Autor Wątek: Mordheim na POLCONie 2006  (Przeczytany 18126 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline G O N Z O

Mordheim na POLCONie 2006
« dnia: Lipiec 31, 2006, 10:37:24 pm »
W dniach 24-27 sierpnia 2006 roku w Lublinie odbędzie się XXI Ogólnopolski Konwent Miłośników Fantastyki Polcon 2006.
W ramach konwentu odbędzie się turniej(e) Mordheim. Cała impreza trwa od czwartku do niedzieli więc najrozsądniejszym czasem na Mordheim jest piątek i/lub sobota. Proponuję 2 turnieje (piątek i sobota) lub luźne granie z ludźmi z różnych zakątków Polski (piątek) i turniej w klimatach Chaosu (sobota).
Jaki układ Wam pasuje? Kto się pojawi?
Zapraszam do stukania w klawiaturę :)

http://paradoks.net.pl/forum/viewtopic.php?t=201
http://www.polcon2006.prv.pl

LUBELSKIE STOWARZYSZENIE FANTASTYKI „CYTADELA SYRIUSZA”
I GIMNAZJUM NR 10 PRZY UL. WAJDELOTY 12 W LUBLINIE
ZAPRASZAJĄ NA
TURNIEJ MORDHEIM „CHAOS HAPPENINGS”

 
Start – sobota 26.08.06 godzina 9:00 (zapisy od godziny 8:30)

Regulamin turnieju:
1. Organizatorem turnieju jest Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza”
2. Na turnieju obowiązują zasady z Living Rulebook ( do ściągnięcia ze strony www.mordheim.com), oraz Mordheim Annual.
3. Turniej odbywa się w formie kampanii.
4. Uczestnik turnieju musi posiadać przy sobie:
-   figurki (gra „proxami” jest niedozwolona, nie ma zasady „WYSIWYG”),
-   oryginalną i czytelnie wypełnioną kartę warbandy (tą z 6 slotami),
-   wydruk bądź xero  oryginalnych zasad warbandy i najemników bądź ekwipunku, których używa lub będzie używał,
-   miarkę i kilka k6.
5. Rozpiski należy przygotować na 500 gc (Marienburgers 600 gc)
6. Początkowa banda może posiadać tylko jednego najemnika.
7. Każdy gracz otrzyma kartę gracza, w której zobowiązany będzie wpisywać
wyniki gier oraz swój rating po każdej grze, przeciwników itp.
8. Zgłoszenia można przesyłać na
adres: ligamordheim@o2.pl (zgłoszenie powinno zawierać: imię,
nazwisko, nazwę bandy, nazwę klubu, z jakiego jest gracz, miasto oraz rating
bandy). UWAGA: Liczba  graczy ograniczona - 24 osoby. O udziale w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń. Na turniej można również przyjść w dniu turnieju, ale gracz zostanie dopuszczony tylko jeśli będą jeszcze wolne miejsca i będzie nieparzysta liczba graczy.
9. Podczas Turnieju obowiązuje tabela Alternatywnych Trafień Krytycznych
(LRB s. 115). Sztylet nie zadaje obrażeń krytycznych. Stalowy Bat traktowane są jak broń obuchowa.
10. Do turnieju dopuszczone są warbandy:
• Mercenaries:
-   Reiklanders z Mordheim Rulebook
-   Middenheimers z Mordheim Rulebook
-   Marienburgers z Mordheim Rulebook
• Cult of the Possessed z Mordheim Rulebook
• Witch Hunters z Mordheim Rulebook
• The Sisters of Sigmar z Mordheim Rulebook
• The Undead z Mordheim Rulebook
• Skaven Clan Eshin z Mordheim Rulebook
• Orc & Goblins z 2002 Annual
• Dwarf Treasure Hunters z 2002 Annual
• Ostlanders z 2002 Annual
• Averlanders z 2002 Annual
• Kislevites z 2002 Annual
• Beastmen Raiders z Empire In Flames
• Carnival of Chaos z Empire In Flames
 
