Autor Wątek: Uściślenia sędziowski Październik 2005  (Przeczytany 4302 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline MariuszGGG

Uściślenia sędziowski Październik 2005
« dnia: Grudzień 14, 2005, 03:29:26 pm »
Uściślenia Październik 2005


Poważne pytanie o interpretacje zasad? Piszcie do sędziów na adres sedziowiewfb@buziaczek.pl
Na stronie http://www.geocities.com/mi_whplayers/dwfaq.html znajdują się praktycznie wszystkie uściślenia, zmiany przepisów itd. wydane przez Games Workshop, zaś objaśnienia najważniejszych  zasad można znaleźć na http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=6.
Uwaga - wymienione strony zawierają nie tylko materiały opublikowane przez GW, ale również własne interpretacje zasad poszczególnych klubów. Dlatego, w wypadku jakichkolwiek sprzeczności takich interpretacji z niniejszymi uściśleniami, obowiązują te drugie.
Poniższe uściślenia przepisów do gry Warhammer Fantasy Battle mają jedynie charakter informacyjny, nie zastępują ani nie zmieniają zasad opublikowanych przez firmę Games Workshop. Należy jednak liczyć się z tym, że sędziowie na turniejach w Polsce będą stosować się do tych zasad.
   


I. Obowiązujące listy armii na turniejach typu „Limited”- Wszystkie wydane księgi armii ZA WYJĄTKIEM Armii alternatywnych (z tyłu podręcznika) oraz bohaterów specjalnych

- Wszystkie oficjalnie wydane erraty i poprawki do ksiąg armii (aktualnie przede wszystkim Dark Elves, mała errata ukazała się również do Dwarfs)

- Wszystkie armie z podręcznika "Storm of Chaos"

- Jednostki Dogs of War oraz Regiments of Renown, ZA WYJĄTKIEM pojedynczych modeli zajmujących sloty "hero". Oddziały Dogs of War można brać tylko w armiach, które mają wyraźnie zaznaczoną opcję brania jednostek DoW (są one wymienione jako opcja rare). Nie można więc brać jednostek DoW w armiach Storm of Chaos oraz w niektórych armiach z końców podręczników.

- Treasures of the old ones

- Armie z kampani "Lustria", wymagające wystawiania bohaterów specjalnych, nie są dopuszczone

Dodatkowo:

Dogs of War
- Chronicles 2004 (jako samodzielna armia)

Chaos Dwarfs
- Ravening Hordes

Kislev
- Chronicles 2004 (jako samodzielna armia i jako sojusznicy)

Empire
- Cult of Ulric za Chronicles 2004
- Steam Tank Chronicles 2004
- Army of Middenland (bez Borisa Todbringera) Chronicles 2004

Chaos
- Mounted Demonettes, Chronicles 2004

Dark Elves
- Angielski Army Book podlega modyfikacjom wprowadzonym przez Erratę (Chronicles 2004). Polska księga armii uwzględnia już te zmiany.
- City Garrison DE NIE JEST DOPUSZCZONY
- Hydry wg. Annuala

Lizardmen
- Southlands są oczywiście dopuszczone jako armia równorzędna z podstawową
- Sacred Spawnings z White Dwarfa

II. Nowe podręczniki armii, uściślenia zasad

Można oficjalnie używać nowego podręcznika armii czy uściślenia zasad, jeśli jest ono w sprzedaży w Polskich sklepach od przynajmniej 7 dni. Polskie tłumaczenia podręczników są uznawane za tożsame z oryginałami, jednak w wypadku jakichkolwiek różnic w zasadach, wersje angielskie są uważane za nadrzędne.

III. Obowiązujące erraty GW

      Nowe magie life, heavens i beast z White Dwarf nr 265
      Obowiązują wszystkie erraty i zasady z Annuala 2002, Chronicles 2003, Chronicles 2004
      Obowiązuje FAQ ze strony GW „Q&A 2003”
      Obowiązuje FAQ ze strony GW „Messageboards - Warhammer”

IV. Zasady turniejów   

Turniej Par. Armie walczące po tej samej stronie w turniejach par należy traktować jako sojusznicze. Bohaterowie mają proximity od sojuszniczych oddziałów, zaś wystrzelane/uciekające/złamane jednostki sojusznika wzbudzają panikę. Nie można natomiast rzucać czarów na sojusznicze jednostki (np. popychaczek, wskrzeszeń itd.) ani wykorzystywać przerzutów itp. czarów rzuconych przez sojusznika.

