trawa

Autor Wątek: Turniej Par 2005  (Przeczytany 33293 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline nahar

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #120 dnia: Listopad 13, 2005, 09:00:47 pm »
Ostatnia kwestia dotycząca regulaminu została nieodwołalnie ustalona.

Do turnieju są dopuszczone Pary grające takimi samymi bandami.

Najnowsza sprawdzona wersja regulaminu zaraz bedzie dostępna (link w pierwszym poscie tego tematu). Jesli ktoś znajdzie w niej jakiś błąd, bądź coś będzie niejasne, poproszę o info (na PRIVA lub maila).

Bardzo się cieszę że HS też będą oceniani!
paweł

Offline sir_stafford

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #121 dnia: Listopad 13, 2005, 09:06:02 pm »
Cała przyjemność po mojej stronie Pawle :D  :D  :D
W Nim moja tarcza i moja moc, nie jestem sam."

Offline TheViking

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #122 dnia: Listopad 14, 2005, 07:42:00 am »
kiedy pojawia sie scenariusze??
#1043;ей, горiлко, бiла-бiла,
Я б тебе лижкою їла!

Offline skolo

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #123 dnia: Listopad 14, 2005, 02:26:21 pm »
dzisiaj wstawie info na gildii

Offline Wercyngetoryks

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #124 dnia: Listopad 14, 2005, 07:02:27 pm »
No ja również ciekaw jestem kiedy pojawią się scenariusze, do turnieju pozostały nie całe 3 tygodnie, a termin nadsyłania zgłoszeń do 30.XI, więc wcale nie ma tak dużo czasu ;)

Z doświadczenia wiem jak to jest gdy chce się wprowadzić kilka własnych scenariuszy, nom ale to niestety jest dosć czasochłonne...więc może ograniczcie ich liczbe, a niech choć raz scenariusze pojawią się na pełne 2 tygodnie przed...szczytem marzeń byłoby ich umieszczanie od razu z regulaminem...nom ale to jeszcze nie tym razem ;)

Offline nahar

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #125 dnia: Listopad 14, 2005, 09:41:26 pm »
Witam

Proszę informacje o poszukiwaniu pary na turniej umieszczać w przyklejonym temacie który tego dotyczy.

Podawajcie jakieś namiary na osoby zainteresowane (kolegów w imieniu których piszecie itp). Przede wszsytkim telefon, bo moze część osób nie ma dostępu do siecie. No i imię gracza :-))).
paweł

Offline Mistrz wałków :)

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #126 dnia: Listopad 14, 2005, 10:02:38 pm »
Scenariusze powinny się pojawic jutro :)
Są juz gotowe i potrzebuja jeszcze tylko "zgody" Pawła  :D
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #127 dnia: Listopad 16, 2005, 06:12:23 am »
Chopaki - wczoraj nie pojawiły się scenariusze... mam nadzieję, że już DZIŚ się pojawią...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline nahar

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #128 dnia: Listopad 16, 2005, 10:47:59 am »
Cytuj
Chopaki - wczoraj nie pojawiły się scenariusze... mam nadzieję, że już DZIŚ się pojawią...


Kamil i ja do poźnego wieczora wczoraj bylismy zajęci. Dlatego wynikło małe opóźnienie.

Poniżej podaję link do scenariuszy, oraz dla ułatwienia wklejam je w posta.

Scenariusze na Turniej Par 2005

Proszę o przemyślane komentarze. Najlepiej poprzedzone testowaniem.

Przede wszystkim oczekujemy od Was wychwycenia wszelkich nieścisłości w zasadach. Scenariusze są poza jednym znane bez żadnych nowości które by mogły wpłynąc na wynik gry (vide młodzik-wampir na oMTH). Więc nie bardzo będzie co sprawdzać.

Most został poprawiony, aby nie było sytuacji z zeszłego roku że jedna banda wystawia halflinga po drugiej stronie i blokuje ogniem przejście. Są dwa mosty, wykluczyliśmy użycie skilli i zagęściliśmy teren przy mostach. Powinno pomóc wszelkim beastom, CoC itp. Poprzednio zbyt łatwo wygrywały bandy strzelające (nie mówie tu nawet o Averlandzie i Reiklandzie Seby i Misia,  ale ja z Kamilem tez wystrzelaliśmy Beasty Skaveny na swoim stole).

Przy testowaniu proszę się skupić na Moście i Zasadzce.




