Autor Wątek: Przemoc w przygodach  (Przeczytany 8982 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Vlodarius

Przemoc w przygodach
« dnia: Kwiecień 09, 2006, 12:59:31 am »
Zauważyłem u siebie rosnąca tendencję, po jakiś 13  latach ( z przerwami) prowadzenia, że zaczynam w coraz większym stopniu eliminowac przemoc z przygód. W czasie wczorajszej sesji z ręki graczy zginąl tylko jeden człowiek, w dodatku w sumie bez walki (choć emocje były ogromne), oprócz tego jeden strażnik zostal uderzony dzbanem z winem.
Mimo to sesja była udana i pełna emocji.
Zastanawiam sie, jak u Was wygląda nasycenie przemoca, i jak się zmienia wraz ze stażem gry. Bo kiedy przypomne sobie pierwsze swoje sesję, to we krwi można było brodzic po kolana.

Pozdrawiam

Offline CZys

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 09, 2006, 08:07:22 am »
No u mnie też tak to wyglądało na początku. Często gracze na swojej drodze spotykali zmasakrowane ciała i jeszcze częściej tworzyli takie "dzieła". Teraz jednak, już praktycznie nie wprowadzam walki do sesji... może to dlatego, że gracze są zbyt potężni i walka staje się tylko rzucaniem kostek... a może to coś innego :doubt:
ylko martwe ryby płyną pod prąd.

Offline Adam Waśkiewicz

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 09, 2006, 09:34:54 am »
I nie ma w tym nic dziwnego. Większość scenariuszy RPG, podobnie jak filmowych, opiera się na jakimś konflikcie - konflikt pozwala wciągnąć się w przygodę, emocjonować się jej przebiegiem.

 A walka jest najprostszym i najbardziej oczywistym rodzajem konfliktu, najłatwiejszym do ukazania. O wiele łatwiejszym niż rywalizacja ekonomiczna, emocjonalna czy jakakolwiek inna.

 Jeżeli dodać do tego fakt, że w większości systemów najbardziej rozbudowany jest fragment mechaniki dotyczący właśnie walki, że spora część umiejętności i mocy dostępnych postaciom służy sprawniejszemu eliminowaniu wrogów, to nasycenie przeciętnej sesji przemocą przestanie dziwić w jakimkolwiek stopniu.

 W którymś momencie ta przemoc przestaje jednak wystarczać, zarówno gracze jak i MG starają się jakoś ją obudować, przeciwnicy mają coraz bardziej rozbudowane motywacje niż tylko chęć efektownego zejścia na ostrzach mieczy bohaterskich BG; potem konflikty przenoszą się na inne płaszczyzny - gracze czerpią większą radochę z mozolnego wygryzania konkurencji w walce np. domów kupieckich, niż z prostego wyrżnięcia w pień.

 Ale dobrze poprowadzona walka i tak nieodmiennie podnosi adrenalinę...

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline potworek

  • Moderatorzy
  • Szafarz bracki
  • *
  • Wiadomości: 3 240
  • Total likes: 1
  • Just awesome
Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 09, 2006, 09:58:30 am »
U nas im dłużej gramy, tym mniej jest walki i przemocy. Dużo bardziej wolimy znaleźć jakieś lepsze rozwiązanie. A jeżeli już walka wydaje się nieunikniona (mówię to oczywiście o walce np. ze strażnikami, czy ludźmi, bo dla pomiotów chaosu nie ma taryfy ulgowej) staramy się raczej nie zabijać wrogów, a tylko ich obezwładnić. Ostatnio na przykład mieliśmy zakraść się do domu szlachcica. Było sporo straży i mimo tego uciekając stamtąd pozostawiliśmy jednego ogłuszonego na ulicy, jednego zakneblowanego, jednego pobitego. Przemoc rodzi przemoc i zabicie kogoś będzie miało jakieś skutki i może najwyżej przynieść problemy. Walki w WFRP są jednak bardzo fajne, a szczególnie bójki w karczmach prowadzone przez dobrego MG.
o Ty wiesz o Mitrilu?