   Turniej Par. Na turnieju tego typu nie można łączyć dwóch armii tej samej rasy. Nie można więc np. łączyć armii "zwykłych" z ich odpowiednikami ze "Storm of Chaos" (jak np. podstawowa armia Vampire Counts + Sylvania).
      Gramy na zasadach pierwszego scenariusza z rulebooka (chyba że regulamin danego turnieju mówi inaczej) z tym wyjątkiem, że przeciwnik, który wygrał rzut kością, decyduje czy zaczyna, czy wybiera stronę, na której będzie grał.

V. Uściślenia przepisów

1) Teren

a)   Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem (o tym samym poziomie). Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórzem. Ze wzgórz wielopoziomowych widać nad wzgórzami jednopoziomowymi.
b)   Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania. Widać 2" "z lasu" oraz "do lasu", nie widać natomiast przez las, bez względu na jego szerokość.
c)   Zaorane pola traktujemy jako trudny teren dla wszystkich jednostek o podstawkach większych niż 20x20mm lub 25 x 25 mm.
d)   Zabudowania zasłaniają line of sight całkowicie, tak jak lasy czy obeliski. Nie można od nich rzucać czarów Master of Wood i Master of Stone.
e)   Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
f)   Płoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane
z kamienia i nie blokują line of sight.
g)   Aby przejść przez Murki i Płoty oraz inne przeszkody terenowe (obstacles), jednostka (każdy model w oddziale) musi poświęcić połowę swojego ruchu.
h)  Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny nie blokują line of sight. Ruiny są trudnym terenem i mogą dawać soft lub hard cover (ustala sędzia lub organizator).
i)   Nie wolno rozstawiać rydwanów i podobnych im jednostek na terenach nie przekraczalnych lub zadających im obrażenia w wyniku ruchu.
j)   Rzeki traktujemy jako trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Krawędzie rzeki są traktowane jako teren normalny.  Rzeki są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp.. Nie można ustawić tam kowadła itp. Wszystkie mosty i brody traktowane są jako teren normalny.
k)   Jeziorka wodne traktujemy jako bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Krawędzie jeziorek są traktowane jako teren normalny. Jeziorka są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp.. Nie można ustawić tam kowadła itp.
l)   Spaczeniowe jeziorko lawy. Obowiązują wszystkie zasady jak w jeziorkach wodnych. Dodatkowo każda jednostka która przekraczała bądź skończyła ruch na tym terenie dostaje automatyczne magiczne trafienie z siłą 4 (w turze swojej i przeciwnika). Dotyczy to także jednostek odpornych na ogień, jednostek eterycznych, demonów.  

2) Ruch

a)   Ruch losowy (np. 2d6" w wypadku spawnów itp. ruchy pump wagonów, etc.) oraz ruch magiczny o losowej bądź ustalonej wartości (2d6" albo 8" itp.) podlega normalnym modyfikacjom terenu.
b)   Ruch jednostek wracających spoza stołu wykonujemy tak, jakby ruch ten zaczynał się w CAŁOŚCI za stołem, z przednią częścią regimentu stykającą się z krawędzią stołu. Alternatywnie każdy oddział, bez względu na jego wartość M oraz wpływ terenu, etc., można ustawić na stole w punkcie w którym wyszedł, z jedną krawędzią przylegającą do krawędzi stołu (chodzi m.in. o to, by jednostki o małej wartości M, lub poruszające się przez trudny teren, nie znalazły się w sytuacji "50% za stołem"). Oddział wraca na stół w tej samej formacji, w jakiej go opuścił.

