (np. wspomniana magie), zmniejszac ilosc pedekow oraz dreczec druzyne silnymi przeciwnikami uwidocznia to tylko wady mechaniki, ktora doprowadza do takich krokow MG.

Offline Adam Waśkiewicz

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #61 dnia: Styczeń 19, 2006, 01:59:33 pm »
Cytat: "Krispos"
Sony w kazdym systemie MG moze sobie naslac na druzyne silniejszych przeciwnikow. Wielka filozofia to nie jest. Co do obcinania magii (zwlaszcza w swiatach high magic) niczego nie rozwiazuje w kwestii mechaniki, tak samo jak dawanie malo pedekow. Te rozwiazania z mechanika systemu nie maja wiele wspolnego i jezeli MG jest zmuszony obcinac jakies elementy swiata (np. wspomniana magie), zmniejszac ilosc pedekow oraz dreczec druzyne silnymi przeciwnikami uwidocznia to tylko wady mechaniki, ktora doprowadza do takich krokow MG.


 Nie tyle wady, co dostosowanie do konkretnej konwencji. Ja akurat jestem zdania, o czym pisałem już w poprzednim poście, że zdecydowanie lepiej jest, gdy mechanika dostosowana jest do konkretnej konwnecji bądź gatunku, w jakim ma być osadzony erpeg, niż gdyby miała silić się na uniwersalność i wszechstronność. Prawdę powiedziawszy nie spotkałem się jeszcze z mechaniką, która dobrze pasowałaby do znacznie się różniących gatunków.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Drachu

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #62 dnia: Styczeń 19, 2006, 03:11:50 pm »
Cytat: "Sony"

Zaś w D20 bez problemu zrobimy wysoce śmiertelny setting - bez zmian w mechanice. Wystarczy nasłać mocniejszych przeciwników i obciąć dostęp do magii oraz mniej dawać PD.


To na tej samej zasadzie da się zrobić z WFRP heroiczny setting - dawać słabszych przeciwników, dać więcej magii i sypać PD za byle co. Et voila.
Sony - wysoce śmiertelny setting to nie taki, w którym nasyłasz na graczy dziesięć smoków (w ramach dawania mocniejszych przeciwników), to taki setting, gdzie nawet najlepszy może zginąć od jednego ciosu, gdzie mając już duzo doświadczenia za pasem ciągle trzeba uważać na przeciętne stwory świata - jak orki, czy gobasy.

Dobrze Sony - odbijam piłeczkę na Twoją połowę. Chce zrobić na d20 setting o dużej śmiertelności, dziejący się współczesnie, względnie w przyszłości bez kombinowania z dawaniem mocniejszych przeciwników, czy jechaniem po PD. Jest SW, jest d20 modern, jest weird wars...
Wszystkie mają ta samą wadę - po pewnym czasie nie martwisz się o obrażenia. Mi w Weird Wars spadł pod nogi pocisk moździerzowy 80mm, a ja tylko wstałem i otrzepałem się (oficer, poziom szósty).

Problem jest taki - tak samo jak z WFRP ciężko zrobić system heroiczny, tak i cięzko zrobić coś o wysokiej smiertelności na d20.

I nie chodzi o określanie mechanik na zasadzie lepsza/gorsza - ale d20 najlepiej sprawdza się w konwencji heroicznej, a gracze nastawieni na wysoki realizm i śmiertelność szukają innych mechanik. D20 jest kapitalne, ale w tym do czego zostało stworzone.

Ja osobiście wole mechanikę wfrp2 - jeden rzut i masz, bez dodawania modyfikatorów za siłę, broń, focusy, czary i pieśni barda :) Ale ja nie czuję się za dobrze w konwencji heroicznej.
A i tak najbardziej lubię Savage Worlds :)
To jest pies Yakuza. Wytresowany, by zabijać innych Yakuza"
Miike Takashi "Gozu"

Offline Marco

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #63 dnia: Styczeń 19, 2006, 03:42:43 pm »
A i tak wsztstko zalezy od MG to on jest władca i panem i to odniego zalezy jak wykozeysta wiedze znajdujaca sie w podręczniku i czy to bedzie system gdzie kazdy bedzie giną jak wejdzie do miasta czy gracze będą sie dobrze bawic.
Ja zawsze jako MG traktowałem Podręcznik jako dodatek jako cos co w dużej wierze mechanika zalezy od MG a podręcznik ma pokazac tor jakim powinien isc.
igant-155zł
Podstawowy regiment-115zł
Wygrana  na turnieju-bez cenne
Za wszystkie rzeczy zapłacisz MASTERCARD

