Autor Wątek: Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]  (Przeczytany 36443 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Nazroth

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« dnia: Lipiec 02, 2006, 08:23:24 pm »
SERDECZNIE ZAPRASZAM WSZYSTKICH DO WZIĘCIA UDZIAŁU W KAMPANII MORDHEIM NA ORGANIZOWANEJ W TE WAKACJE NA TERENIE BARDA (i nie tylko, gdyż obejmowała będzie cały Kraków)

Zgłoszenia proszę słać na mail Kamila. Kasaj@interia.pl a oto ich zawartość:
Imię i nazwisko, banda, rating, miasto/miejscowość

WSZYSTKICH zainteresowanych zapraszam w sobotę do Barda - jestem tam cały dzień pracy 10-15 i właśnie wtedy zapisy + pierwsze losowanie. Przyjście obowiązkowe... ponieważ wtedy właśnie podejmiemy wiążące decyzje (WSPÓLNIE TO ZROBIMY, dlatego to takie ważne) jak z nagrodami, czy płacimy jakieś wejściowe, lub też składki co miesiąc (np: 5zł na start i 5zł pod koniec lipca na nagrody + ewentualnei to co nam Bard zaoferuje)

Na razie to tyle...czekam na pytania itd. Po prostu przyjdźcie, lub jeśli wyrazicie przez internet zgodę, na przypożądkowanie się temu co postanowimy w sobotę odnośnie wejściowego/składek (po nadesłaniu zgłoszenia ma sie rozumieć) to możecie nie przychodzić, a o swoim pierwszym przeciwniku dowiedzieć się z barda, lub internetu).


Regulamin Kampanii Mordheim
Rozpoczęcie 8 LIPCA 2006. Przewidywane zakończenie (koniec wakacji/początek WRZEŚNIA)

1.   Mobilizacja
Do udziału w turnieju dopuszczone są bandy uznane za „oficjalne” wg Podręcznika Podstawowego, Annuala 2002 oraz dodatku „Empire In Falmes”
Mercieneries, Cult of Possesed, Sister of Sigmar, Undead, Scaven Clan Eshin, Wich Hunters, Orks and Goblins, Dwarf TH, Kislevites, Ostlanders, Averlanders, Carnival of Chaos, Beastmen Riders.
Każdy Gracz rozpoczyna posiadając 500 gc na wynajęcie oraz wyekwipowanie bandy, chyba że zasady szczegółowe mówią inaczej (np. Marrienburg zaczyna z 600gc.)

Na etapie formowania bandy zakładamy następujące odstępstwa od zasad oficjalnych:
·   Dopuszczone do udziału w turnieju są dodatkowo bandy:
-.Pit fighters,
-.Bretonnian,
-.Pirats
-.Oraz wyjątkowo Dark Elves (u jednego, wskazanego gracza, który zrzekł się nagrody)

2.Walka
Cała kampania podzielona jest na 4 etapy w których gracze będą rozgrywali pojedynki między sobą.
System spotkań między poszczególnymi graczami Wygląda następująco:
-Pierwsze potyczki zostaną rozlosowane już pierwszego dnia trwania kampanii, a „pary” wywieszone na drzwiach sklepu BARD, oraz zamieszczone na forum Gildii w stosownym temacie.
-Gracze na rozegranie swoich spotkań mają określony limit czasu (z początku jest to tydzień liczony od soboty do piątku), w tym czasie muszą rozegrać spotkanie, a także przedstawić wyniki jednemu z prowadzących kampanię.
-W następną sobotę (od rozpoczęcia zabawy) zostaną rozlosowane kolejne pary, tym razem losowanie odbędzie się na zasadzie koszyków, a mianowicie wygrani trafią do koszyka wygranych, a przegrani - przegranych o ile to będzie możliwe. Od tej pory w taki sposób będziemy losować spotkania.

UWAGA: Jeśli z niewyjaśnionych przyczyn jakiś gracz trafi dwa razy na tego samego przeciwnika (co jest możliwe) to prosimy nie narzekać. Nie istnieje możliwość przeprowadzenia dwóch walk z jednym przeciwnikiem pod rząd, a kolejne spotkanie z tym samym przeciwnikiem (pomiędzy tymi spotkaniami musi znajdować się przynajmniej jedno rozegrane z innym graczem) będzie na pewno kolejnym ciekawym doświadczeniem. Takie rzeczy się zdarzają, a wędrując po mordheim wiecznie natykamy się na starych wrogów.

Wyniki dobierania przeciwników umieszczane będą w Bardzie, oraz na forum gildii co sobotę (chyba, iż w trakcie kampanii skrócimy czas, jaki gracze mają na rozegranie swoich spotkań, na rzecz większej ich ilości). Od momentu opublikowania dobranych spotkań gracze będą mieli określoną ilość dni na ich rozegranie. W miarę postępu kampanii organizatorzy zastrzegają sobie możliwość dowolnego wydłużania, bądź skracania tego czasu, po ówczesnym powiadomieniu o tym wszystkich „zainteresowanych” graczy.  

W przypadku nie rozegrania spotkań w terminie, obaj gracze „tracą” tę możliwość. Następuje kolejne losowanie, a oni są dosłownie „w  plecy” o jedno spotkanie. Jeśli jakiś gracz ewidentnie uchyla się od spotkania z drugim, zastrzegamy sobie możliwość zastosowania sankcji wobec takiego gracza i ewentualnej rekompensaty wobec drugiego.

3. Etapy

·   Inicjacja (nasze bandy zbliżają się do mordheim napotykając na pierwsze trudy)
·   Zewnętrzne mury i slumsy
·   MordheimJ
·   Samo centrum spaczenia (dotrwają tylko najsilniejsi)

4.Zasady specjalne podczas rozgrywania poszczególnych etapów gry

·   Inicjacja:
1.W tym etapie nie można najmować najemników
2. Obowiązuje tabelka eksploracji z Empire in Flames (załączona w dalszej części regulaminu)
·   Zewnętrzne mury i slumsy
1. W każdej grze bandy otrzymują o jedną kostkę mniej podczas eksploracji (min 1 kostka)
·   MordheimJ (bez zmian)
·   Samo centrum spaczenia (dotrwają tylko najsilniejsi)
1. W każdej grze bandy otrzymują o jedną kostkę więcej podczas eksploracji (można mieć max 7!!)



5. System punktacji
Przyjmuje się następujący system punktacji:
Wygrana 7-3
Remis 4-4
Przegrana 3-7
Dodatkowo wynik jest modyfikowany o +/- 1pkt za każde pełne 25 % w stratach zadanych  w stosunku do strat poniesionych ( Gracz otrzymuje 1 pkt. za zadanie przeciwnikowi o pełne 25 % większych strat niż te które sam poniósł)
Uwaga: Liczba punktów przegranego nie może spaść poniżej zera!

Przykład: Tadek grając dwarfami wygrał z Mirkiowymi Skavenami. W  walce stracił  8 z 12 –tu modeli ,  kiedy Mirek stracił jedynie 2 z 8.
Tadek wygrał, zatem wynik starcia to 7-1
Lecz ponieważ Tadek zadał przeciwnikowi 25% a sam stracił 66% dlatego wynik modyfikowany jest o 1 pkt na korzyść Mirka (różnica w stratach wynosi 41%)
Ostateczny wynik to  6-2 dla Tadka.

Dodatkowo w każdej grze będzie możliwość zyskania dodatkowych 2 pkt za wykonanie scenariusza (szczegóły będą podane w scenariuszach)

6.Wygrana (punktacja końcowa)

O miejscu na podium będzie decydować łączna liczba punktów z wszystkich gier, oraz z punktów za odesłany Wyrdstone*.
W przypadku remisu decydować będzie bezpośrednie starcie między graczami.
W wypadku remisu w bezpośrednim starciu decydować będzie mniejszy Rating przed ostatnim starciem
W przypadku jednakowego ratingu, gracze zajmują miejsce egzekwo.