   3) Szarże

a)   Nie można deklarować nieprawdopodobnych szarż
b)   Podczas szarży atakujący musi dostawić do walki jak największą ilość swoich modeli. W przypadku szarży pojedynczym modelem należy dostawić się w miarę możliwości jak największą powierzchnią przodu podstawki.
c)   Nie obowiązuje zasada accidental charge – jeżeli front oddziału szarżującego po zetknięciu z oddziałem zaszarżowanym znajdzie się w odległości <0,5” od następnego wrogiego oddziału – traktujemy ten oddział również jako zaszarżowany (nie może on wykonać kontrszarży) – obowiązują wszystkie normalne zasady szarż (testy, reakcje itp.).
Taką szarżę (Multiple Targets) można wykonać tylko wtedy, kiedy jest absolutnie niemożliwe dostawienie oddziału szarżującego tak, by uniknąć problematycznej sytuacji. Dlatego celowe dostawianie oddziału szarżującego, żeby wciągnąć do walki kilka jednostek - jeśli taka sytuacja jest do uniknięcia w drodze innego ustawienia szarzujących - jest absolutnie zabronione.  
d)   Szarże na pojedynczy model on foot, oddziały skirmish i załogi maszyn wojennych wykonujemy w następujący sposób – model najbliższy do oddziału szarżującego jest obracany do niego frontem, a reszta formuje szeregi – nie można robić manewru „screen” oddziałem skirmishującym ani maneru „allign” oddziałem szarżującym na skirmish. Wheel jest dozwolony tylko wtedy, kiedy jest konieczny, by oddział szarżujący mógł się zetknąć z najbliższym modelem, oraz tylko w minimalnym zakresie - tak, by oddział szarżujący pokonał najkrótszą drogę do celu. Uwaga: przez najbliższy model rozumiemy najbliższy pod względem ilości cali ruchu, jaką oddział szarżujący musi zużyć, by się z nim zetknąć - a zatem najbliższy możliwy do zaszarżowania.
e)   Wszystkie szarże mierzymy bezpośrednio od podstawek samych figurek, a nie od movement tray-ów.
f) Jeżeli oddział szarżujący, który łapie zaszarżowaną wrogą jednostkę po zadeklarowaniu reakcji "flee", przy wykonaniu pełnego ruchu musi wpaść w inny oddział wroga, to stosujemy zasadę "pursuit into fresh enemy". Trasę pościgu wyznaczamy ciągnąc linię przez środki regimentów uciekającego i szarżującego w ich pozycji wyjściowej, przed wykonaniem jakichkolwiek ruchów.
g)   Szarżujące rydwany bądź pojedyncze potwory mogą w dowolnym momencie w trakcie szarży wykonać jeden i tylko jeden manewr "pivot" zamiast wheela tradycyjnie przysługującego jednostkom szarżującym. Pivot jest bezpłatną zmianą kierunku wykonywaną wokół środka modelu.
h)   Reakcji stand and shoot nie można wykonać, jeśli jakikolwiek z szarżujących oddziałów ma mniej niż 1/2 zasięgu szarży do celu.

4) Redirect

a) Możemy wykonać na cel, na który nie mogliśmy wykonać szarży bez uprzedniej ucieczki pierwotnego celu szarży. Jeżeli mamy uzasadnione wątpliwości, czy skuteczna szarża była możliwa czy nie, należy przyjąć, że nie była możliwa.
W przypadku, gdy gracze nie mogą dojść w tej kwestii do porozumienia, zdanie decydujące ma sędzia, ale zabronione jest jakiekolwiek mierzenie przed wykonaniem wszystkich szarż.
 
5) Wynik Walki

a)   Za wyjątkiem rank bonus, liczonego wg stanu na początek starcia, wszystkie pozostałe składowe wyniku walki obliczamy wg stanu na koniec starcia.
b)   Do uzyskania +1 lub +2 za atak z boku lub z tyłu US co najmniej jednego oddziału walczącego w bocznej/tylnej strefie musi wynosić 5 lub więcej.
c)   Podobnie, aby pozbawić wroga rank bonus szarżujący z flanki lub z tyłu przynajmniej jeden oddział musi mieć US 5 lub więcej. Oddział odzyskuje rank bonus w następnej turze walki wręcz, jeśli US przeciwnika kasującego szeregi spadł poniżej 5.
d)   Pojedyncze Modele w walce muszą się dostawiać cała powierzchnią swoich podstawek, regimenty mogą walczyć „rogami” pod warunkiem, że maksymalna ilość modeli atakujących jest w styku z wrogiem.
e)   Dla potrzeb bonusu „high ground” analizujemy położenie walczących szeregów – oddział, który ma walczący szereg na „wyższej pozycji”, otrzymuje bonus. Cały szereg musi znajdować się „na wyższej” pozycji od wroga. Jeśli jeden oddział ma cały walczący szereg na „wyższej pozycji”, a przeciwnik ma tylko ich część lub figurki (np. kawaleryjskie) mieszczą się tylko „częściowo” na górce, bonus obowiązuje.
f)    Oddziały walczące z lataczami nigdy nie mają bonusów za "higher ground".