Scenariusze

Zasady ogólne dotyczące scenariuszy w Turnieju Par:
●   Każda Para musi przed rozpoczęciem gry jasno i wyraźnie określić który z sojuszników będzie traktowany jako gracz nr 1 a który jako gracz nr 2.
●   Raz podjęty wybór "o kolejności" jest wiążący do końca rozgrywki (scenariusza).
●   Wybór gracza nr 1 decyduje nie tylko o rozstawieniu w scenariuszu lecz także o kolejności wykonywanych ruchów w danej turze (patrz regulamin).
●   Scenariusze mogą być wykonane zarówno przez jedna bandę sojuszu jak i przez obie, różnica będzie się tylko tyczyła zdobytych punktów  (patrz punktacja w regulaminie).
●   W 5 scenariuszach (wyjątek to Skirmish) będą do zdobycia dwa dodatkowe punkty do klasyfikacji z gry. Szczegóły są podane w każdym ze scenariuszy.
●   Punkty doświadczenia Za Zwycięstwo otrzymują OBAJ dowódcy niezależnie od tego czy na stole pozostała jedna czy dwie wygrywające bandy z danej Pary.
● Gramy na stołach o wymiarach 6' na 4' (72 cale na 48 cali).
● Premia do Zmowy. W dwóch scenariuszach (Zasadzka i Most) zwycięski sojusz otrzymuje premię w postaci zwiększenia zasięgu w którym dowódcy band mogą wykonać Zmowę. Wszelkie pozostałe zasady Zmowy obowiązują lecz modele nie muszą już być połączone podstawkami. Kolejna premia kumuluje się z pierwszą tak więc jest możliwe że będzie ona wynosiła 4 cale. Para jest zobowiązana do wpisania w Kartę Gracza że posiada Premię (literka „P” przy odpowiednim scenariuszu).


Lista Scenariuszy:
●   Wyrdstone Hunt (LRB - na stole znajduje się 5 kawałków Wyrdstone)
●   Zasadzka
●   Occupy (LRB -na stole jest do zajęcia 5 domków, za każdy domek 20 gc)
●   Rozdzieleni
●   Mosty
●   Skirmish (LRB)



„ Zasadzka ”
 



Teren gry
 
Standardowy stół o wymiarach 6’x 4’. Tereny – standardowa miejska zabudowa Mordheim. Zalecana ilość domków 7-8 z odpowiednio licznymi przeszkadzajkami i drabinami.
 


Rozstawienie


Przed rozstawieniem w każdej parze należy dokonać podziału graczy na atakującego z zasadzki (gracz nr 2) i broniącego się przed nią (gracz nr 1).  Broniący się automatycznie uzyskuje pierwszeństwo działania w swojej parze (patrz regulamin).

Gracze nr 1:
Obaj gracze rzucają k6 (po jednym z pary!), ten który wyrzucił więcej decyduje czy chce aby jego sojusz zaczynał czy woli wybierać stronę .Jeśli wybrał zaczynanie rozstawia się jako pierwszy nie dalej niż  8" od wybranej (do wyboru będą dwie dłuższe krawędzie wyznaczone przez sędziów) przez siebie krawędzi stołu. Na takich samych zasadach wystawia się przeciwnik na przeciwległej krawędzi.
Uwaga: Obrońcy nie mogą rozstawiać swoich modeli w budynkach - ma to odzwierciedlać zaskoczenie.

Gracze nr 2:
Przy zachowaniu kolejności obowiązują ich następujące specjalne zasady rozstawienia:

●   Począwszy od drugiej tury, gracz (nr 2 w każdej Parze) rzuca dla każdego bohatera i grupy stronników k6. Przy wyniku 4+  (4 lub wyższym) dany bohater lub grupa może pojawić się na stole.
Uwaga: Gracz może, ale nie musi wprowadzać modeli na stół.

●   Modele wchodzące na stół (zasadzka:)) są rozstawiane na dowolnej  - jednej z dwóch  - krawędzi (model ustawiamy na krawędzi) strefy bocznej stołu. Są traktowane jakby pojawiły się na początku tury (mogą szarżować, biec, rzucać czary etc.)

Strefy boczne stołu - pozostałe dwie krawędzie stołu które nie zostały wybrane przez obrońców.

●   W 6 turze wszystkie modele graczy atakujących z zasadzki pojawiają się na stole automatycznie.

●   Do testu rozbicia dla band atakujących z zasadzki są brane wszystkie modele w bandzie niezależnie od tego czy pojawiły się już na stole (są świadomi że koledzy gdzieś tam się czają wyczekując najdoskonalszego momentu na atak).
 


Zasady specjalne:


Celem ataku z zasadzki są głównie bohaterzy wrogiej bandy. Dlatego atak zostanie uznany za udany w momencie położenia trupem jak największej ilości bohaterów przeciwnika (patrz: Dodatkowe punkty za scenariusz).


Zakończenie gry.
 
Gra kończy się kiedy na stole zostanie jedna lub dwie bandy jednego tylko sojuszu (test rozbicia)
 

Doświadczenie:

● +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
● +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódcy zwycięskich band zyskują po 1 PD.
● +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga (2 PD za bohatera), którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).