*Odsyłanie Wyrdstone’a: Nie ulega wątpliwości cel jaki przyświeca naszym pandom podczas eksploracji ruin Mordheim. Mamy znaleźć i odesłać jak najwięcej wyrdstone’a! Za każdy kawałek wyrdstone’a zadeklarowany jako „odesłany” (tym samym po prostu skreślony z naszej karty bandy) gracz otrzymuje 1,5pkt do punktacji końcowej.

Za każdy kawałek powyżej 5 odesłany NARAZ rzucamy 1K6 (np: za 8 kawałków rzucamy 3K6) jakakikolwiek wynik "1" i wszystkie kawałki idą do kosza. Tzn zostały zrabowane podczas wynoszenia z Mordheim przez kuriera:)

ODSYŁAĆ WYRDSTONE'A MOŻNA POD KONIEC FAZY EKSPLORACJI - TYLKO W OBECNOŚCI SĘDZIEGO... nie ma sędziego? wstrzymaj się z odsyłąniem, aż nadaży się okazja (przy najbliższym spotkaniu z sędzią to zrobisz)


Za każdy kawałek powyżej 5 odesłany NARAZ rzucamy 1K6 (np: za 8 kawałków rzucamy 3K6) jakakikolwiek wynik "1" i wszystkie kawałki idą do kosza. Tzn zostały zrabowane podczas wynoszenia z Mordheim przez kuriera:)



5.Uściślenia zasad.
1. W czasie kampanii korzystamy z tabeli opcjonalnych trafień krytycznych umieszczonych na   końcu Podręcznika Podstawowego oraz z opcjonalnych zasad dla „mounted models”(annual) (w razie problemów z doborem krytyków radzimy po prostu na czas tej bitwy uzgodnić z przeciwnikiem jakie krytyki zadaje dana broń )
2. Obowiązują opcjonalne krytyki broni prochowej (w przypadku rzutu 1 na trafianie!)
3. Sztylety zadają zawsze ten sam krytyk „no armor save”
4. Baty, oraz spiked gauntlet pit fightera zadają obuchowe krytyki.
5. W niektórych przypadkach przed grą gracze zobowiązani są do rzutu na pogodę jaka będzie panowała podczas  ich rozgrywki (każdy gracz rzuca K6 i wynik jest sumowany)
6. Obowiązują przedmioty z EiF.
7.Włócznia bije pierwsza (tylko w pierwszej rundzie walki) – ignoruje zasady „strike first”
8. Za walkę dwoma brońmi model otrzymuje ujemny modyfikator –1 do trafienia na obu broniach. Modyfikator ten niweluje skill Combat Master.
9. Tarcza i broń ręczna używane razem dodają +1 do pancerza w walce wręcz.
10. Puklerz i broń ręczna używane razem dodają +1 do pancerza.
11. Handgun ma zmienione parametry, a mianowicie S5, oraz +1 do Injury Roll.
12. Broń dwuręczna użyta w szarży traci zasadę „Strike last”.

13. Organizatorzy ZAWSZE mają rację, nawet wtedy gdy jej nie mają.(oczywiście w granicach zdrowego rozsądku, ponieważ to nie tyczy się samych bitew z przeciwnikami) Ten punkt jest szczególnie istotny, gdyż musicie dać nam wolną rękę i czasem przeboleć pewne zmiany, które wprowadziliśmy. Staramy się, aby zabawa była przednia, chcemy też przetestować pewne rzeczy, których w normalnych okolicznościach nie byli byśmy w stanie.



Tabela pogody (rzut 2k6):

2-3 Burza.
      Leje jak z cebra, wszystkie model maja ujemny modyfikator -1 do M i I. Zasięg broni strzeleckich jest ograniczony o połowę (poza prochowymi!), a broń prochowa wystrzela tylko na 6 (należy rzucić przed każdym strzałem K6) Dodatkowo panują mocne wyładowania atmosferyczne. Przed każdą tura gracz rzuca K6. W wypadku wyniku równego „1” jeden z gracza modeli który stoi na otwartej przestrzeni otrzymuje jeden automatyczny cios z 4S (z 5S wypadku jeśli nosi l.armor lub h.armor). Należy losowo wybrać model na planszy.

4-5 Mżawka
      Lekko siąpi, wszystkie model maja ujemny modyfikator -1 do inicjatywy. Zasięg broni strzeleckich (poza prochowymi!) jest ograniczony o 6 cali. Bronie prochowe przy wyniku 6 nie wystrzeliwują (należy rzucić przed każdym strzałem K6)
Licząc od 3 tury każdy gracz przed swoją turą rzuca k6. Wynik 1 oznacza że mżawka kończy się i wychodzi słońce (od tej pory do końca rozgrywki panuje Słoneczny dzień) Wynik oznacza że mżawka przerodziła się w prawdziwą burzę (od tej pory do końca rozgrywki panuje Burza)

6-8 Normalny dzień. Brak modyfikatorów

9-10 Słoneczny dzień.
         Wszystkie model zyskują dodatkowy modyfikator +1 do I i LD(doskonały dzień na śmierć)

11-12 Upał.
         Panuje straszny skwar. Wszyscy są wykończeni. Każdy model przed własną turą rzuca K6. Wynik 1 oznacza że brak mu sił. Porusza się z połowa ruchu, Strzela z ujemnym modyfikatorem (-1 do trafienia) w walce wręcz jego WS spada o 1. Rzucający czary mają dodatkowy modyfikator +1 do poziomu czaru.





PONIŻEJ ZNAJDUJE SIĘ KILKA SCENARIUSZY, które zostaną wykożystane w kampanii... proponuję się z nimi zapoznać...




„ Opuszczona Wieś ”


liczba graczy:       2

teren:   Teren typowy dla imperium: laski, górki, potok, sadzawka, bagno itp. Na środku stołu jest umieszczona opuszczona wieś. Proste domy, 4 ściany, drzwi i może kilka okien. Jednopiętrowe. Stoją na obrycie koła. Na środku placu-koła jest studnia, może kapliczka... typowa zabita dechami wieś z gruzem i śmieciem nie sprzątanym od lat. Domów będących celem scenariusza jest 5. Reszta budynków jest w fatalnym stanie i tylko ta piątka przedstawia sobą jakąś wartość. (te bezwartościowe gruzy też powinny stać we wsi).

rozpoczęcie:    Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje: czy rozpoczyna grę jako pierwszy lub wybiera krawędź stołu. Każdy z graczy rzuca ponownie k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz     ustawia swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. Gra trwa 8 tur bez konieczności rzucania Testu Rozbicia. Dobrowolne rozbicie jest możliwe.

cel
scenariusza:    Celem scenariusza jest zajęcie/kontrolowanie większej liczby domów (tych 5 co jeszcze stoją) niż przeciwnik pod koniec 8 tury. Domy w których znajdują się postacie obu graczy (ogłuszeni lub znokautowani nie są brani pod uwagę) nie liczą się jako zajęte przez żadną ze stron. Jeśli trwa walka przez drzwi lub przez okno (a nie w środku budynku np. na skutek udanego wyważania drzwi - z „bara”) to budynek liczy się jako zajęty przez gracza będącego wewnątrz. Jeśli w budynku są postacie tylko jednego gracza (ogłuszeni lub znokautowani nie są brani pod uwagę) to kontroluje on ten budynek. W przypadku kiedy obaj gracze kontrolują taką samą ilość budynków, scenariusz kończy się remisem, a żadna ze stron nie otrzymuje bonusów płynących z wygranej potyczki.