Offline Sony

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #64 dnia: Styczeń 19, 2006, 03:58:15 pm »
Prosze bardzo : D20 Modern - Test na Ogromne obrażenia, normalnie mamy ST = 18. Na jednym z forum Bill Slavicek zaproponował aby stopień tego testu wynosił 10 + zadane obrażenia.
Spróbuj zdać test po otrzymaniu 8K6 obrażeń, tyle wykręcmy w Modernie na 1 poziomie, średnio jakieś 24. Zdaj Rzut Obronny na Wytrwałość DC 34. Mając 18 BD i 20 poziom (Tough 10 i Daredevil 10) masz Rzut Obronny na Wytrwałość 4 + 5 + 7 = 16 zdajesz na 18 +
I tak 1 poziomowa postać wykańcza 20 poziomową. Proste łatwe i przyjemne.
Równie dobrze można to zaimplementować w D&D - pamiętajmy, że w D&D Obromne Obrażenia wynoszą 50, a w Modernie Wartość Budowy. Nic nie stoi na przeszkodzie wprowadzić to do D&D. Wersja lekka w D&D : Próg Ogromnych Obrażeń = Wartość Budowy.
Nawet nie zmieniając watości ST testu = 15 - mamy i tak 5% szans na nieudany rzut. pamiętajcie że 1 w teście oznacza zawsze  porażkę. Czy 5% to mało ? Ja uważam, że nie.

Offline Krispos

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #65 dnia: Styczeń 19, 2006, 06:21:53 pm »
Hmmm testy na "ogromne obrazenia" z rzutu obronnego na wytrwalosc. Zdajesz malo czy tez wcale obrazen, nie zdajesz duzo obrazen i w rezultacie kolejny test. Sony mechanika D20 jest i bedzie wybitnie heroiczna. Wywodzi sie z gry bitewnej i swietnie sprawdza sie w grach komputerowych (jak Baldursy czy Diablo) oraz systemach heroicznych. Nie chodzi tu juz o sama smiertelnosc, ktora w koncu jakims gorszym czy lepszym sposobem da sie podniesc. Raczej schemat rozwoju postaci. Levelowe rozwijanie postaci i z wszytskimi tego aspektami towarzyszacymi (czyli omawiana tu smiertelnosc, hapeki, testy obronne itd, ktore od tego schematu zaleza) nigdy nie beda pasowac do pewnych konwencji systemowych, jak wczesniej wskazywal Adam Waskiewicz (ani do CP2020 czy do Monastyru itp. systemow).

Offline Adam Waśkiewicz

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #66 dnia: Styczeń 19, 2006, 08:55:34 pm »
Marco: Bez przesady, jeżeli rozmawiamy o mechanice rozmaitych systemów to argument "wszystko zależy od MG" jest po prostu niepoważny.
 
 Sony: Zmniejszenie progu Ogromnych Obrażeń lub podniesienie ST Rzutu Obronnego to jedna kwestia (sposób ten z powodzeniem zastosowany jest też np. w Conan RPG, gdzie dochodzi także zwiększenie obrażeń zadawanych przez broń i zmniejszenie liczby hapeków - rosną tylko do bodajże 9 poziomu), ale heroiczność to nie tylko hapeki, to także między innymi RO na trutki, które wysokopoziomowi mięśniacy mają tak dopakowane, że arszenik (DC 13) mogą jeść na śniadanie, i zanim wreszcie wypadnie im ta jedynka w teście, zdążą sobie wyrobić na niego odporność.

 Krispos: jeżeli chodzi o Ogromne Obrażenia - przy otrzymaniu 50 lub więcej obrażeń w jednym ataku postać musi wykonać Rzut Obronny na Wytrwałość (ST 15) lub umiera niezależnie od tego, ile hitów jeszcze jej zostało.

 Jak pisałem, mnie akurat heroiczność dedeków nie przeszkadza, do różnych systemów ta akurat mechanika nie pasuje, w innych sprawdza się natomiast znakomicie (jak Slaine i po pewnych przeróbkach Conan).

