Tobaku Datenroku Kaiji
Czyli 13 tomów o odmianie mahjonga (choć przeczytałem na razie niecałe 12, czyli tyle rozdziałów ile wydała grupa skanlacyjna FKMTkrazy). Pomimo braku różnorodności manga trzyma w napięciu jak najlepszy thriller (czyli nie odbiega od tego do czego przyzwyczaił nas Kaiji). Aktualnie jest to najbardziej oczekiwana przeze mnie manga (ani Claymore, ani Vinland Saga ani Historie, ani nic innego nie zbliżyły się nawet do poziomu Kaijiego jeśli chodzi o dostarczanie dreszczyku emocji). Zadziwiające, że gra o której nie mam pojęcia potrafiła mnie tak wciągnąć. Przeciwnik Kaijiego jest niezwykle interesujący (nie wiem czy nie najbardziej interesujący spośród wszystkich dotychczasowych), do tego manga obfituje w bardzo ciekawe i logiczne (co bardzo ważne, po tym można poznać czy mamy do czynienia z inteligentną serią) zwroty akcji, które nie pozwalają by wkradła się monotonia.
Co prawda początkowo było dość standardowo i z lekka przynudzało, ale gdy już się rozkręciło rozpoczęła się uczta dla czytelnika. Niewątpliwą wadą jest to, że by zrozumieć w pełni o co chodzi należy być zaznajomionym z mahjongiem, ale jako laik w tej dziedzinie mogę zagwarantować, że nie przeszkadza to w ogólnym odbiorze (wystarczy, że człowiek domyśla się czy dana konfiguracja jest dobra czy zła, znika jedynie przyjemność z kalkulowania samemu jaką kombinację klocków zastosować). Obawiam się jednak, że w przypadku adaptacji anime, seria nie znajdzie zbyt wielu zwolenników (już sam Kaiji nie sprzedawał się zbyt dobrze, 2-gi sezon chyba jeszcze słabiej, a 3-ci byłby pewnie kompletną klapą), szczególnie wśród osób spoza Japonii (ewentualnie Chin). Tym nie mniej chciałbym zachęcić wszystkich, którym podobały się wcześniejsze "przygody" Kaijiego by sięgnęli po 3-cią serię tomów. Na pewno się nie zawiedziecie. Jeśli tak jak ja nie znacie się na mahjongu i niezbyt interesują was dość złożone reguły gry, zawsze możecie pominąć dywagacje nt. riichi, hon itsu, tenpai, itd. i przeskoczyć od razu do tego co najlepsze, czyli psychologii gry, emocji zawodników i zaskakujących zwrotów akcji.