   Po grze za każdy kontrolowany budynek gracz rzuca k6. Przy wyniku 3+ znalazł coś, co poprzedni właściciele ukryli uciekając z wioski). Rzuć ponownie k6 za każdą rzecz w tabeli poniżej:


3k6 gc   +2
kamienny posążek 5 gc (20 gc)   +4 (+6)
ciężka rodowa zbroja   +6
d6 pochodni/dużych świec   +3
królicza łapka    +5
1 Treasure   +6


opuszczone domy:   Są trzy możliwe sposoby dostania się do opuszczonego i co ważne zamkniętego domu (ataki te nie mogą być używane przez zwierzęta i głupie istoty):

1. Z „bara”    - w ten sposób mogą być atakowane tylko drzwi. Drzwi mogą (choć nie muszą) być szarżowane jeśli gracz chce użyć tego ataku. Aby mu się powidło szarżująca postać musi zdać test na swoją siłę (S) na końcu fazy ruchu kontrolującego ją gracza. Jeśli zda test, drzwi zostają wyważone a postać wpada niesiona siła impetu na 1” do wewnątrz pomieszczenia. Jeśli w pomieszczeniu znajdują się postacie przeciwnika i stoją one nie dalej niż 1” od drzwi, zadają one k3 automatyczne trafienia (gracz kontrolujący postacie wewnątrz budynku wybiera które figurki z będących w środku zadały te trafienia - każda postać może zadać liczbę trafień nie przekraczającą ilości swoich ataków, również tych pochodzących z dodatkowej broni ręcznej) z siłą równą swojej bazowej. Postać która wpadła po wyważeniu drzwi do środka (jeśli przeżyła ataki przeciwnika) traktowana jest jak szarżująca w najbliższej fazie walki wręcz. Jeśli postaci nie uda się test na siłę (S) otrzymuje ona automatyczny cios o sile równej swojej sile bazowej. W jednej turze każde drzwi mogą być atakowane z „bara” tylko przez jedną postać.

2. Z „buta”    - w ten sposób mogą być atakowane drzwi i okna. Nie mogą być celem szarży jeśli postać chce użyć ataku z „buta”. Aby otworzyć drzwi postać musi zdać test na siłę (S) z modyfikatorem -2, okno z modyfikatorem -1 (ale równocześnie musi zdać test na inicjatywę (I) bo jak wiadomo okna są trochę wyżej niż drzwi i dla niektórych może być problemem kopnięcie tak wysoko). Test wykonujemy na końcu fazy ruchu gracza. W jednej turze każde drzwi mogą być atakowane z „buta” tylko przez jedną postać.

3. „Porąbiemy!” - w ten sposób mogą być atakowane drzwi i okna. Mogą (choć nie muszą) być szarżowane jeśli gracz chce użyć tego ataku. Porąbanie drzwi zajmuje k3+2 tury -1 za każdą dodatkową rąbiącą osobę (maksymalnie 2 dodatkowe postacie) do minimalnie 1 tury. Porąbanie okien zajmuje k3+1 tury -1 za każdą dodatkową rąbiącą osobę (maksymalnie 2 dodatkowe postacie) do minimalnie 1 tury. Postacie nie mogą w tym czasie robić niczego innego. Rąbanie kończy się pod koniec tury ruchu ostatniej tury rąbania (jeśli choć jedna z rąbiących postaci uzbrojona jest w topór lub topór dwuręczny to rąbanie kończy się na początku a nie na końcu fazy ruchu). Drzwi (jakie drzwi?) stają otworem...

Przez otwarte drzwi może walczyć o 1 postać więcej niż by mogło przez nie przejść (czyli zazwyczaj 2 po każdej stronie) lub jedna duża postać (postacie dające modyfikator +1 do strzelania np. Troll. Duże potwory nie mieszczą się w drzwiach i nie mogą przez nie przechodzić, z wiadomych względów).

Postacie będące wewnątrz budynku zawsze mają modyfikator -1 podczas strzelania do nich. Chroni je mrok wnętrza budynku. Nie kumuluje się ten modyfikator z modyfikatorem za zasłonę... ciemność jest formą zasłony.

Jednostki posiadające umiejętność infiltracja nie mogą wystawiać się w zamkniętym budynku (dostanie się do domu jest czynnością hałaśliwą i nie leży w naturze cichego zwiadowcy).

Nie można łączyć ataków na jedne drzwi/okno w ciągu jednej tury, tzn,. że albo atakujemy drzwi/okno Z „bara” albo Z „buta” albo „Porąbiemy!”

Okna i drzwi otwierane Z „buta” lub Z „bara” mogą zostać zamknięte przez postacie w środku ale należy sprawdzić czy okna/drzwi nie uległy zbyt wielkim uszkodzeniom. rzuć k6, jeśli okno lub drzwi zostały otwarte Z „buta”:

1-3   drzwi uszkodzone
4-6   drzwi sprawne

jeśli okno lub drzwi zostały otwarte Z „bara”:
1-4   drzwi uszkodzone
5-6   drzwi sprawne

W przypadku kiedy okno lub drzwi okażą się sprawne można je od wewnątrz zamknąć. I albo ktoś je otworzy od wewnątrz bez użycia siły albo ... zabawa zaczyna się od początku :)


doświadczenie:   +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę
   +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia
   +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga

Dodatkowe punkty do klasyfikacji:
Gracz otrzymuje dodatkowo +1 punkt (max 2) za przewagę w posiadanych budynkach powyżej jednego.
Przykład: Janek zajął 3 budynki a Michał 1. Janek otrzymuje dodatkowo 1 pkt do wyniku walki.  
 







„ W ochronie kupca ”
 
 
liczba graczy:       2
 
teren:   Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sceneria powinna zostać tak ustawiona aby stworzyć prostą ulicę o szerokości 6-8’ biegnącą przez środek stołu", która powinna biec z jednej krawędzi stołu na przeciwległą. Nie przesadzaj z ilością budynków, pamiętaj by było dosyć miejsca na poruszającego się kupca z ochroną. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie:   Gracz broniący kupca ( o niższym wskaźniku bandy- reating) rozstawia się jako pierwszy u jednego z wylotów ulicy. Kupiec jest rozstawiany na 6’ od krawędzi stołu. Dalej obrońca wystawia swoje model w dowolnym miejscu lecz nie dalej niż 6’ od kupca. Atakujący (o wyższym wskaźniku bandy reating) rozstawia się dowolnie, jednak nie bliżej niż 14" od jakiegokolwiek modelu obrońcy.

rozpoczęcie:   Grę rozpoczyna obrońca kupca.
 
kupiec:   Kupiec niesie wyładowana po brzegi skrzynie z towarem. Za wszelka cenę będzie próbował przedostać się na drugą krawędź ulicy dlatego obowiązują go następujące zasady:
 
1.   Ruch      Kupiec porusza się zawsze przed tura obydwóch graczy ruchem na wprost wynoszącym K6’ (Tłusty brzuszek i ciężka skrzynia nie pozwalają mu na zbyt szybki bieg).
Ponieważ nie biegnie nie ma obciętego ruchu za modele wrogie.
 
2.   Najważniejsza jest ucieczka – Poruszając się ignoruje wszelkie inne modele zarówno wrogów jak i przyjaciół (przechodzi przez nich jak by ich tam nie było).
Zaatakowany (będąc w walce z jakimś modelem) w swojej turze opuszcza walkę bez konsekwencji (nie otrzymuje automatycznych trafień w plecy) kontynuując swój ruch.
3.   Bogaty/Głupi ma szczęście – Każde pierwsze trafienie w turze w kupca jest ignorowane (tak jakby co turę miał lucky charma i zawsze zdawał test na 4+)
 
 
Kupiec
 
M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
K6   2   2   3   3   1   4   1   7
   
Uzbrojenie: Kupiec uzbrojony jest jedynie w sztylet.


Śmierć kupca:   Kupiec może zginąć z rąk zarówno wrogów jak i ochrony (po co go chronić lepiej złupmy go!). Jeśli kupiec zginie wypuszcza on swoją cenną skrzynię (model kupca należy zastąpić skrzynką ew. żetonem)

   Skrzynię ze zgubionym ładunkiem można nieść (jedna niosąca postać spowalniana jest o połowę, nie może biec. 2 lub więcej niosą skrzynię bez ograniczeń. Mogą biegać).

 
Zwycięstwo:   Banda ochraniająca zwycięża jeśli kupiec lub jego skrzynia opuści plac boju po przeciwnej krawędzi ulicy ( w stosunku do tej z której startowała ) Ew jeśli pozostanie sama na placu boju (przeciwnik nie zda testu rozbicia)
   Banda atakująca wygrywa jeśli wyniesie przez dowolna krawędź skarb kupca. Ew jeśli pozostanie sama na placu boju (przeciwnik nie zda testu rozbicia)
 
   Jeśli banda Rozbije Się dobrowolnie lub nie zda Testu Rozbicia, a w tym czasie przeciwnik był w posiadaniu skrzyni (nie uciekającego) traktuje się skrzynię jako zdobytą przez zwycięzcę



Nagroda:    Oprócz zwykłej eksploracji obowiązują następujące zasady :

A)   Jeśli kupiec dotarł do celu bez szwanku (przeżył) to  wdzięczny za ochronę darowuje obrońcy następujące rzeczy:
rzuć k6:
 
 
Zawsze:   
    
1   3k6 gc
2   Suszona/solona wieprzowina (cena jednego nowo nabytego członka bandy spada o połowę - nie wliczając ekwipunku).
    