Dodatkowe punkty za scenariusz:

Za każdego o 1 więcej ściągniętego z placu boju (O.O.A) bohatera przeciwnika w stosunku do utraconych własnych bohaterów sojusz otrzymuje +1 punkt do klasyfikacji (max 2)



Premia:
Zwycięski sojusz może przedłużyć zasięg zmowy o 2 cale.




„ Rozdzieleni ” (przeróbka Chance Encounter)




Teren gry
 
Standardowy stół o wymiarach 6’x 4’. Tereny – standardowa miejska zabudowa Mordheim. Zalecana ilość domków 7-8 z odpowiednio licznymi przeszkadzajkami i drabinami.
Dodatkowo plansza jest podzielona na 4 równe prostokąty (ćwiartki)
 


Rozstawienie  

Gracze nr 1:

Obaj gracze rzucają k6 (po jednym z pary!), ten który wyrzucił więcej decyduje czy chce aby jego sojusz zaczynał czy woli wybierać "stronę" .
Gracz nr 1 który wybrał "stronę" rozstawia się jako pierwszy w dowolnie wybranej przez siebie ćwiartce.
Następnie pozycje zajmuje "drugi" gracz nr 1 w jednej z dwóch ćwiartek przylegających do ćwiartki już zajętej przez poprzedniego gracza - nie bliżej niż 14 cali od jakiegokolwiek wrogiego modelu.

Gracze nr 2:

Jako pierwszy rozstawia się gracz nr 2 pary która wybrała "stronę" w tej ćwiartce która NIE przylega bokiem do ćwiartki z bandą jego sojusznika (leży po przekątnej). Również nie bliżej niż 14 cali od jakiegokolwiek wrogiego modelu.
Na końcu rozstawia się ostatni z graczy w pozostałej ćwiartce z zachowaniem 14 calowego dystansu od wrogich modeli.

Reasumując bandy muszą być rozstawione w ćwiatkach leżących po przekątnej stołu.
 


Zasady specjalne
 
Tak jak w podręczniku. Z tym że nie obowiązuje rzut k3 na ilość posiadanych kawałków - wszystkie bandy posiadają automatycznie 2 kawałki Wyrdstone.
 


Zakończenie gry.

Gra kończy się kiedy na stole zostanie jedna lub dwie bandy jednego tylko sojuszu (test rozbicia)
 

Doświadczenie:

● +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
● +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódcy zwycięskich band zyskują po 1 PD.
● +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga (2 PD za bohatera), którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).


Dodatkowe punkty za scenariusz:

Sojusz otrzymuje +1 punkt do klasyfikacji za każde o 2 więcej wyniesione kawałki Wyrdstone niż przeciwnik.(max 2)





„ Mosty ”




Teren gry
 
Standardowy stół o wymiarach 6' na 4'. Tereny – standardowa miejska zabudowa Mordheim. Zalecana ilość domków 7-8 z odpowiednio licznymi przeszkadzajkami i drabinami..
Dodatkowo przez środek stołu płynie rzeka dzieląca go na dwie równe części. Brzegi połączone są dwoma mostami odległymi zarówno do siebie jaki i od krawędzi bocznych stołu o 24 cali (liczone od środka mostu!).
W promieniu 8 cali od mostu (liczone od środka mostu!) nie mogą znajdować się żadne inne elementy makiety (wolny plac).
 

Rozstawienie

Przed rozstawieniem w każdej parze należy dokonać podziały graczy na broniącego mostu „obrońca” (gracz nr 1)  i przychodzącego mu z pomocą „wspierający” (gracz nr 2).  

Obaj obrońcy (gracze nr 1) rzucają k6 (po jednym z pary!), ten który wyrzucił więcej decyduje czy chce aby jego sojusz zaczynał czy woli wybierać stronę .Jeśli wybrał zaczynanie rozstawia się jako pierwszy na jednym z brzegów (wybranej połowy) nie bliżej niż  8" ani nie dalej niż 16" od mostu (liczone od środka mostu!) Następnie wystawia się gracz "wspierający" (nr 2) na krawędzi stołu w wybranej przez obrońcę połowie.
Na podobnych zasadach wystawiają się gracze wrogiego sojuszu po drugiej stronie rzeki.


Zasady specjalne:

Celem scenariusza jest przebić się na druga stronę mostu.

● W scenariuszu nie obowiązuje test rozbicia (dopuszczalny jest voluntary rout).

● Nie jest możliwe również wystawienie w żaden sposób jakiegokolwiek modelu na wrogim brzegu ( zasady hunch, infiltration, etc). Wyjątkiem jest 6666 wyrzucone przez jedną z band w poprzedzającej ten scenariusz fazie ekspoloracji – czyli Catacombs.