6) Ucieczka i pościg

a)   W wypadku dogonienia uciekającego wroga zasady wg Annual 2002.
b)   W wypadku ucieczki wroga poza zasięg pogoni goniący oddział kontynuuje ruch
za uciekającym oddziałem. Ruch ten wykonujemy po prostej łączącej początkową pozycję goniącego oddziału i końcową pozycję gonionego oddziału (środki oddziałów). Jeżeli wykonanie pełnego ruchu pościgiem nie jest możliwe ze względu na jednostki wroga stosujemy zasadę „pursuit into fresh enemy” i możemy wykonać wheel w celu dostawienia większej ilości modeli do walki. Przy większej ilości oddziałów stosujemy zasady z Annual 2002 oraz powyższe wskazówki.
c)   Jednostki „Undead” muszą rzucać na Ld jeśli chcą  powstrzymać się od gonienia (tak jak zwykłe oddziały).
d)   Oddziału deklarujące „Flee” od więcej niż jednej szarży uciekają po wypadkowej biegnącej od środków szarżujących oddziałów i swojego środka. W ruchu tym obowiązują zasady poruszania się oddziału uciekającego wg. Annual 2002
e)    Aby oddział został uznany za znajdujący się poza stołem, wystarczy, iż poza krawędź stołu wyjdzie jakakolwiek część podstawki (choćby milimetr) któregokolwiek z modeli w oddziale.
f)    Ucieczka regimentów z walki: regimenty w miarę możliwości uciekają "od linii zwarcia", tj. równo do tyłu
g)   Ucieczkę przed szarżą - sprawdzając, czy szarżujący dogonili jednostkę uciekającą, wpierw przesuwamy oddział uciekający, a potem mierzymy, czy oddział szarżujący może go dogonić w pozycji "po ucieczce". W sytuacjach nie oczywistych należy mierzyć ustalać miejsce oddziału "po ucieczce" używając dystans pokonany przez figurkę najbliższą do oddziału szarżującego.

7) Strzelanie

a)   Deklarując strzał z katapulty/armaty/itp. najlepiej jest, w celu uniknięcia nieporozumień, wybrać za cel zawsze środek jednego wrogiego modelu.
b)   Strzelając do stegadona z armaty, traktujemy skinki na górze jako oddział szeroki na 2 skinki o 3 szeregach (trafiając od frontu z armaty w skinki możemy zabić najwyżej 3 skinki).
c)   Bohater będący członkiem jednego oddziału może otrzymać proximity od innych pobliskich oddziałów.
d)   Bohater może korzystać z zasady Look out sir, jeśli znajduje się w oddziale, którego modele są tej samej lub większej wielkości, co on sam. Kategorie rozmiaru ułożone według rosnącej wielkości:
•   mały (small): wyszczególnione w zasadach specjalnych (rat swarms);
•   wielkości człowieka: modele na podstawkach 20mmx20mm
i 25mmx25mm;
                                             •   kawaleria: modele na podstawkach 25mmx50mm;
                                             •   duże: 40mm x 40mm lub 50mm x 50mm ale nie „Large Targets” (trole, tomb scorpion, itp);
•    wielkie: modele opisane jako „Large Targets”.
e)   Nie można strzelać do modelu znajdującego się w oddziale, jeśli otaczające go modele są tej samej lub większej wielkości (patrz punkt wyżej).
f)   Zasada „proximity” funkcjonuje tak, jak w Rulebooku/Chronicles 2004 - bohater w pobliżu sojuszniczego oddziału musi być najbliższym legalnym celem, by można było do niego strzelać.
g)   Aby korzystać z ochrony lasu przeciw strzałom, Cała jednostka musi znajdować się w lesie (lub jej wszystkie modele muszą być zasłonięte przez las, w którym się znajduje przynajmniej jeden z nich, przed oddziałem strzelającym).
h)    Aby moc zadeklarować strzał z maszyn bojowych wymagających line of sight, cel musi być widoczny przez punkt celujący maszyny (koniec lufy, skrzyżowanie osi lub inny punkt zadeklarowany na początku bitwy) i przez co najmniej jednego obsługanta. Jeśli punk celujący maszyny nie został na początku bitwy zadeklarowany, przyjmuje się, iż jest to środek przodu podstawki, lub, jeśli maszyna nie ma podstawki, koniec jej lufy.
i)    Trafienia w oddział z bohaterem (mniej niż pięć modeli) dzielone są w następujący sposób: każdy model w oddziale dostaje równą porcję trafień, zaś trafienia "niepodzielne" losujemy. Ignoruje się tym samym przykład w podręczniku i postępuje zgodnie ze zwykłym tekstem zasad na ten temat.

8) Psychologia

a)   Obowiązują zmiany z Chronicles 2003 – nie ma paniki za wystrzelany pojedynczy model o mniej niż 5 W. Nadal jest panika za zbrejkowany model o mniej niż 5 W.
b)   Panika za zniszczoną wrogim strzelaniem lub magią maszynę jest wtedy, gdy zniszczymy jej obsługę. Nie ma paniki za zniszczoną pozostawioną maszynę ani paniki za zabicie ostatniego załoganta.
c)   Nie ma paniki za maszynę zniszczoną w efekcie misfire.
d)   Zawsze, niezależnie od okoliczności testujemy panikę za poniesienie 25 % strat
w oddziale, za wyjątkiem strat poniesionych w walce wręcz.
e)   Jeśli bohater wywołujący strach lub terror dołącza do jednostki, jednostka ta nie staje się tym samym odporna na strach lub terror.
f)   Fear test - jeśli w wyniku nieudanego testu strachu oddział ma trafiać przeciwnika na szóstkach, to efekt ten dotyczy wyłącznie ataków skierowanych w ten oddział przeciwnika, który spowodował nieudany test strachu.