Rzuć k6:   
    
1   Warsztat łucznika (444)
2-5   1-2 Pistolet sprzałkowy; 3-4 talizman szczęścia; 5-6 k3 porcje super prochu
6   Kuźnia (222)

Dodatkowo dzięki jego koneksjom banda otrzymuje 20% zniżkę  przy zakupie sprzętu w sklepie.

B)   Kupiec zginął, skrzynia została przejęta.
Wygrana banda wykonując eksploracje traci jedną kostkę (ktos musi przypilnować swołocz przy skrzyni.
 
1.         Rzuć k6 (sprawdzasz co było w skrzyni, jaki rodzaj towarem, handlował kupiec.):
 
 
1   Złotnik (333 33)
2   Zbrojownia (4444)
3-4   1-3 Kuźnia (222) (x4); 4-6 Warsztat łucznika (444) (x3)
5   Warsztat rusznikarza (1111) (x2)
6   Krasnoludka kuźnia (333 333)
 
2.         +6k6 gc (pieniądze schowane w dnie skrzyni)
 
doświadczenie:   +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę
   +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia
   +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga

Dodatkowe punkty do klasyfikacji:
       Obrońca dostaje +2 punkty jeśli kupiec przeżył.      
Atakujący dostaje +2 punkty jeśli wyniósł skrzynie poza plac boju.
„ Szalony Inżynier”
 
 
liczba graczy:       2
 
teren:   Na środku stołu wystawiona jest wieża. W promieni 12 cali od niej powinno się znajdować 5 magazynów które ustawione są tak aby tworzyły okrąg. Wewnątrz okręgu mogą się znajdywać jedynie drobne przeszkadzajki (jest to teren produkcji broni i sprzętu wojennego). Za magazynami w odległości 4 cali powinno się rozmieścić rząd drzew które wyznaczać będą granice między kompleksem magazynowym a otaczająca go puszczą (patrz pułapki). Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie:   Każdy z graczy rzuca k6. Gracz o wyższym wyniku wybiera jedną z krawędzi stołu i rozstawia swoje modele nie dalej niż 6 cali od jej krawędzi. Drugi gracz zajmuje pozycje na przeciwległej krawędzi stołu (również do 6 cali od niej)

rozpoczęcie:   Każdy z graczy rzuca k6. Gracz o wyższym wyniku decyduje czy który z nich zacznie.
 
inżynier:   W wierzy (dowiedziawszy się o nadchodzących wrogach) schował się inżynier. Ponieważ od lat jest ścigany przez władze imperium doskonale przygotował się na nieproszonych gości. Cały teren został uzbrojony w pułapki. Dlatego każdy model który przekroczy linię drzew i tym sposobem wejdzie na teren kompleksu magazynowego w każdej turze swojego ruchu musi rzucić K6 i przy wyniku 1 uruchomił pułapkę (modele nie ruszające się są zwolnione z tego rzutu). Aby dowiedzieć się jaki rodzaj pułapki został uruchomiony należy rzucić k6 i wynik porównać z poniższą tabelką:
 
1-2 Potykacz     Postać trafiła na rozciągnięta linkę która plącze jej nogi.W tej rundzie nie może się ruszać, strzelać ani czarować.
 
3 Zatruta strzała  Z rogu budynku lub zamaskowanej kuszy  
wystrzeliwuje zatruta strzała. Postać otrzymuje hita z S3.

4   Wilczy dół  Postać wpada do wilczego dołu pełnego zaostrzonych kołków. Model automatycznie jest knock down i dodatkowo otrzymuje k3 hity z S3.
5-6 Dzwoneczki. Postać uruchomiła głośno dzwoniące rozwieszone na lince dzwonki. Zaalarmowany inżynier natychmiast wypala w jej kierunku z handgun-a. Inżynier trafia na 3+ (ignoruje wszystkie ujemne modyfikatory), ponieważ na wierzy ma on nieograniczona liczbę strzelb może on strzelać więcej niż raz na turę.




Pułapka burząca – Po pierwszo-razowym wejściu do budynku (pod koniec fazy ruchu danej bandy) należy sprawdzić czy nie została w nim zamontowana pułapka burząca. Rzuć K6 przy wyniku 1 cały budynek się zawala a wszystkie model w jego wnętrzu otrzymują k3 hity z S3.
Budynek przestaje istnieć (należy zastąpić go gruzami) i nie liczy się do zajmowanych budynków przy rozliczeniu zwycięstwa.
 
Inżynier
 
M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
4   2   4   3   3   1   4   1   7
   
Uzbrojenie: para pistoletów pojedynkowych (dueling pistol), rusznica (brunderbuss), nóż, nie ograniczoną ilość handgun.


Zdobywanie wieży:   Jak wiadomo wieża jest pilnowana przez inżyniera. Jest ona tam bezpieczny. Jedynym sposobem na dostanie się do niej jest brama wejściowa (powinna być ona tak ustawiona aby jej wylot był skierowany prostopadle do nadchodzących band). Każdy model który znajduje się na końcu swojej fazy ruchu (nie mógł podbiegać) przy bramie może ja otworzyć. Jeśli to uczynił zbiega do niego inżynier i stając w drzwiach strzela z rusznicy. Strzałem tym będzie chciał objąć jak najwięcej modeli obydwóch band (znacznik należy tak ustawić aby znalazło się pod nim jak najwięcej modeli). Po otwarciu bramy każdy model stykający się z nią może wyjść po schodach na gore wierzy. Kiedy to uczyni jest automatycznie szarżowany przez inżyniera (inżynier w tej szarży używa pistoletów pojedynkowych). Od tej pory przed ruchem bandy której model wspiął się pierwszy na wierzę swoją rundę wykonuje inżynier.
   Uwaga: Jeśli inżynier jest zaangażowany w walkę to należy ignorować pułapkę dzwoneczki (nie da się walczyć i jeszcze strzelać do zbliżających się wrogów)

 
Zwycięstwo:   Gra trwa 10 tur (nie ma testów rozbicia!). Zwycięża ta banda która po upływie limitu czasu kontroluje więcej budynków. (Wieża jest liczona za 2 punkty)
   Budynek jest liczony za zajęty jeśli w jego wnętrzu znajdują się modele tylko jednego gracza (model ogłuszone lub wywrócone nie bierze się pod uwagę).



Nagroda:   Rzuć za każdy kontrolowany magazyn. Na 3+ znajdowały się tam resztki produkowanego sprzętu.

Rzuć K6
1-3 Smithy (222)
4-5 Flether (444)
         Gracz kontrolujący wierze otrzymuje (jeśli zabił inżyniera):
1.   Brace of dueling pistol
2.   d3 porcje super prochu
3.   blunderbuss
4.   dagger   
 




doświadczenie:   +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę
   +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia
   +1 za wroga OOA (+2 za inżyniera) każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga.

Dodatkowe punkty do klasyfikacji:
       Banda która zabiła inżyniera otrzymuje +2 pkt do klasyfikacji.





„ Nawiedzony Cmentarz ”
 
Teren gry
 
Na środku standardowego stołu (4' x 4') rozmieszczony jest cmentarz o wymiarach 24x24 cale. Na jego środku stawiamy budowlę która będzie grobowcem. Wokół grobowca należy rozstawić 6 mniejszych nagrobków. Resztę terenu zajmują budynki i przeszkadzajki typowe dla miasta mordheim.
 
Rozstawienie
Obaj gracze rzucają k6, ten który wyrzucił więcej decyduje o kolejności wystawienia. Banda zostaje wystawiona w zasięgu 8" od dowolnej, wybranej przez gracza krawędzi stołu. Na podobnych zasadach przeciwnik wystawia się po przeciwległej krawędzi.
 