Offline syfon

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 09, 2006, 03:27:21 pm »
Przemoc jak najbardziej. Chociaż walka jest często nieciekawa sama w sobie i traktowana tak przedmiotowo że cięzko nawet powiedzieć o tym jako o przemocy.
Naturalnie przemoc wywołuje konkretne uczucia i postawy. To samo winna powodować w grze.
Przemoc wolę jako stymulant emocji. Obrazy pomordowanych, wyrafinowane formy totrur, kombiancje z cięzarnymi kobietami, egzekucje, gwałty - rzeczy które silnie zagrają na emocjach graczy, zmotywują ich. Dobra sesja to taka do której gracz zaczyna podchodzić osobiście, gdy w czasie gry zaczyna się emocjonalnie utorzsamiać z postacią (ale tylko w tym kierunku - gracz w postać, nie postać w gracza bo wtedy zawsze gra siebie) i gdy sam chce dopiąć celów które zostały postawione przed jego postacią.
Usunięcie graczowi kończyny, rozmazanie krewnego na scianie albo gwałt na graczu (jezeli jest sprawnie i mądrze przeprowadzony) potrafi natychmiastowo wepchnąć gracza w wir historii i zapewnić żeby dał z siebie wszystko.
 guess its time to pay the bill, but you know I never will. I'm hungry still...

Offline Vlodarius

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 09, 2006, 03:59:26 pm »
No nie wiem, usuniecie graczowi kończyny, hmm, jeszcze ujdzie, choć raczej u mnie powoduje ze gracz staje sie okaleczonym tobołkiem, a nie wjezdża w wir przygody...
Ale dobrze poprowadzony gwałt na graczu?? tortury?? Raczej dziękuje za taką zabawę. mimo że moje sesje mają raczej ciężki klimat, to nie posunąłbym sie do takich środków. Dobrze poprowadzone na graczu który dobrze wczuwa sie w postać raczej wpędzają w doła i psuja nastrój na cały wieczór... Tak sądzę.

Z innej beczki, kiedyś walka często była stosowana przeze mnie jako przerywnik, urozmaicenie gry, ożywienie akcji. Teraz od kilku lat to się nie zdarza, mało tego, kiedy 2 dnui temu mroczny rycerz codziennie w nocy chodził na szemrane podgrodzie, zamiast prowadzić nocne wycieczki po prostu opowiedziąem mu, że zdarzyły się przy tym dwie nieprzyjemne akcje, które musiał rozwiązac za pomoca miecza, bez prowadzenia w szczegółach, i nie byl wcale tym zawiedziony...

Offline pafnucy

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 10, 2006, 11:52:50 am »
Ave!

Chyba wszystko zależy po trosze od rodzaju postaci i typu scenariusza. Wszak prowadzę czasami scenariusze w klimatach wojskowych, gdzie motyw bitew i potyczek przewija się. Poza tym, czasami na drodze BG staje jakiś potwór, z którym raczej dyplomacja nie wchodzi w grę.

Choć przynzam się, iż teraz przemoc nabiera troszkę innego wymariu na moich sesjach, niż miało to miejsce w początkach mistrzowania. Przede wszystkim pojawił się czynnik emocjonalny, który wczęśniej był pomijany.

Cytat: "Adam Waśkiewicz"
A walka jest najprostszym i najbardziej oczywistym rodzajem konfliktu, najłatwiejszym do ukazania. O wiele łatwiejszym niż rywalizacja ekonomiczna, emocjonalna czy jakakolwiek inna.


Tu bym się niezgodził. Wszak wiele jest tematów na forach, artykułów w sieci i w normalnych czasopismach, mówiących o tym, jak przedstawić Graczom dynamiczną, w miarę realistyczną walkę. Może i zwykła klepanka na miecze/topory/maczugi/etc. jest łatwa do pokazania. Ale walka, gdzie przeskakuje się między stołami, walczy na zboczu góry, czy tóż u stóp wodospadu, to już wyższa szkoła jazdy. Poza tym, każdy konflikt (nawet ten z rozwiązaniem siłowym) winien mieć mocne podłoże fabularne, by nie wydawał się z palca wyssany. Więc i tu można mieć emocje, jeśli tylko (jak wszędzie) MG się przyłoży.