9) Podstawki.

a)   Podstawki pod maszyny nie są wymagane, jednak przy strzelaniu z broni typu katapulta przyjmuje się, że zajmują obszar nie mniejszy niż podstawka 40x40 mm. Zaleca się umieszczanie maszyn na takich właśnie podstawkach.
b)   Przyjmuje się, że jeździec na potworze zawsze znajduje się na przecięciu przekątnych podstawki potwora i zajmuje obszar o powierzchni typowej podstawki swojej rasy, niezależnie od swego rzeczywistego położenia.
c)   Wszystkie modele latające za wyjątkiem dużych celów powinny być wystawiane
na podstawkach 40x40 mm. Wyjątkiem są harpie w DE (20x20mm) i furie w Chaosie (25x25 mm).

10) Magia

a)   Nie można rzucić czaru z samego Power Stone.
b)   Najpierw decydujemy czy rozpraszamy czar czy nie, a później mierzymy zasięg tego czaru.
c)   Nie można przerzucić miscasta przerzutami z czarów lub magicznych przedmiotów, chyba, że w opisie przedmiotu jest wyraźnie napisane ze można, to samo dotyczy przerzucania kostek w celu osiągnięcia Irrestible Force.
d)    Czary działające na jakąkolwiek jednostkę na stole" lub "jakąkolwiek jednostkę w promieniu X cali" nie mają poza tym żadnych specjalnych zasad jeśli chodzi o celowanie i nie są traktowane jako strzelanie w odniesieniu do wyboru celu. Dlatego też, jeśli np. bohater na koniu znajduje się w oddziale 10 swordsmanów, bohater nie może być wybrany jako cel takiego czaru - za cel można wybrać tylko oddział.

11) Walka wręcz

a)   Killing Blow działa na Fell Baty, Carriony, Pegasus Knights, Terradony itp.
b)    Otaczać można zarówno z niezaangażowanych w walkę szeregów, jak i z kolumn!

12) Stoły

a) Przyjmuje się za dane, że jeśli scenariusz (np. pitched battle) wymaga rozstawienia się jednostek tak, by pomiędzy nimi było 24", to warunek ten jest w pierwszej turze automatycznie spełniony. Innymi słowy, w pierwszej turze odległość od oddziału wroga to minimalnie powyżej 24". Jeśli gracze popełnią jakieś błędy w rozstawieniu (z różnych względów; np. jeśli stoły są mniejsze o pół cala) to i tak przyjmuje się, że ten podstawowy warunek jest zachowany.
   Wynika z tego to, że nic, co ma dokładnie 24" zasięgu strzelania, nie może strzelać do wroga w pierwszej turze o ile się nie ruszyło lub wróg nie podszedł bliżej. To samo dotyczy czarów o zasięgu 24" oraz szarż (wykonanych np. po animozji, dzięki magicznym popychaczkom itd.) których łączny zasięg to równo 24 (albo mniej) cali.

13) Deklarowanie

Gracze nie powinni deklarować czynności niemożliwych lub nieprawdopodobnych, żeby "przy okazji" ich wykonywania osiągnąć jakieś cele, niemożliwe do osiągnięcia w sposób zgodny z zasadami.

Ponieważ istnieje mnogość sytuacji, w których tego typu niepożądana inwencja ze strony graczy może się pojawić, sędziowie powinni kierować się własnym rozsądkiem w ich ocenie.

Szczególnie niepożądane jest:

a) Celowe deklarowanie nieprawdopodobnych szarż
b) Celowe deklarowanie nieprawdopodobnych strzałów/zasięgów strzałów (w jakiejkolwiek formie, łącznie z template'ami) mające na celu trafienie jednostek, do których normalnie nie można strzelać.  