Rozpoczęcie gry
 
Każdy z graczy rzuca k6 i gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna.
 
 
Zasady specjalne
 
W związku z tym, że okolica cmentarz jest nawiedzany przez duchy, bandy są narażone na różne nieprzyjemności. Każdy model który znajdzie się na terenie cmentarza testuje Ld. Nie ma znaczenia czy model jest odporny na strach czy nie. Można korzystać z umiejętności takich jak dowództwo. Jeśli test jest udany model normalnie funkcjonuje w danej rundzie tj. porusza się, strzela itp. Gdy wynik testu jest nieudany to należy rzucić k6 i wynik sprawdzić w poniższej tabeli.
 
 
rzut k6   Tabela Duchów i Opętań
1   Postać jest znokautowana, wstaje w następnej rundzie. W rundzie w której postać wstaje nie może szarżować biegać i porusza się z połową cechy M
2   Postać rzuca się do panicznej ucieczki. Wykonaj rzut kością rozrzutu aby określić kierunek ucieczki. Postać ucieka 2k6".
3   Postać jest tak porażona grozą, że zastyga w miejscu. Nie może ona wykonywać żadnych działań w tej rundzie.
4   Postać wpada w szał bitewny. Szarżuje na najbliższy model (obojętne czy wrogi czy przyjazny), będąc pod wpływem szaleństwa (podwaja swoją cechę A i nie wykonuje testów Ld.).
5-6   Postać przezwyciężyła grozę i zachowuje się tak jakby zdała test Ld.
 
 
Przy znokautowaniu obowiązują wszystkie normalne zasady wstawania itp.
 
Dodatkowo po wkroczeniu na cmentarz pierwszego modelu z jakiejkolwiek bandy następuje przebudzenie zmarłych. Począwszy od następnej tury (przed turami obydwóch graczy) rozpatrywana jest tura zombich.
W fazie rekowalescencji (recovery faze) budzi się do życia k3 zombich w losowo wybranych nagrobków (należy ponumerować nagrobki i rzucić K6).
Zambie jeśli mają tylko szanse to szarżują na najbliższych wrogów. Jeśli nie mają nikogo w zasięgu swojej szarży to poruszają się jak najkrótsza droga do swoich wrogów (czyli modeli band  obydwóch graczy)

Uwaga: Zombie nie szarżują na modele ogłuszone i wywrócone (ignorują je) i nigdy nie opuszczają cmentarza.
Statystyki i zasady zombich identyczne jak podręcznikowych w bandzie undead

 
W środku grobowca znajduje się widmo które strzeże skarbu. Na początku bitwy, figurka Widmo stoi obok artefaktu. Jak tylko w zasięgu 2" od artefaktu znajdzie się wrogi wojownik, następuje tura Widma (tak jakby była ona trzecim graczem). Widmo zawsze musi się poruszać na maksymalną wielkość swojej cechy M w kierunku najbliższego modelu (wabiona siłą życiową wroga) zawsze ignoruje figurki znokautowane lub ogłuszone. Widmo musi zawsze zaszarżować na najbliższego, stojącego wroga jeśli jest on w jej zasięgu (sprawdź zasięg najpierw).
 
 
Widmo
 
   M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
Widmo   4   3   0   3   4   2   3   2   8
 
 
 
Eteryczna: Widmo jest istotą niematerialną, dlatego też może poruszać się przez trwałe przeszkody, trudny teren i inne bariery, bez kar do Movement. Nie może przechodzić przez istoty żywe. Dodatkowo anuluje zawsze pierwszego hita w danej rundzie combatu. Nie może być zranione z broni strzeleckich.
 
Wyssanie energii życiowej: Po udanym trafieniu Widmo odbiera modelowi punkt Siły. Należy też wykonać wtedy test T, jeśli jest on nieudany to postać zostaje znokautowana. Po stracie ostatniego punktu Siły model jest automatycznie zdjęty z placu boju. Punkty Siły stracone w czasie walki odzyskuje się po bitwie (po fazie eksploracji itp.) Ciosów Widma nie można parować, nie można też wykonywać rzutów obronnych (z wyjątkiem zbroi z Gromrilu i Ithilmaru). Można natomiast używać Odstąpienia (step aside).
 
Wzbudza strach: Widmo wzbudza strach.
 
Odporna na psychologię: Widmo jest odporne na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki.
 
Odporna na trucizny: Widmo jest odporne na wszelkie trucizny.
 
Nie może biegać: Widmo jest powolnym Ożywieńcem i nie może biegać (ale szarżuje normalnie).
 
Ciało: Jak tylko cecha Wounds Widma spadnie do zera, jest ono automatycznie zdjęta z placu boju.
Gdy Widmo zostanie zabite, na cmentarzu przestaje straszyć, nie trzeba już wykonywać testów Ld.
 
 
Noszenie artefaktu
 
Artefakt nosi się na normalnych zasadach przenoszenia skrzyni:
1.Jeden model niesie go z szybkością równą jego M
2.Dwa lub więcej modeli może z nim biegać (podwajana jest cecha modelu o najniższym M)
Artefakt można przekazywać między modelami ale w rundzie gdy to następuje oba modele nie mogą się poruszyć. Postać niosąca artefakt jest zawsze atakowana przez ducha pierwsza, gdy zostanie znokautowana, ogłuszona, lub zdjęta z placu boju upuszcza skarb.
 
 
Zakończenie gry.
 
Gra się kończy się gdy jedna z band wyniesie artefakt za planszę (przez dowolną krawędź). Koniec jest również wtedy gdy na planszy zostanie tylko jedna banda (przeciwnik nie zda rout test), a widmo jest przepędzone lub zabite.
W przeciwnym wypadku obydwie bandy przegrywają.

Nagroda (rzut K6):
1-2 K3 Gromil Sword
3-4 K3 Iltimar Sword
5. Bright Sword (dodaje włascicielowi +1A)
6. Gromil armor
 
 
Doświadczenie:
 
· +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
· +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
· +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
· +2 Za pokonanie Widma. Jeżeli bohater zabije Widmo otrzymuje  2 PD.
· +1 Za wyniesienie artefaktu. Bohater zyskuje 1 PD za wyniesienie artefaktu poza krawędź

Dodatkowe punkty za scenariusz: Banda która zabije widmo otrzymuje dodatkowe 2 pkt. do lasyfikacji



„ Kryjówka Trolli ”
 
 
liczba graczy: 2
 
teren:   Na całej powierzchni stołu znajdują się wiejskie (podmiejskie) domki (parterowe - sporadycznie fragment większego budynku) tworząc dość wąskie uliczki, skale obeliski, sporo gruzu... mieścina jest kryjówką trolli (stąd permanentny brak chętnych na tanie lokum z piękną lokalizacją). Budynki są pozamykane - podlegają zasadom scenariusza „Opuszczona wieś”. patrz powyżej
 
rozpoczęcie:   Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje: rozpoczyna grę jako pierwszy lub wybiera krawędź stołu na której się wystawia. Każdy z graczy rzuca ponownie k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. Najpierw rozstawiamy trolle. Trolle są rozstawiane przez graczy (każdy rozstawia "swoje" trolle (trolli jest 6, każdy gracz wystawia 3) w kolejności wystawiania band) w odległości do 8" od kryjówki. Po rozmieszczeniu trolli gracze rozstawiają swoje bandy. Po rozstawieniu band, za każdego trolla rzucamy scatter dice i przesuwamy go we wskazanym kierunku o 2k6 cali ignorując ściany itp. Jeśli troll „wyląduje” w budynki stawiamy go na zewnątrz przy najbliższej ścianie.
 
cel scenariusza:   Celem scenariusza jest zdobycie bajecznego skarbu znajdującego się w kryjówce trolli (element makiety na środku planszy).
 
Zasady noszenia skrzyni ze skarbem.
 