 Jeżeli chodzi o poziomowy rozwój postaci - do listy cech, które w erpegowych mechanikach lubię, muszę dodać plastyczność kreacji i rozwoju postaci - lubię większą dowolność (w granicach rozsądku, rzecz jasna) niż sytuację, w której twórcy systemu narzucają mi odgórnie, jakie moja postać ma umiejętości, zdolności, jakie cechy może sobie rozwinąć, a co jest absolutnie poza jej zasięgiem. Dlatego nie podoba mi się tworzenie postaci w Warhammerze (a przynajmniej pierwszej jego edycji), gdzie rola gracza ogranicza się do kilku wyborów (rasa, płeć, stary albo młody bohater, klasa zawodowa - ale wybór też ograniczony wysokością cech) i tępego turlania kostkami; dlatego wolę Shadowruna w którym gracz może sobie postać kreować praktycznie dowolnie niż Cyberpunka, w którym ma narzucone sztywne klasy postaci (jakkolwiek by się one nie nazywały). Dlatego lubię Zew Cthulhu i RuneQuesta, w których postacie nie są ograniczone przez sztywny zestaw klas czy archetypów, a zawsze można stworzyć postać zbliżoną do wyobrażenia gracza.

 W dedekach wygląda to bardzo tak sobie - poszczególne klasy mają określoną listę umiejętności, inne są dla nich znacznie droższe (w przypadku klas z niewielką liczbą punktów do rozdysponowania na kolejnych poziomach oznacza to w praktyce, że są poza ich zasięgiem), ale różne systemy oparte na mechanice d20 (Modern, Grim Tales) próbują jakoś rozwiązać ten problem i dać graczom większą kontrolę nad listą dostępnych dla postaci umiejętności.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Sony

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #67 dnia: Styczeń 20, 2006, 09:55:14 am »
Krispos muszę Cię rozczarować. CP2020 jes już zrobiony na mechanicye D20. I to w kilku systemach. Pierwszy to darmowy dodatek CYD20 - zawierający sporo zmian w oryginalnej D20. Między innymi zmieniono pancerz, nie daje premi do AC tylko podobnie jak w CP redukuje obrażenia. CYD20 zawiera komplet, jest tam bio i cyber technologia, zasady netrunningu - zresztą 100 razy lepsze niż w oryginale.  :D Rzecz do dostania na sieci.

Kolejny to D20 FUTURE oraz CYBERSCAPE - oba to podręczniki Wizardów. Nie są ściśle cyber punkowe ale zawierają wszystko co potrzebujemy do CP i nie tylko. Wszczepy, Nano i Bio technologię, bronie, roboty, mutację i całą resztę. Całość jest podzielona na Poziomy Rozwoju (Progress Level) i nie dochodzi do absurdów jak w CP,  gdzie z jednej strony mamy pełną wirtualną rzeczywistość, pełne konwersje, a z drugiej strony nie potrafimy skonstrłować sensownej broni energetycznej, a statki korzystają z silników chemicznych. Zupełnie jak by rozwijano tylko jedną gałąź nauki. D20 FUTURE pozwala nam nie tylko na CP, równie dobrze możemy się zabawić w Żołnierzy Kosmosu, czy np. Ukryty Wymiar. Równie dobrze mozemy zrobić Mechy i Mechwariior gotowy. Jeśli zaś kupimy Urban Arcana to mamy Shadowruna. I najciekawsze jest to, że Urban Arcana jak i D20 Future jest za DARMO - wpostaci SRD  :D
Nie długo skończę pisać artykuł o D20 Future, a na Krakonie będe miał prezentację całej Lini D20 Modern i Future.

Grim & Gritty - kompleksowa konwersja D20, która załatwia nam ogólna śmiertelnośc w D&D.

I jeszcze jedno, na podstawowej mechanice D&D, pardoksalnie łatwiej przeżyć na początkowych etapach. Mnogość taktycznych opcji z podręczników serii Complete, Book of The Exalted Deeds, i paru innych, powoduje, że wysoko poziomowe postaci są wstanie generować straszne ilości obrażeń. I dotyczy to wszystkich, nie tylko magów. Jeśli na poczatku walki trwały po kilka - kilkanaście rund, to w okolicach 10 - 12 poziomu trwają góra trzy rundy. Ponieważ ja prowadząc staram się aby świat reagował na posunięcia graczy i aby przeciwnicy byli sensowni (na terenie miasta nie spotkamy raczej hydry czy smoka w piwniczce na wino :D ). Zwykli humanoidzi odpowiednio "zrobieni" i współdziałający wystarczą. Pamiętajmy, że Stopnień Wyzwania - określa nam, to że 4 osobowa drużyna na takim samym poziomie straci 20% zasobów (HP, czarów itd.) Czyli nasłanie na 4 osobową 10 poziomową drużynę, 10 poziomowego NPC'a nie jest strasznie grożne. Ale jeśli tego samego NPC'a wuturlamy jak postać gracza i damy mu trzech kumpli - to sytuacja robi się wesoła.  :D Bez zmian w mechanice, taka drużyna napastników, która na dodatek przeprowadziła wywiad o taktykach graczy, staje się śmiertelnym
zagrożeniem. W końcu NPC'e też myślą.
Standardowy SW jaki napotykamy w pdręcznikach ma takie założenie. Dlatego wystarczy odpowiednio "zrobić" przeciwników, najprostrzym sposobem jest właśnie nasłanie silniejszych. Bo NPC zrobiony jak gracz jest dużo silniejszy, niż standardowy, chodźby po cechach.