14) Różne

a)   Line of Sight można mierzyć zawsze, ale tylko swoich własnych oddziałów.
b) To, czy oddział znajduje się w bocznej/tylnej/przedniej strefie innego regimentu można mierzyć tylko po deklaracji szarży.
c)    Przerzuty na bohaterach znajdujących się w oddziale działają na takie rzeczy jak: break test oddziału, stupidity oddziału itp.
d)   Battle Standard Bearer może mieć magiczny łuk, kuszę itp. magiczną broń strzelecką.
e)   Power Stone (lub dowolną ich ilość) można łączyć z jednym przedmiotem arcane, tak, jak dispel scroll. Można je również łaczyć z dispel scrollami i jednym przedmiotem arcane

VI) Uściślenia dotyczące poszczególnych armii

1) Orcs & Goblins
a)   Fanatycy, po wypuszczeniu z oddziału nie blokują ćwiartek, obcinają march move.
b)   Wszyscy fanatycy zmuszeni do wyszarżowania z oddziału, wypuszczani są jednocześnie, ewentualne testy paniki robimy po zakończeniu ruchu ostatniego z fanatyków. Kierunek w których wypuszczani są fanatycy wskazujemy przed wykonaniem rzutów.
c)   Oddziały latające są zmuszone do zatrzymania swojego ruchu w momencie „szarży” fanatyków. Mogą go kontynuować pod warunkiem, że był to ruch szarżowy. W następnych turach oddziały latające dowolnie mogą przelatywać ponad biegającymi fanatykami, jednak gdy fanatyk wpadnie w nie w wyniku swojego ruchu otrzymują uderzenia. Jeśli oddział latający zdecyduje się kontynuować szarżę, to również przelatuje ponad fanatykami i nie dostaje hitów, chyba, że przy dostawianiu się do wrogiego oddziału będzie zmuszony wylądować na fanatyku.
d)   Waagh i hand of gork nie działają na oddziały zebrane w tej turze bądź te które nie zdały testu animozji i uzyskały wynik squabble.
e)   Effigy of Gork jest wystawiane jako normalny regiment i zasłania LoS tak, jak zwykły pieszy oddział. Sztandarowy armii również ma bound spella na sztandarze za effigy.

2) Dark Elves

a)   Blood Armour może być łączona z normalnym ekwipunkiem, ale nie może zapewnić rzutu ochronnego lepszego niż 1+.
b)   Za zabicie Hydry wszystkie VP niezależnie od obsługi, która przeżyła. Połowa VP
w przypadku pozbawienia Hydry więcej niż połowy ran.

3) Chaos Dwarfs

a)   Earthsheaker cannon nie oddziałuje na jednostki eteryczne i latające, a ruch jednostek poruszających się z losową prędkością (2D6, 3D6) jest zmniejszany o połowę.
b)   Podczas pojedynku „Dark Mace of Death” działa tylko na model, który jest w związany w tym pojedynku.

4) Chaos

a)   Mark chaos undivided pozwala przerzucać jedynie nieudane testy psychologii, wymienione na stronie 79 rulebooka.
b)   Nie można dołączać bohaterów do oddziałów z innym markiem, niż oni posiadają, wliczając mark of chaos undivided.
c)   Tzeentch’s will pozwala przerzucać jedynie kości tyczące się bezpośrednio posiadacza.
d)   Model z Mark of Khorne dzierżący chaos daemon sword ma siłę 6, daemonic gift dający +1 S bloodthiorsterowi nie przechodzi na posiadacza miecza.
e)   Efekt Blade of Ether łączy się z efektem flaming sword of rh**in
   5) Krasnoludy
a)   Rune of luck pozwala przerzucać jedynie kości tyczące się bezpośrednio posiadacza.
b)   Master Rune of Flight pozwala na zadanie jednego trafienia
c)   Armia z Anvil of Doom poza kostkami za kowadło ma również standardowe 2 kostki power przysługujace każdej armii.  

6) Skaven

a)   Warpstone charm luck pozwala przerzucać jedynie kości tyczące się bezpośrednio posiadacza.
b)   Warp ligtning cannon należy traktować jako armatę we wszystkich aspektach nie opisanych w jego zasadach, nie może strzelać kartaczem.
c)   Specjalne zasady Warp lighting cannon dotyczące widzenia przez przeszkody działają jedynie podczas fazy strzelania Skavenów (a więc nie blokują wystawiania scoutów wroga oraz nie cierpią z powodu Casket of Souls, jeśli nie ma normalnego LOS).

7) High Elves

a)   Włócznicy szarżując atakują z dwóch szeregów.

8) Khemri

a)   Tomb Swarmy rozsypują się w wyniku przegranego starcia tak jak pozostałe oddziały w armii Khemri.
b)   Mankara’s Incantation of Urgency działa na carriony (przynajmniej do momentu ukazania się jakiegoś sprostowania).
c)   Casket of Souls nie działa na oddziały w walce wręcz.
d)   Mumia odziana w Armour of The Ages ma wciąż Unit Strenght = 1.
e)   Nie można przenosić ran przy użyciu Collar of sepesh na Casket of Souls.