Ze skrzynią nie można biegać. Jeden wojownik niosący skrzynie porusza się z połową swej cechy M. Jeśli skrzynie niesie dwóch wojowników poruszają się z normalną szybkością, ale dalej nie mogą biegać. Trzeba przekroczyć ze skrzynią krawędź stołu - wtedy jest traktowana jako wyniesiona.
 
trolle:   W tym scenariuszu główną atrakcją są wałęsające się po planszy trolle. Poniżaj znajdziesz system umożliwiający sterowanie ich poczynaniami. Gracze wykonują swoje ruchy i potem następuje runda trolli. Każdy troll wykonuje ruch w rundzie trolli. Rzucamy scatter dice i przesuwamy go o 2k6" we wskazanym kierunku. Ściany i inne przeszkody omijamy zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Jeśli w wyniku takiego ruchu troll wyjdzie poza planszę to wraca na nią w następnej rundzie trolli wychodząc z losowo wybranej krawędzi (figurkę ustawiamy pośrodku boku stołu) i od razu wykonuje działania (np. ruch, lub szarże jeśli ma wroga w zasięgu).
 
   Jeśli troll ma jakiegoś wroga (członka dowolnej bandy) w zasięgu szarży na początku tury trolli, to zamiast ruchu wykonuje szarżę, atakując najbliższą figurkę. Obowiązują zasady szarżowania na wrogów niewidocznych (np. za rogiem). Przed wykonaniem ruchu trolli sprawdzamy czy jakiś troll może szarżować i najpierw wykonujemy ewentualne szarże.
 
   Jeśli troll zostanie ZRANIONY (czyli atakującemu powiedzie się rzut na zranienie), z broni zasięgowej lub czarem, to stara się wejść w walkę wręcz z modelem który to zrobił (lub najbliższym, jeśli w tej samej turze kilka modeli go zraniło). Porusza się w jego kierunku z maksymalną szybkością 12" w swojej turze. Aby kontynuować pościg w kolejnych turach musi wykonać na początku każdej z nich test Ld. Po przerwaniu pościgu troll porusza się na normalnych zasadach. Nie ma prawa podjąć na nowo pościgu (oznacza to, że troll ściga wroga aż nie zda testu Ld.) Jeśli w wyniku pościgu troll wejdzie w zasięg szarży z JAKĄKOLWIEK wrogą figurką to JĄ szarżuje (przerywa pościg!). W czasie walki trolle nie rzucają testów głupoty tylko walczą w każdej rundzie.
 
   Troll w kryjówce.
 
   Jeśli jakiś model wejdzie do kryjówki to w najbliższej rundzie trolli szarżuje na niego strażnik (7 Troll) skarbu (wtedy wystawiamy tą figurkę na planszę - odzwierciedla to zaskoczenie). Nie ma możliwości zaatakowania strażnika zanim wykona on szarżę - czai się w cieniu czekając na ofiarę. Jeśli w kryjówce jest kilka modeli to troll szarżuje tak żeby zaatakować jak najwięcej z nich (do max 3). Te działania wykonuje się przed ruchem pozostałych trolli. Reszta trolli natychmiast wykonuje test głupoty. Każdy troll który go zda rusza bronić skarbu. Poruszają się z maksymalną prędkością i nie muszą zdawać już testu głupoty. Najpierw atakują modele niosące skrzynię. Na początku każdej tury trolli, licząc od wejścia jakiegoś z modeli graczy do kryjówki, każdy troll rzuca test głupoty. Jeśli go zda to rusza na pomoc, jeśli nie, to porusza się zgodnie zasadami ruchu trolli. Poczynaniami trolli w walce steruje gracz znajdujący się naprzeciwko właściciela walczących modeli (jeśli z jednym trollem walczą figurki obu graczy - poczynania trolla kontroluje gracz, którego jest aktualnie tura, w fazie walki trolla decyduje rzut k6). To on rozdziela ataki i decyduje czy troll rzyga, czy atakuje normalnie, oraz wykonuje rzuty obronne za regenerację itp.
 
   Troll
 
M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
6   3   -   5   4   3   1   3   6
 
   Głupota: Każdy troll, aby pomóc strażnikowi musi przejść test głupoty. Żeby kontynuować pogoń za modelem który go zranił z odległości, również musi na początku każdej tury zdać test głupoty.
 
   Regeneracja: Jeżeli przeciwnik zada Trollowi ranę, rzuć k6. Przy wyniku na 4+, rana jest ignorowana. Troll nie może regenerować ran z ataku bazującego na ogniu (także magicznym).
 
   Atak wymiocinami: Zamiast zwykłych ataków, Troll może wykonać ten Jeden atak. Po prostu rzyga na przeciwnika (w walce wręcz). Cios trafia automatycznie z Siłą 5, i ignoruje wszelkie rzuty obronne.
 
Koniec gry   Gra się kończy gdy któraś z band wyniesie skrzynię ze złotem za krawędź stołu, lub gdy na stole będzie znajdować się tylko jedna banda Jeśli jedna z band nie zda Testu Rozbicia lub Rozbije Się dobrowolnie, a skrzynia nie zostanie wyniesiona za stół ale zostanie już wyciągnięta z kryjówki, wygrana banda otrzymuje tylko połowę złota będącego w skrzyni i nie rzuca w tabeli „2.” (jak tu ciągnąć skrzynię jak na plecach czuć oddech - śmierdzący - goniących nas trolli. Pakujmy co się da do kieszeni i w nogi!)
 
Nagroda.

    1. W skrzyni znajduje się 4k6*5 gc.
   
2.
Rzuć k6:   
    
1   Warsztat łucznika (444) x3
2-5   1-2 karty Tarota; 3-4 talizman szczęścia; 5-6 wachadło wyrdstone
6   Kuźnia (222) x3
 
doświadczenie:   +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę
   +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia (nie dotyczy trolli)
   +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga
   +2 dla bohatera (+1 dla grupy stronników) za zabicie trolla. Każdy bohater, który zabije trolla (OOA) otrzymuje +2 doświadczenia
   +2 za skrzynię za wyniesienie skrzyni. Bohater lub stronnik, który wyniesie skrzynię za stół otrzymuje +2 doświadczenia. Jeżeli skrzynię niesie dwóch wojowników, to każdy zyskuje po 1 PD.
 
Dodatkowe punkty do klasyfikacji:
Gracz dostaje +2 punkty jeśli wyniósł skarb trolii poza krawędź stołu.





„ Konwój ”
 
 
liczba graczy: 2
 
teren:   Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sceneria powinna zostać tak ustawiona aby stworzyć ulicę o szerokości 4", która powinna biec z jednej krawędzi stołu na przeciwległą. Nie przesadzaj z ilością budynków, pamiętaj by było dosyć miejsca na poruszający się konwój. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
 
Bandy   Banda prowadząca konwój więźniów powinna być "zła" (Skaveni, Opętani, Orki). Banda odbijająca ("dobra") to raczej Najemnicy, czy Gladiatorzy. Oczywiście gracze mogą to dostosować do własnych potrzeb (może być konwój elfów, ze złapanymi....orkami ;-)).

Rozstawienie   Gracz prowadzący więźniów rozstawia się jako pierwszy u jednego z wylotów ulicy w odległości 8" od krawędzi. Atakujący konwój rozstawia się dowolnie, jednak nie bliżej niż 24" od jakiegokolwiek modelu obrońcy.


rozpoczęcie:   Konwój rusza pierwszy
 
więźniowie   Celem "złej" bandy jest przeprowadzenie grupy złapanych niewolników na drugą stronę planszy. Banda "dobra" ma za zadanie uwolnię jak najwięcej więźniów z łap ohydnych oprawców. Uciekający wychodzą przez krawędzie boczne w stosunku do ulicy, a konwój przez krawędź przeciwległą do startowej Żaden model, który opuścił planszę nie może na nią wrócić. "Źli" wyprowadzając niewolników wychodzą również prowadzącą figurkę(zdejmujemy z planszy cała grupę gdy tylko PROWADZĄCY przekroczy krawędź).

Na początku należy ustalić liczbę niewolników, aby to zrobić rzuć 2k6+2.
   
Więzień

   M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
Więzień   4   2   2   3   3   1   2   1   6

Broń i Zbroja: Gdy więzień jest skuty nie może walczyć. Gdy zostanie rozkuty walczy swym łańcuchem.