Pozdrawiam
uid rides? Mutato nomine de te fabula narratur - Horacy

Offline Lunn

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 10, 2006, 12:44:12 pm »
Tak to już jest - młodzi (nowi) gracze grają w rpg-i, bo naoglądali się Władcy Pierścieni albo nagrali w jakieś gieki typu Baldur's Gate albo inny Gothic. I potem chca sobie porzucać kostkami, ale robiąc to samo co w grze - czyli mordując. Jednak to w końcu się nudzi, a gracze dorastaja i chcą czegoś więcej niż tylko klepania po ryju kogo popadnie.
Tak było w moim i moich ziomali przypadku :).
Teraz jak się bijemy, to statystycznie ginie jeden ludź na sesję.

Offline szelest

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 10, 2006, 01:08:26 pm »
Cytat: "syfon"
gwałt na graczu (jezeli jest sprawnie i mądrze przeprowadzony) potrafi natychmiastowo wepchnąć gracza w wir historii i zapewnić żeby dał z siebie wszystko.

Gwałt na graczu? Co wy tam robicie z graczami? Ciekawi mnie jak wygląda gwałt sprawnie i mądrze przeprowadzony:)

Offline Maladie

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 11, 2006, 06:33:55 am »
Ja przyznam się, powoli eliminuje walke ze swoich scenariuszy. I to w cale nie dlatego, że walka jest bee, do niczego, mało ambitna. Powód jest prosty. By sceny walki sie nie znudziły, muszą być na prawde świetnie prowadzone. Ile razy można rzucać kostką, patrzeć na wynik i komentować "trafiłeś, zadajesz xx obrażeń"?
Choć staram się odkonalic jako MG to jakoś nigdy nie mogłem się nauczyć dobrze prowadzić tego emelentu rogrywki. Wole zrezygnować, jakos uniknąć walki, albo opisac ją na szybko niz patrzeć jak moi gracze umierają z nudów, nie dając się wciągnąć w "dramatyzm" pojedynku.

To tyle odnośnie samej walki :P O samej przemocy można artykuły pisać.

I rozlało się wokół nich kipiące morze Chaosu, krew i kamień płynęły, zlewając się i przybierając nowe, niespotykane formy lecz oni stali nieugięci niczym skała i zmusili je by się cofnęło!

Offline Petra Bootmann

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 11, 2006, 08:16:00 am »
Cytat: "syfon"
Przemoc jak najbardziej. Chociaż walka jest często nieciekawa sama w sobie i traktowana tak przedmiotowo że cięzko nawet powiedzieć o tym jako o przemocy.
Naturalnie przemoc wywołuje konkretne uczucia i postawy. To samo winna powodować w grze.
Przemoc wolę jako stymulant emocji. Obrazy pomordowanych, wyrafinowane formy totrur, kombiancje z cięzarnymi kobietami, egzekucje, gwałty - rzeczy które silnie zagrają na emocjach graczy, zmotywują ich. Dobra sesja to taka do której gracz zaczyna podchodzić osobiście, gdy w czasie gry zaczyna się emocjonalnie utorzsamiać z postacią (ale tylko w tym kierunku - gracz w postać, nie postać w gracza bo wtedy zawsze gra siebie) i gdy sam chce dopiąć celów które zostały postawione przed jego postacią.
Z mojeo doświadczenia jako MG - nie potrzeba często hardkorowych akcji, aby zainteresować graczy sesją. W przypadku nadmiaru drastyczności gracze moga izolować się od przemocy (jak żołnierze na wojnie) i nie chcieć się angażować. Mi zdarzyło się ostatnio, że chcąc zagrać na emocjach graczy, doprowadziłam do śmierci siostry BG. Gracz się zdołował potwornie. A wystarczyłoby zamiast tego doprowadzić do jej zniknięcia, ucieczki z jakimś absztyfikantem, czy doprowadzenia jej do nieślubnej ciąży - gracz by się przejmował. (BTW po tej akcji wszyscy gracze zgodnie stwierdzili, że nigdy więcej nie będą mieli rodzin!).

Cytat: "syfon"
Usunięcie graczowi kończyny, rozmazanie krewnego na scianie albo gwałt na graczu (jezeli jest sprawnie i mądrze przeprowadzony) potrafi natychmiastowo wepchnąć gracza w wir historii i zapewnić żeby dał z siebie wszystko.
Miałam wątpliwą przyjemność grania z Mistrzem Gry, który również uważał, że gwałt na postaci gracza jest czymś stymulującym dla historii. Już z nim nie gram - IMHO jest to brak szacunku dla gracza. Także takie "lightowe" rzeczy jak "usuwanie kończyn" to często upokarzania Gracza (celowo mówię "gracza" - być może dla postaci byłoby to stymulujące).
zucam kamieniem.