I na koniec ciekawostka - kumpel prowadzi Warhammera posługując się podręcznikami D&D. Równocześnie prowadzi iiną kampanię na oryginalnym Młotku. I co ciekawe klimat jest TAKI SAM. Nie ma rzadnych problemów, wysoka śmiertelność i cała Młotkowa nędza. Czyli da się, czyli można. Podobnie jest z np. L5K grałen na R&K i na D20 - na R&K sesja była dla mnie denna, a prowadziła ją osoba klasy Rzadka. A na D20 u zupełnie nieznanego MG klimat wbijał w podłogę. I co ciekawe na obu sesjach były dwie walki. Czy natej podstawie powinienem napisać, że oryginalna mechanika psuje klimat L5K? A co z sesją w Warhammerze, w którą na Krakonie 2002 grałem? MG prowadził CZYSTY storytelling i była to najlepsza sesja w jaką grałem. Minęło 4 lata i nic jej nie przebiło.
Prawda jest taka, że dobry MG sobie zawsze poradzi.

Ja osobiście uważam, że w przypadku nowej edycji Warhammera popełniono błąd. Wystarczyło naprawić buraki w mechanice i ją zostawić. Lub przebudować od nowa - tak jak w przypadku nWOD czy AD&D i D&D. A tu zatrzymano się w półdrogi. Trochę tego, trochę tamtego i wyszło ni pies, ni wydra, coś na kształt świdra. :D Przynajmniej obcięto Krasnoludy i Elfy  :D już nie będzie Elfów z Zręcznością 90 i Krasnali z Tafem 7 na początku jeszcze przed pierwszą grą.  :D  :D

Offline Adam Waśkiewicz

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #68 dnia: Styczeń 20, 2006, 08:14:29 pm »
Cytat: "Krispos"
Druga sprawa, ze mechanika D20 kolosalnie juz nie rozni sie w poszczegolnych systemach, a omawiamy systemy D&D te dostepne i znane w Polsce.


 Bynajmniej i bynajmniej raz jeszcze. Primo - poszczególne systemy oparte na mechanice d20 wprowadzają bardzo różne rozwiązania niejednokrotnie w znacznym stopniu modyfikujące tę mechanikę i zmieniające różne jej elementy - w niektórych nie ma Klasy Pancerza, w innych zmieniane są zasady przyrostu hapeków (lub w ogóle się z nich rezygnuje), w jeszcze innych wprowadzane są zmienione regułu dotyczące Ogromnych Obrażeń albo jeszcze innych składników mechaniki. O takich kwestiach jak zmienione zasady dotyczące grania niestandardowymi rasami (rasowe poziomy) czy odmienne reguły dotyczące magii (która jest chyba najczęściej zmienianym elementem mechaniki) nawet nie wspomnę.
 
 A secundo - nie ma bynajmniej żadnego powodu, by przy dyskusji tyczącej mechaniki ograniczać się tylko i wyłącznie do tych systemów, które zostały wydane w naszym kraju - podawanie tu rozwiązań zastosowanych w mniej znanych czy popularnych systemach może przydać się osobom poszukującym sposobów na zmianę mechaniki w kierunku bardziej odpowiadającym ich preferencjom - Sony podał kilka prostych metod na zwiększenie śmiertelności i realizmu (a raczej "realizmu") walkiw wsystemach opartych na mechanice d20. Innym może być na przykład rozwiązanie jakie znaleźć możemy w Star Wars d20, w którym wprowadzono podział na Wound Points i Vitality Points - trafienia krytyczne mogą tam łatwo zabić niezależnie od ilości "hapeków", bo obniżają bezpośrednio Punkty Witaności, których ilość równa jest Budowie postaci i nie rośnie przy awansowaniu na poziomy - kolejne bardzo proste rozwiązanie dla tych Mistrzów Gry, którzy walkę chcą uczynić bardziej zabójczą i nie tak heroiczną jak w standardowych dedekach.