Łańcuch
Siła: jak użytkownik
Dwuręczny: Nie można w tym czasie używać tarczy, puklerza lub innej broni. Jeśli wojownik ma tarczę, to przysługuje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu. (nie obowiązuje last strike).


Zasady specjalne (jest ich sporo)
   
Niewolnicy są skuci łańcuchami, w związku z tym nie mogą BIEGAĆ.

Każdy model "złych" może ciągnąc za sobą na łańcuchach maksymalnie tylu niewolników ile wynosi jego cecha S (ustawiasz zawsze figurki niewolników ZA postacią która je prowadzi). Oprawca może ruszać się z szybkością z jaką idą niewolnicy, może walczyć strzelać rzucać czary itp. Szarżuje na odległość marszu niewolników (w przypadku człowieka jest to 4").

W momencie gdy model prowadzący niewolników zostanie ogłuszony lub zdjęty z   placu boju, puszcza łańcuchy i kierowanie więźniami przejmuje gracz "dobry" (pamiętaj, że nadal nie mogą oni biegać, ani szarżować). "Źli" mogą szarżować (na normalnych zasadach) na plączących się więźniów, aby z powrotem ich złapać. Zamiast ich atakować łapią po prostu łańcuchy i gracz "dobry" traci kontrolę nad takimi niewolnikami (nie ma walki). Może na raz złapać ilu chce uciekających więźniów ( max. do wartości swojej cechy S). Niewolnicy gdy są skuci nie mogą przejmować szarż.

"Dobra" figurka można spróbować uwolnić niewolnika z łańcucha. Model, który chce to zrobić musi stykać się podstawka z figurka niewolnika. Dodatkowo ani niewolnik, ani wyzwoliciel nie mogą w tej rundzie walczyć, strzelać i rzucać czarów. Na koniec model więźnia nie może być trzymany przez jakiegokolwiek członka "złej" bandy na łańcuchu.

(Niewolnik musi uciec najpierw eskorcie i dopiero jak odbiegnie od oprawców to można go rozkuć). Rozkucie jest automatyczne jednak na raz (w jednej swojej turze) jeden model może uwolnić tylko jednego niewolnika.. Uwolniony z kajdanów więzień, jest już nie do odzyskania dla "złych", a tym samym staje się normalnym wrogiem, którego normalnie można atakować i który się broni. Gracz "dobry" może dowolnie kierować taką figurką.

    Należy pamiętać, że nie wlicza on ich do liczby modeli swej bandy (ważne przy teście rozbicia), tak jak i "zły".


Zwycięstwo:   Wygrywa banda która wyprowadzi z planszy przez swoje krawędzie więcej niewolników, lub ta która zostanie na planszy sama.

Koniec gry:   Gra się kończy gdy wszyscy więźniowie opuszczą planszę przez swoją krawędź stołu (Uciekający przez boki ulicy, a konwój przez przeciwległą do startowej).


Test rozbicia:   Gdy Konwój nie zda testu to ucieka na normalnych zasadach, mordując jednak wszystkich więźniów których kontroluje (ma ich na łańcuchach). Pozostali (nieważne czy skuci czy nie) są traktowani jako uwolnieni.

Gdy Atakujący (dobra banda) nie zdadzą testu rozbicia to uciekają z nimi więźniowie . Nie przysługuje jednak za nich żądna nagroda dla uciekającej bandy - po prostu gdzieś zwiali sami. Natomiast ci którzy nadal są w łańcuchach, ale pod kontrolą "dobrego" gracza zostają w czasie ucieczki złapani.

Niewolnicy którzy znajdują się poza planszą w momencie gdy którejś z bandy nie wyszedł test rozbicia traktowani są tak samo jak Ci którzy są na stole (patrz wyżej).


 
 
 
doświadczenie:   +1 z przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 punkt doświadczenia.

+1 za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 punkt doświadczenia.

+1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy to otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy zdjęty model. Za zabicie uwolnionego więźnia eskorta konwoju NIE otrzymuje doświadczenia.

+1 za każdego uwolnionego niewolnika do max 6 pkt. dla bandy "dobrej". Punkty te można dowolnie rozdzielić między bohaterów. Jednego z uwolnionych więźniów można dołączyć do własnej bandy jako dowolnego stronnika (oczywiście trzeba mu kupić broń), jednak wtedy niedostaje się za niego punktu doświadczenia. Jeśli "dobra" banda uwolniła więcej niż 6 więźniów to dołączając jednego dostaje TYLKO 5 pkt.

Konwój za każdego zachowanego niewolnika dostaje 10 gc.

 

Eksploracja.

Po bitwie obie bandy przeprowadzają ją normalnie.

Dodatkowe punkty do klasyfikacji:
Gracz prowadzący konwój otrzymuje +1punkt jeśli wyprowadził 75 % więźniów, 2 punkty jeśli wyprowadził 100%      
Gracz atakujący konwój otrzymuje +1punkt jeśli uwolnił 75 % więźniów, 2 punkty jeśli uwolnił 100% więźniów
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline nahar

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 03, 2006, 03:13:55 am »
Bardzo proszę o poprawnienie błędów ortograficznych

No i się zgłaszam.
paweł

Offline Mistrz wałków :)

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 03, 2006, 07:27:25 am »
Jako główny organizoator chiałem podziekowac Maćkowi (w tym momencie już jako współorganizatorowi :)) za całą pomoc i zaprosić was wszystkich do dobrej zabawy.
Nadsyłajcie zgłoszenia (Ciebie Pawle też to się tyczy!)

Ps. Pawle myslałem że wykażesz wiecej entuzjazmu.. Wkońcu jest to kampania z Twoimi wymarzonymi HR. Jako mod stałes sie zbyt poważny  :lol:
-------------------------------------------------------------------------------

W ramach pewnego pożądku w Tym poście postanowiłem uaktualniać liste graczy bioracych udział w kampani jak i punktację po kolejnych rundach!

Lista graczy:(Imię, Nazwisko,ksywa, miasto/klub, banda rating i kontakt):

1. Sebastian Gabryś “Seba” - Dziekanowice/TH, Beastmen riders 97 [502587249, seba_g(at)op.pl]
2. Michał Smoła „Veder”– Kraków, Kislev 103[ 692823433, smolamichal(at)poczta.onet.pl]
3. Paweł Hoffner “Nahar”- Łódz/TH Kislev 91 [ 122963604, 508 907 619, ph(at)cenet.pl]
4. Tomek Wojaczyński – Kraków/WKW Ork&Goblins [(012) 425 16 12, 601 441 007]
5. Wojtek Dzikowski „Kudłaty” – Kraków Undead ?? [505379778, dzikii(at)gmail.com]
6. Sławek Magoska – Kraków Undead 83 [(012) 4230190, celdar(at)interia.pl]
7. Maciej Kulesza „Naz” – Kraków/TH D.Elves 82 [604 206 320, akazcrukjibazz(at)interia.pl]
8. Kamil Jasak „Miszczu” – Kraków/WKW Wich Hunters 116 [502 020 223, kasaj(at)interia.pl]
9.Bartek Brożda - Kraków Dwarf TH 68 [885 220 649, Bartek(at)brian.may.cba.pl]
10.Maciej Piwowarczyk"Hesperox"- Kraków Wich Hunters 88 [416 16 91, hesperox(at)op.pl]
11.Marcin Oleszkiewicz - Kraków Undead 73 [604 979 679, GG662766191, zelathul(at)interia.pl]
12.Bartek Zieliński "Zielak" – Kraków Skaven 96 [ 423 21 82 ]
13.Sebastian Ramus - Kraków/Legion Dwarf TH ?? [ 506 299 789, shept(at)poczta.onet.pl]
14.Lukasz Jaster "Hesperax" - Sosnowiec Skaven 109 [660 469 701 mail lukasz_jaster(at)wp.pl]

(at) = małpa
Na pomarańczowo gracze którzy zakończyli już gry w kampanii. Albo przez rozgeranie ostatniego scenariusza "Krater", albo przerwali grę (nadal są uwzględnieni w klasyfikacjii końcowej)

Klasyfikacja:
1. Sebastian Gabryś 95,5 pkt
2.Wojtek Dzikowski 91,5 pkt
3.Sławek Magoska 87,5 pkt
4.Tomek Wojaczyński 61 pkt [lub 73 pkt]
5.Marcin Oleszkiewicz 54 pkt
6.Paweł Hoffner 50,5 pkt
7.Sebastian Ramus 47 pkt
8.Bartek Brózda 38 pkt
9.Maciej Piwowarczyk 34 pkt

-------------------------------------------------------------------------------------

Ostateczna tabela. Tomek moze miec nieco wiecej punktów (rzut na odesłania 8 kawałków), ale nie ma to żadnego wpływu na klasyfikcję (i tak jest czwarty).