Offline syfon

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #11 dnia: Kwiecień 11, 2006, 03:40:40 pm »
Cytat: "Petra Bootmann"
Z mojeo doświadczenia jako MG - nie potrzeba często hardkorowych akcji, aby zainteresować graczy sesją. W przypadku nadmiaru drastyczności gracze moga izolować się od przemocy (jak żołnierze na wojnie) i nie chcieć się angażować. Mi zdarzyło się ostatnio, że chcąc zagrać na emocjach graczy, doprowadziłam do śmierci siostry BG. Gracz się zdołował potwornie. A wystarczyłoby zamiast tego doprowadzić do jej zniknięcia, ucieczki z jakimś absztyfikantem, czy doprowadzenia jej do nieślubnej ciąży - gracz by się przejmował. (BTW po tej akcji wszyscy gracze zgodnie stwierdzili, że nigdy więcej nie będą mieli rodzin!).
Pisze scenariusze jedno-dwu sesjowe. Nie używam kart ani kości więc postacie nie rozwijają "współczynnników". Nie żal więc graczom zawsze "robić" nowej postaci (nie muszą, zadaję im kilkanaście pytań dotyczących aparycji i psychiki ich bohatera i już wiemy co mogą a czego nie), ani mi nie żal ich okaleczyć lub zabić. Odsunięcie się, zmknięcie w sobie przez rozwuj wydarzeń? Dla mnie - bomba, byle by to tylko umiejętnie odegrali.

Cytat: "Petra Bootmann"
Miałam wątpliwą przyjemność grania z Mistrzem Gry, który również uważał, że gwałt na postaci gracza jest czymś stymulującym dla historii. Już z nim nie gram - IMHO jest to brak szacunku dla gracza. Także takie "lightowe" rzeczy jak "usuwanie kończyn" to często upokarzania Gracza (celowo mówię "gracza" - być może dla postaci byłoby to stymulujące).
To może sprostuje. Graczem była kobieta, postacią zwykła XX wieczna dziewczyna. Gra to był one-shot i wyszło b.dobrze.
 guess its time to pay the bill, but you know I never will. I'm hungry still...

Offline Gil-Galad

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #12 dnia: Kwiecień 11, 2006, 05:14:27 pm »
Ale Petra pisze tu przecież, że gracz się zdołował, a mimo wszystko chyba nie o to chodzi w RPG... I nie trzeba tego odgrywac... Oczywiście, takie sceny w przypadku odgrywania mogą byc ciekawe.
Teraz co do gwałtu itp. w Twoich sesjach jest to, w pewnym sensie, uzasadnione (oczywiście na postaci gracza, a nie na graczu  ;) ). Jednak wykorzystywanie takich motywów jak amputacja kończyny w zwykłej, standardowej grze nie są dobrym pomysłem. Po prostu MG rujnuje całą wizję postaci jaką w swoim umyśle wytworzył sobie gracz, niszczy wszystkie jego plany, często sprawia, że postac staje się niegrywalne.

Mniej walki i przemocy? Pewnie... Jeśli za przemoc uznamy tylko zabijanie. W innym przypadku przemocy u nas niespecjelnie ubyło. Przybrała mniej drastyczne formy, to na pewno; ale chyba niespecjalnie jej ubyło...

***

  • Gość
Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #13 dnia: Kwiecień 11, 2006, 06:12:59 pm »
Cytat: "Gil-Galad"
Jednak wykorzystywanie takich motywów jak amputacja kończyny w zwykłej, standardowej grze nie są dobrym pomysłem. Po prostu MG rujnuje całą wizję postaci jaką w swoim umyśle wytworzył sobie gracz, niszczy wszystkie jego plany, często sprawia, że postac staje się niegrywalne.

Mniej walki i przemocy? Pewnie... Jeśli za przemoc uznamy tylko zabijanie. W innym przypadku przemocy u nas niespecjelnie ubyło. Przybrała mniej drastyczne formy, to na pewno; ale chyba niespecjalnie jej ubyło...