● Rzeka jest terenem niedostępnym – jeśli jakikolwiek model się znajdzie na jej obszarze to jest automatycznie zdjęty z placu boju. Proszę pamiętać że dotyczy to też modeli które uciekają.

● Jeśli model zostanie ogłuszony (stunned)  w odległości do 1 cala od krawędzi mostu musi wykonać test Inicjatywy czy nie spadnie do wody. Jeśli model nie zda tego testu i znajdzie się w rzece jest automatycznie eliminowany (zdjęty z placu boju)


Zakończenie gry.
 
Gra trwa 10 tur. Zwycięża sojusz który po upływie 10 tur ma więcej modeli na wrogim brzegu. (nie liczą się model "stunnded" ani "knocked down")  


Doświadczenie:

● +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
● +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódcy zwycięskich band zyskują po 1 PD.
● +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).


Dodatkowe punkty za scenariusz:

Sojusz otrzymuje +1 punkt do klasyfikacji za każde 25 % różnicy w stratach zadanych przeciwnikowi w stosunku do poniesionych (max 2)


Premia:
Zwycięski sojusz może przedłużyć zasięg zmowy o 2 cale.





W scenariuszach podręcznikowych dodatkowe punkty za scenariusz są przyznawane:

Wyrdstone Hunt: Sojusz otrzymuje +1 punkt do klasyfikacji za każdy o 1 więcej wyniesiony kawałek wyrdsone niż przeciwnik.(max 2)

Occupy: Sojusz otrzymuje +1 punkt do klasyfikacji za każdy o 1 więcej kontrolowany dom niż przeciwnik (max 2)

Skirmish - brak
paweł

Offline Nazroth

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #129 dnia: Listopad 16, 2005, 11:43:12 am »
Wszystko jest naprawdę super - ale boli mni ejedna rzecz (tylko jedna) GRA TRWA 10 TUR (MOSTY)... słuchajcie - nei ma takiej możliwości, abyśmy wyrobili się z 40stoma turkami w 1,5 godziny!! musicie zmniejszyć ten czas do 6 tur/8 tur... po prostu jak sa ludzie, którzy nie umieją w godzinę rozegrac swoich 6 tur (we dwóch) to w czterech graczy 10 tur W ŻYCIU nie dacie rady rozegrać (no ja dam, i pewnie wy dwaj też, ale inni gracze z pewnoscia NIE)... zqamiast grozić karniakami - lepiej skrućcie ilośc turek...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #130 dnia: Listopad 16, 2005, 03:45:16 pm »
Rzeczywiście mogą być z tym problemy.. rozważymy twoją propozycje Maćku. Przyznam że się nad tym niezastanawiałem.

Kamli proszę CZYAJ posty przed wysłaniem!
Kamil. (miszczu)

Offline Herudaio

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #131 dnia: Listopad 16, 2005, 04:01:11 pm »
Co do tur: uważam że 10 tur to absolutnie dobry czas, 8 tur na dwóch, 10 na czterech to z moich doświadczeń najlepsza ilość, kwestia uważania na czas i nie trwonienie go :) lepiej szybciej skończyć i mieć czas sobie spokojnie pogadać.

Co do chance encouter czy jak wolicie rodzieleni... wydaje mi się że w tym scenariuszu chodziło o bycie rozdzielonym a tu tak naprawdę gracze wybierający stronę dedydują w którą stronę gramy (wedle której lini podziału stołu) i jest trochę inna strefa wystawiania....
 tzn u was to wygląda tak
 
para a |  para b
          |
-------------------
          |
para a | para b

a chyb powinno:

para a |  para b
          |
-------------------
          |
para b | para a
I ask only for an enemy worth fighting and a cause worth fighting for". - Spartan Prayer
Liczy się gracz, rozpiska to rzecz wtórna.

Offline nahar

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #132 dnia: Listopad 16, 2005, 04:49:41 pm »
Ok Heru - poprawiłem to jak bys miał propozycję jak to inaczej sformułowac żeby było jasno o co chodzi wyslij mi na maila.
paweł

Offline Motorek

Turniej Par 2005
« Odpowiedź #133 dnia: Listopad 16, 2005, 07:39:31 pm »
Krótko i na temat , żeby nie było niedomówień Lublin nie przyjeżdza, z jakiego powodu hmm, zainteresowani(y) się domyślą(i).
Pozdro ;)

Offline Musley

  • Steward
  • ******
  • Wiadomości: 6 346
  • Total likes: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • (づ。◕‿‿◕。)づ
    • Soundcloud
Turniej Par 2005
« Odpowiedź #134 dnia: Listopad 16, 2005, 07:52:37 pm »
Przepraszam, ja jestem zainteresowany, a nie wiem o co chodzi. Kretku, przykrość mi sprawiacie, ale wiem - pewnie zemsta na rzeszowie za Falkon... :)
A tak na serio - why?