Szkoda że ostatni scenariusz zagrali jedynie gracze z pierwszej czwórki.
Kamil. (miszczu)

Offline Nazroth

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 03, 2006, 09:50:03 am »
NO - scenariuszy nie przeglądałem pod tym kątem, dlatego mogą zawierac błędy - ale trzeba zaznaczyć, że conajmniej spora część tego regulaminu pochodzi ze "strychowych pożądków" wtedy nikt się o to nie czepiał:)...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Wercyngetoryks

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 03, 2006, 03:59:49 pm »
Ja zgłoszenie już wysłałem. Postaram się być w sobote. A tak pzoa tym mam nadzieje,ze zasady wrzucone na forum znajdą się w bardzie przynajmniej w dwóch kopiach;)

Offline Nazroth

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 03, 2006, 10:39:04 pm »
Tak, powinny sie znaleźć... No my będziemy je tam na bank mieli:)...

Wiecie - trochę toleranci i luźnego podejścia - przede wszystkim to nei turniej i zasady mogą być trochę płynne... chcemy się dobrze bawić...i tym razem NA PRAWDĘ bawić... :) luuz...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline MiSiO

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 04, 2006, 09:19:08 am »
Chciałbym przestrzec przed zbyt luźnym podejściem. Kiedyś próbowałem... to się może obrócić przeciwko organizatorom. Oczywiście mam nadzieję, że tak nie będzie.

Oczywiście jak nie będzie nagród to będzie mniejsze parcie na klarowność zasad hehehe

W każdym razie czekam na raporty i ... życzę powodzenia. Szczególnie mocno trzymam kciuki za Wercyngetoryksa! Liczę, że da wam lekcję!!! :D

Ciekaw jestem również DE Naza.

Offline Nazroth

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 04, 2006, 09:24:52 am »
DE to ogólnei wielka niewiadoma. Wczoraj spotkałem się z opinią, ze są przegięte... po krótce przedstawiłem całokształt owemu dowcipnisiowi i wychodząc uważał, ze są żałosne:) No najlepsze to nie są... ale zabic przeciwnikowi lidera to chyba potrafią:)?... może się uda... ogólnie na początku jest bardzo trudno... jeśli chce się wystawić choć odrobinę ciekawych ekwipunków...
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline MiSiO

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #8 dnia: Lipiec 04, 2006, 11:19:22 am »
DE są wypas kiedy mogą wynająć DE Assassina. Jednak w tej kampanii nie mogą więc są przeciętne. Jednak można nimi poszaleć. Kilka skill'i i mamy potwory [darmowy trucizny itp.]! Jednak to nie miejsce na rozmowy o DE ... chyba, że to podchodzi pod temat?

Jak uściśliłeś baty? Wiadomo, że beastmaster może je mieć.

Offline Mistrz wałków :)

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #9 dnia: Lipiec 04, 2006, 01:03:20 pm »
Zeczywiście nie jest to temat na pogaduszki o DE.

Proszę wszystkich o wypowiadanie sie na temat kampani i powstrzymanie sie od zbytniego odbiegania od tematu. Kamil Organizator

W sprawie batów wystarczy przeczytać regulamin. (najpierw czytamy puźniej zadajemy pytania - to jak w przypadu zasad z podrecznika).
Kamil. (miszczu)

Offline MiSiO

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #10 dnia: Lipiec 04, 2006, 03:56:15 pm »
Jeśli mówisz o adnotacji dot. rodzaju zadawanego krytyka [pkt.4 uściśleń] to nie trafiłeś w temat. Bat DE to nie stalowy bat SoS i ciągle ma zasady ataku z 4"... ale to nie mój problem. Nie bedę się więcej pytał, bo Kamil Organizator pUżniej dość nerwowo reaguje.

Wercy - zniszcz miejski plebs czy wyznawców Sigmara swoją watahą z lasu!

Offline Wercyngetoryks

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #11 dnia: Lipiec 04, 2006, 04:44:31 pm »
Cytat: "Nazroth"
Tak, powinny sie znaleźć... No my będziemy je tam na bank mieli:)...

Wiecie - trochę toleranci i luźnego podejścia - przede wszystkim to nei turniej i zasady mogą być trochę płynne... chcemy się dobrze bawić...i tym razem NA PRAWDĘ bawić... :) luuz...


Spoko Naz ja nie podchodze do tego jak do turnieju o czym moja rozpa świadczy:P Pytałem o wydrukowane zasady, bo przynajmniej grajac w Bardzie powinny być pod reką.
Poza tym co do zasad są spoko, kolejne dodatki jak najbardziej byle z umiarem. Bez sensu jakby się z tego zrobił konkurs na własne domowe zasady:P Wasze są przemyślane, przetestowane i sam też już na niektórych grywałem;)

Jak wpadne w sobote to może będzie szansa od razu rozegrania z moim przeciwnikiem pierwszej gry;)


Cytat: "MiSiO"
Wercy - zniszcz miejski plebs czy wyznawców Sigmara swoją watahą z lasu!


Spoko ,jak tylko szczęście będzie sprzyjać :badgrin:

Offline nahar

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #12 dnia: Lipiec 04, 2006, 06:01:51 pm »
Ja moge druknąć z 10 kopii zasad i je przynieść.

Tylko najpierw bedę musiał poprawić błędy ortograficzne bo coś nie widzę żeby "tfurcy" się do tego wzięli.

Wystepuję Kislevem. Choć wolałbym Marienburg ale nie mam bandy gotowej (moze bym posklejał coś ale nie ma mowy o malowaniu itp).
paweł

Offline Nazroth

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #13 dnia: Lipiec 04, 2006, 08:28:45 pm »
NAhar:
Jakbyś mógł wydrukowac 3 sztuki i poprawić błędy to byłbym wdzięczny. Ja nie mam czasu teraz na to... w dzień w pracy, potem u ANki siedzę, na koniec modelowanie DE na ta kampanię - na sobotę z jedne model chciałbym miec pomalowany, a i wysepki na allegro cały czas robię - cóż jestem szczerze zapracowany i moje "wakacje" to w istocie pracowity okres:(...

Misio/Kamil: Bat DE powinien miec te same zasady co bat SOS, czyli zarąbiste - ale specjalnie pominąłem tą kwestię, bo ja go ni ebędę wystawiał, podobnei jak nie będę wystawiał cold one houndów:)... hehe - mam swoją wizję DE i bez tego typu wynalazków... klimat po prostu mam swój.



NAHAR: jedna prośba... gdybyś zmienił PKZ odnoszący się do włóczni w ten sposób, aby biła pierwsza w pierwszej turze walki, a nie "zawsze" bo zarówno Kamilowi, który pisał do mnie o tym, jak i mi chodziło dokładnie o to, a nie, że ZAWSZE - dosłownie bije pierwsza:)...

 Pozdrawiam.
'Jedynym sposobem by zmądrzeć jest grać z mądrzejszym przeciwnikiem'

Offline Mistrz wałków :)

Wakacyjna kampania w Bardzie [Kraków 2006]
« Odpowiedź #14 dnia: Lipiec 04, 2006, 10:08:29 pm »
Bat: Wszystkie rodzaje batów maja zasady jak SoS. Zarówno te D.elves jak i piratów.

Włucznia- bije pierwsza w pierwszej rundzie walki.-o to nam chodziło, choc wydaje mi sie to zrozumiałe. W poprzedniej kampani nikt z tym nie miał problemów.
Kamil. (miszczu)