Racja. Gracze często już w czasie tworzenia postaci mają w głowach jej przyszły obraz... Obraz często wyidealizowany. Prawdą jest to, że nigdy nie powinni się stać pięknymi, zdrowymi rycerzami w lśniących zbrojach, ale czy sam pomysł amputacji nie jest zbyt... Mroczny? Trochę dziwnie to brzmi :oops: Sama amputacja może też znacznie utrudnić grę.

Ja w przypadku dwóch moich graczy nie zaryzykowałbym takiej decyzji. Są pewne granice. Wiem, że nie chcieliby grać takimi postaciami, bo przyjemność jaką czerpaliby z odgrywania byłaby znikoma. Kara dla gracza? Według mnie to też nie ma sensu, jeśli gracz przekszkadza i nie reaguje na prośby, rozmowę, to zwykle już mu nie zależy, więc i to co dzieje się z jego postacią nie jest ważne.

Powiem szczerze, dla mnie w Warhammerze przemocy jako walki może już nie być. Czasami walka jest nieunikniona, czasami ubarwia grę. Ale jakoś ostatnio przygody, które w dużej mierze oparte są na walce po prostu mnie nużą :roll: Wolę pomyśleć, zastanowić się co wymyślił mój MG. Przygoda może polegać tylko na chodzeniu i zdobywaniu informacji. To one dają największą satysfakcję, to my myślimy nie nasze postacie. W walce my tylko rzucamy, nasze postacie machają mieczami, więc satysfakcja z wygranej jest mniejsza niż w przypadku rozwiązania zagadki. Zagadkę rozwiązujemy my, przeciwnika pokonuje postać...

Offline Petra Bootmann

Przemoc w przygodach
« Odpowiedź #14 dnia: Kwiecień 12, 2006, 08:42:01 am »
Ważne!!! W moich postach będzie się pojawiało rozróżnienie pomiędzy graczem i postacią. To, kto jest podmiotem w zdaniu, jest ważne!!!

Cytat: "syfon"
Pisze scenariusze jedno-dwu sesjowe. Nie używam kart ani kości więc postacie nie rozwijają "współczynnników". Nie żal więc graczom zawsze "robić" nowej postaci (nie muszą, zadaję im kilkanaście pytań dotyczących aparycji i psychiki ich bohatera i już wiemy co mogą a czego nie), ani mi nie żal ich okaleczyć lub zabić. Odsunięcie się, zmknięcie w sobie przez rozwuj wydarzeń? Dla mnie - bomba, byle by to tylko umiejętnie odegrali.
Jak Gil-Galad wspomniał, problem polega na zdołowaniu gracza, nie postaci. Nie jest problemem robienie kolejny raz nowej postaci - problem zaczyna się w momencie, gdy - a niektórzy mówią, że jest to kwintesencją RPG - tworzy się pewien związek między graczem a jego postacią. Wspomniałam wyżej o upokorzeniu: ja, niekoniecznie mając wrażliwą psychikę, niektóre sposoby potraktowania mojej postaci (związane z sytuacją braku wyboru) odbieram jako odgrywanie się na mnie konkretnie - a w takich sytuacjach bardzo częstą wymówką jest "ale to tylko gra" czy "to twojej postaci zrobiliśmy krzywdę, nie tobie".

Cytat: "syfon"
To może sprostuje. Graczem była kobieta, postacią zwykła XX wieczna dziewczyna. Gra to był one-shot i wyszło b.dobrze.
Czy możesz wyjaśnić, co oznacza "wyszło b. dobrze"? Czy tej graczce się to podobało (o ile słowo podobało jest tu stosowne)? Czy tylko było to stymulujące dla rozwoju opowieści.

Gil-Galad - wnoszę o niepomniejszanie kwestii gwałtu w stosunku do amputacji - to, że nie widać, nie oznacza, że jest to mniej drastyczne. Moim zdaniem te dwie sytuacje mogą być na podobnym stopniu, co wymordowanie rodziny postaci, jeśli gracz był z nią mocno związany.

Jeszcze do przemocy - jestem za, jeśli przemoc do rozegranie walki na mniej więcej równych warunkach. Gdy chodzi o przemoc w stosunku do słabszych, staram się brać pod uwagę graczy (choć nie zawsze mi to wychodzi).
zucam kamieniem.