Popularne, ogólnodostępne systemy rpg mają jedną, dość istotną dla mnie wade. Doskonałą znajomość świata przez graczy.
Może nie razi to bardzo przy inteligentnych i oczytanych bohaterach (czarodzieje, badacze itp), ale jak wiele jest takich postaci w światach fantasy i czy naprawde są wszechwiedzące ? Wiem.. gracz nie powinien wykorzystywać swojej wiedzy tylko wiedze postaci, którą odgrywa.. wszystko pięknie, ale tym sposobem odbieramy graczowi satysfakcje z poznawania świata.. niewiele rzeczy może go zaskoczyć. Nieumarli ? proste zaklęcie magi nekromanckiej.. potwory ? znam na pamięć ich charakterystyki i zwyczaje, inne rasy ? krasnoludy chaosu ? fimiry ? toż one mają tak oczywistą organizacje społeczeństwa, że nie ma tu się nad czym zastanawiać..
Moge zmienić statystyki i zwyczaje aby zaskoczyć graczy, ale czy mam to robić za każdym razem gdy spotykają jakiegoś potwora ? czy w tym świecie, tak pięknie opisanym mam zmieniać prawie każdy element, bo gracze go znają.. ? troche śmieszne
A spróbujcie wprowadzić tak powszechne w tamtych czasach zabobony.. wmówić graczom, że elfy kradną dzieci z kołysek, albo coś w tym stylu. Tak.. gracze to odegrają, będą się starać, ale w rzeczywistości nigdy w to nie uwierzą. Gra sporo traci gdy karty pozostają odkryte.. czegoś brakuje.
To główny powód, dla którego preferuje światy będące własnym tworem. Nie koniecznie całe systemy, bo mechanika ma marginalne znaczenie, kiedyś graliśmy w kampanie gdzie jedynym czynnikiem losowym był rzut monetą raz/dwa razy w ciągu sesji. Pamiętam inny świat, gdy gracze zaczynali jako dzieci w wiosce na peryferiach świata. Ich wiedza była naprawde znikoma, pierwsze wypady na tereny, gdzie "nie wolno chodzić", zdobywanie wiedzy o stworzeniach i roślinach, siłach rządzących ich królestwem i tych, które mu zagrażają. Gra toczyła się miesiącami w realnym świecie (Thronaar, może pamiętasz ile dokładnie ?
), mijały lata, postacie dorastały, ich wiedza pokrywała się z tą, którą mieli prowadzący je ludzie. Jeśli ktoś interesował się potworami, przekazywałem mu nieco informacji na temat potworów, jeśli magią, dowiadywał się jak działa magia (a przynajmniej jak jego postać myśli, że działa magia
).
To była najlepsza gra jaką pamiętam. Nie sądze, żeby była osiągalna w systemie typu warhamer, gdzie gracze często dysponują wiedzą daleko przekraczającą wiedze mistrza gry i świadomie lub nie korzystają z niej. Taki system lepiej nadaje się na jedną lub kilka pojedynczych sesji..
Tu tkwi zresztą ich ułomność - nie pozwalają się poczuć Twórcą a takie poczucie jest dla ludzi trudniących się stwarzaniem systemów sprawą pierwszorzędną.
Wysiłek wkładany w takie Dzieło, ta kamienista droga, przez krwawą intelektualnie mękę jest nieodzownym składnikiem późniejszej domniemanej chwały. Wystarczy poczytać niektóre wcześniejsze posty. Ileż nocy bezsennych, ileż godzin strawionych oślepiającym światłem tworzenia!
Potem oczywiście satysfakcja, radość, duma; potem jedzie się na konwent i przy akredytacji (obowiązkowo na MG) można powiedzieć:
- jaki system prowadzisz?
- System Autorski - ach, te spojrzenia, te zachwyty
(sorki, troszkę mnie poniosło)
troszke.. hehehe
Ale przyznam szczerze, że czuje się bardziej zaskoczony Twoim podejściem niż obrażony
Czy nigdy nie czułeś potrzeby tworzenia ? Napisania wiersza, piosenki.. narysowania drzewka, grafiti na murze ? zagrania czegoś na gitarze.. napisania opowiadania.. scenariusza.. fragmentu kodu ? Po tym co przeczytałem gotów jestem sądzić, że nie. Wydajesz się nie rozumieć tego, że tworzenie nie musi być celowe. Nie musi istnieć marchewka zawieszona przed nosem, aby ruszyć do przodu.
Jest nawet takie powiedzenie, że czasem droga jest ważniejsza od celu podróży..
(teraz chyba mnie troszke poniosło
)
Tak to widzę. Bo czyż dzięki takiemu systemowi rozgrywane przygody stają się lepsze, czy gracze mają więcej i lepszej zabawy? - jasne, że nie.
Oczywiście, że tak. Argumenty przedstawiłem wcześniej.