9) Wood Elves

a)   Waywatcher Kindred: bohater może być wyposażony w dwie bronie do walki wręcz
b)   Wild Rider Kindred: bohater nie ma łuku w swoim podstawowym wyposażeniu.
c)   Briarsheath: -1/-2 do trafienia podane w opisie przedmiotu to modyfikatory dodatkowe, doliczane po uwzględnieniu wszystkich "normalnych" modyfikatorów za samotnego bohatera na piechotę, strzelanie do lasu itp.
d)    Gaemrath - the Banner of Midwinter: Nie moża go użyć w trakcie ruchu przeciwnika; działa on do początku następnej tury gracza, który go użył
e)   Czar "The hidden path" - teren jest traktowany jako otwarty tylko przy poruszaniu
f)   Glade guard scouts mogą mieć command group, tak samo jak zwykły glade guard.
g)    Bohater z "wardancer weapons" nie otrzymuje bonusów za posiadanie broni dwuręcznych, dwóch broni itp. - nadrzędna jest zasada "wardancer weapons", która zastępuje wszystkie normalne zasady broni  
h) Analogicznie, bohater korzystający z "eternal guard fighting style" traci wszelkie zwykłe zasady swojej broni na rzecz zasad wynikających z tego stylu walki.
i)   Moonstone of the Hidden Ways: Może być użyty wyłącznie w fazie ruchu właściciela. Nie może być używany, by "wyteleportować się" z walki wręcz
j)   Battle Standard Bearer może mieć magiczny łuk. Nie można łączyć magicznego sztanadaru ze spites.
k)   The Spirit Sword: Regeneracja działa na dodatkowe rany zadane przy pomocy tej broni. Do testów Ld można używać Ld generała zgodnie z normalnymi zasadami.
l)   Bohater z Eternal Kindred dołaczony do oddziału korzystającego z zasady bodyguard daje stubborn tylko oddziałowi, nie zaś samemu sobie (oddział testuje stubborn na własnym Ld, nie na Ld bohatera)
m)   Stone of Rebirth: działa jako jednorazowy ward na 2+, działa nie tylko wtedy, gdy elfa sprowadzi się do jednej razy - czyli np. jeśli właściciel - highborn - dostaje 3 rany z armaty, to może rzucić tego save'a i na 2+ zostaje na jednej ranie. Po rzucie przedmiot wyczerpuje się
n)   Treeman może wykonać stand and shoot, ale tylko do przodu (podobnie jak fast cavalry).

10) Lizardmen

a)   Podczas liczenia VP za Salamander Packs bierzemy pod uwagę liczbę modeli w oddziale. &frac12; VP za oddział dostajemy za zabicie ponad połowy modeli (niezależnie czy są to skinki czy salamandry. Monster reaction robimy dopiero po zabiciu ostatniego skinka i jest to jeden rzut dla całego oddziału.
b)   Nie wolno dublować Marków.

11) Bretonnia

a)   Magic Resistance u bohaterów działa na oddział w którym się oni znajdują, zgodnie z Online Q&A (Anthony Reynolds)
b)   Blessing wybieramy po zakończeniu rozstawienia wojsk. Gracz bretoński może zawsze się modlić.  
c)   Magiczne bronie traktujemy jako lance, hand weapon lub morning star stosownie do ich nazwy.
d)   Grail Shield podnosi ward save jeźdźca, nie przenosi się jednak na potwora.

12) Vampire Counts

a)   Black Periapt pozwala na przechowywanie kości magii obu graczy - własnych bądź przeciwnika
b)   Żywi bohaterowie (np. Dogs of War) nie mogą dołączać do jednostek z zasadą undead. Bohaterowie z zasadą undead nie mogą dołączać do "żywych" jednostek
c)   Krzyk Banshee - skaveni mogą zawsze korzystać z bonusu za szeregi do Ld przy określaniu strat zadanych przez krzyk banshee - tak, jakby to był zwykły test LD. Krzyk banshee nie jest "missile fire" i stąd jakiekolwiek czary/przedmioty/efekty odnoszące się do "missile fire" nie działają na krzyk banshee. Przykładem są tu np: storm banner, wardy przeciwko "missile fire" itp.

VII. Q&A Sędziowskie

Poniższe to odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, w formie Q&A.

Q: Czy bohater dołączony do maszyny wojennej może strzelać do innego celu niż maszyna
A - Nie, chyba, że znajdują zastosowanie zwykłe zasady odnośnie dzielenia strzałów.