 Sony - nasyłanie na postacie bardziej dopakowanych przeciwników to naprawdę żaden sposób na zwiększenie realizmu rozgrywki, a offtopiki o sesjach, w jakie miałeś okazję grać naprawdę sobie daruj, bo do dyskusji o mechanice jako takiej kompletnie nic nie wnoszą.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Dairya

mechanika
« Odpowiedź #69 dnia: Maj 22, 2007, 11:58:41 am »
jaka jest najlepsza mechanika, jaką znacie? jaka powinna być idealna mechanika? prosta czy skomplikowana? Walki w mechanice powinny być szybkie czy powinna to być długa taktyczna rozgrywka? proszę o sugestie i odpowiedzi.
ylko świnia posmarowawszy twarz gównem potrafi nieustannie przekonywać całe otoczenie, że jest cała czysta jak łza

Offline Wilk Stepowy

  • Starszy Gildii
  • *******
  • Wiadomości: 13 885
  • Total likes: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • wilk bez zębów
Mechanika w RPG
« Odpowiedź #70 dnia: Maj 22, 2007, 12:11:49 pm »
Ogólnie mechanika z CP2020 - nieskomplikowana, intuicyjna i szybka. Do tego może być i heroiczna i niesamowicie śmiertelna - pełne spektrum. Spokojnie można zastosować ją w systemach fantasy. Dodanie magii nie stanowi problemu (obrażenia jak od broni strzeleckiej, zasady podobne jak w net runningu)

Jeśli chodzi stricte o magię to oczywiście Mag-Wstąpienie.

A odnośnie rozważań. Mechanika powinna być płynna - powinny być modyfikatory i zasady opcjonalne, które przyśpieszają bądź wydłużają walkę (imo CP2020 ma właśnie taką mechanikę). Przy niestosowaniu zasad opcjonalnych, tabeli trafień a dodaniu własnych zasad odnośnie zdobywania przewagi w walce można osiągnąć dość długie i taktyczne walki wręcz/na broń białą. Strzelaniny w CP2020 zawsze są taktyczne, bo inaczej się nie da :] Za to po dodaniu zasad opcjonalnych mamy 100%, że gracze zastanowią się dziesięć razy, zanim zaszarżują.
Dobra mechanika, wraz z rozwojem bohatera powinna dawać mu nowe możliwości, ale nie robić z niego czołgu. Głupota i nierozwaga powinny być śmiertelne.

Offline VIIIX

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #71 dnia: Maj 27, 2007, 03:36:50 pm »
Mechanika dla mnie, to rzecz mająca jakieś tam znaczenie, ale... Doskonała, uniwersalna, jako tako nie istnieje, zawsze można cos poprawić, lub zmienic tylko na potrzębę chwili. Partactwo zaś zawsze sie odrzuca.  Mechanika to nic innego jak narzędzie do przestrzegania tzw sprawiedliwego przebiegu sesji, w istocie niezbyt potrzebne jeżeli gracze i MG wiedzą co do nich należy i z zapałem robia swoje.

Offline Wilk Stepowy

  • Starszy Gildii
  • *******
  • Wiadomości: 13 885
  • Total likes: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • wilk bez zębów
Mechanika w RPG
« Odpowiedź #72 dnia: Maj 27, 2007, 05:36:45 pm »
VIIIX, opisujesz utopię. Opisz mi, jak widzisz to zdanie:
Cytuj
w istocie niezbyt potrzebne jeżeli gracze i MG wiedzą co do nich należy i z zapałem robia swoje.
bo przyznam, że ja sobie tego wyobrazić nie potrafię. Jakim cudem wiedzą co do nich należy może zastąpić mechanikę?

Offline Dabi

Mechanika w RPG
« Odpowiedź #73 dnia: Sierpień 27, 2007, 07:42:28 pm »
Cytuj
pula ataku (cecha+umiejętność+premie [z broni, okoliczności, etc.] zmniejszona o stałe modyfikatory (pancerz, obrona, okoliczności) i tyloma kostkami rzucasz na stałym ST 8 (jak w całym nWoDzie - doskonała zmiana). Jeden sukces = 1 rana. Szybko, prosto i przyjemnie.


To jest mechanika nowego Shadowruna 4 ed również gdzie spisuje się bardzo dobrze (jedna z najciekawszych aktualnie pozycji)

Lepsze niż w nowtm WoDzie jest to że dalej oparta o k 6

Sukces to kostki z wynikiem 5+ na k 6 a nie na 8+ na k 10

A samo tworzenie postaci jest zrobione dużo lepiej i elastyczniej - zrezygnowano z systemu piorytetów na rzecz punktów + wady i zalety

Miodnie się wyjątkowo zrobilo
eśli coś wydaje się trudne , to pewnie takie jest

 

anything