Q: Czy bohaterowie na potworach, koniach. orłach itp. mogą dołączać do załogi maszyny
A: Tak. Ich LOS dla celów szarż/strzelania należy jednak rozpatrywać indywidualnie.

Q: Co należy zrobić, jeśli strzelamy z bolt throwera, a w oddziale jest bohater i wygląda tak, jakby pocisk miał szansę go trafić?
A: wczytać się bardzo uważnie w zasady bolt throwerów, które bardzo się różnią od zwykłego strzelania. Za rulebookiem (opis strzelania z BT):

The bolt travels straight forward and (hopefully) hits the first target in its path. In a unit of troops this will always be a regular trooper, Only if there are no rank-and-file troops in the first rank hit by the bolt will it be necessary to randomise which model in the first rank is hit.

Q. Re-rolls. Czy wszystkie kostki musza być przerzucane naraz, czy można je przerzucać po kolei?
A: Kostki z jednego rzutu muszą być przerzucane naraz.

Q: Jeśli w wyniku walki zostaje zabity bohater z przedmiotem wpływającym na całą walkę (np wampir z cursed bookiem), to kiedy przestaje działać ten przedmiot
A: dokładnie w momencie śmierci bohatera, dlatego wszelkie ataki należy wykonywać w kolejności inicjatywy.

Q: Oddziały z bronią strzelającą mogą strzelać do Large Targetów ze wszystkich szeregów, bo mają do niego LOS. Czy, zakładając, ze oddział na górce ma dokładnie taką wysokość jak Large Target (i zasłania takowego), to logicznie rzecz biorąc oddziały na ziemi powinny strzelać do oddziałów na górce również z wszystkich szeregów?
A: Nie. O takiej sytuacji nie ma mowy w zasadach, należy więc przyjąć, że strzelanie ze wszystkich szeregów dotyczy wyłącznie large targetów. To doprowadziłoby do idiotycznej sytuacji, w której przy wymianie ognia oddział strzelców na górce strzela gorzej, niż oddział strzelców pod górką oddaje. Jeśli ktoś grał w paintball, to wie, że jest odwrotnie :)

Q: Czy regiment związany walką generuje proximity?
A: Tak, aby sprawa proximity była w 100% jasna:
Jeżeli bohater znajduje się w promieniu 5" od sojuszniczego oddziału (o podstawkach większych lub równych podstawkom bohatera i o liczbie modeli wynoszącej przynajmniej pięć - to, że regiment jest w walce, schowany za lasem, uciekający itp. nic nie zmienia) to ma proximity. Jeśli bohater ma proximity, można do niego strzelać tylko i wyłącznie wtedy, kiedy jest dla oddziału strzelającego najbliższym legalnym celem.

Q: Bohater w challengu: czy jeśli bohater jest jedyną figurką, która styka się z oddziałem przeciwnika (np bohater goblinów na wilku stoi na czele kolumny 5 wilków) i uczestniczy w pojedynku, to inne figurki, które stykają się tylko z bohaterem, nie mogą w ogóle atakować?
A: Tak, można atakować tylko te figurki, które znajdują się w kontakcie podstawkami. Ponieważ bohater jest w pojedynku, nie można skierować tych ataków w żaden cel. W sprawie innych zasad dotyczących bohaterów w challenge'ach - jak się dostawiają do siebie itd - patrz opis pojedynków w RB

Q: Czy chaos daemon sword mogą używać bohaterowie armii Cult of Pleasure ze znakiem Slaanesha
A: Tak

Q: Od którego punktu mierzymy dystans, jaki przebywa wypuszczany fanatyk?
A: Od brzegu regimentu. NIE wystawiamy fanatyka, by następnie zmierzyć odległość od jego podstawki.

Q: Czy overruny można przerywać tak jak zwykłe szarże w chwili wypuszczenia fanatyków?
A: Nie

Q: Czy 'Eadbutt można rzucać w walkę wręcz?
A: Tak

Q: Czy knights errant w trakcie overruna są traktowani tak, jak szarżujący, w sensie ich odporności na psychologię?
A: Tak

Q: Jak działa czar "howler wind" w wypadku rydwanów?
A: Według dość dobrze ukrytego FAQ-a Anthony'ego Reynoldsa, howler wind należy traktować jako "half speed" a nie "difficult terrain". Stąd: spowalnia ich prędkość o 50%, nie zadaje im jednak obrażeń.
na jest czernią i bielą
Ona jest miłością i nadzieją
Ona jest ostatnią bogów wybranką
Moją kochanką...

a kwadrat + b kwadrat = sex