oraz Hired Swords:
• Pit fighter z Mordheim Rulebook
• Ogre Bodyguard z Mordheim Rulebook
• Halfling Scout z Mordheim Rulebook
• Warlock z Mordheim Rulebook
• Freelancer z Mordheim Rulebook
• Elf Ranger z Mordheim Rulebook
• Troll Slayer z Mordheim Rulebook
• Imperial Assassin z 2002 Annual
• Tilean Marksman z 2002 Annual
• Beasthunter z Empire In Flames
• Highwayman z Empire In Flames
• Roadwarden z Empire In Flames
• The Arabian Merchant z Town Cryer 22 *
• Kislev Ranger z Fanatic Magazine
• Halfing Thief z Fanatic Magazine
• Dwarf Treasure Hunter z Fanatic Magazine
• Elf Mage z Fanatic Magazine  
12. Wszystkie czary i modlitwy będą losowo wybierane przed pierwszą bitwą.
13. Turniej przewiduje 5 bitew 1 vs 1, każda do 80 minut, jeżeli gracze nie zdąża skończyć bitwy w 80 minut wówczas bitwa kończy się remisem
Bitwa 1 –  Burza Chaosu
Bitwa 2 –  Skarb Bogów Chaosu
Bitwa 3 –  Krew dla Boga Krwi!
Bitwa 4 –  Ołtarz Chaosu
Bitwa 5 –  Opetany!

GRY 1-3:
Pary ustalane będą na podstawie ilości punktów „z gry” zdobytych przez graczy w ostatniej bitwie (I), a następnie na podstawie ratingu (II). Malejąco. (a)
GRY 4-5: Pary ustalane będą na podstawie całkowitej ilości punktów „z gry” posiadanych przez graczy po ostatniej bitwie (I), a następnie na podstawie ratingu (II). Malejąco.
a) w pierwszej grze każdy z graczy posiada”0” punktów z gry więc decyduje tylko rating
Po każdej bitwie następuje 20 minut przerwy na rozwoje, explorację, rekrutację najemników itp.
W pierwszej bitwie przeciwnicy dobrani będą w pary na podstawie ratingu,
w następnych bitwach na podstawie posiadanych punktów (ewentualnie w zależności od ratingu warbandy). **
14. ZASADY PRZYZNAWANIA PUNKTÓW:
• Wygrana – 7 pkt
• Remis – 3 pkt
• Przegrana – 1 pkt
• wynik jest modyfikowany o +0,5 pkt za każde kolejne pełne 25% różnicy w stratach zadanych w stosunku do strat poniesionych. Punkty te mogą być doliczone zarówno do punktów wygranego jak
i przegranego.
• za OoA 2 herosów przeciwnika – 0,5 / za każdych 2 herosów (do max. 1 na bitwę)
• za zakończenie zwycięstwem bitwy w czasie do:
20min – 1 pkt, 30min – 0,5 pkt,
• PUNKTY KARNE – WP (Worst Play) Jeśli gracz będzie przeklinał, przeszkadzał, nie będzie trzymał się terminów, będzie utrudniał rozgrywkę itp. może zostać ukarany maksymalnie 1 punktem Karnym (WP) na grę. Jeśli gracz przekroczy limit 3 punktów automatycznie zostaje zdyskwalifikowany z turnieju. O przyznaniu tych punktów decyduje sędzia, do którego należy zgłaszać niewłaściwe zachowanie współgraczy.
 

15. KLASYFIKACJA KOŃCOWA
•   O kolejności na podium decyduje łączna liczba punktów „z gry” i „WP”. Gracz z najwyższą ich liczbą wygrywa.
•   W przypadku remisu, o wyższym miejscu decyduje mniejsza ilość punktów „WP”.
•   W przypadku takiej samej ilości punktów „WP”, o wyższym miejscu decyduje większa liczba „z gry”.
•   W przypadku takiej samej ilości punktów „z gry”, o wyższym miejscu decyduje niższy rating bandy [przed ostatnią grą].
•   W przypadku takiego samego Ratingu decyduje, jeśli miało miejsce, bezpośrednie starcie między graczami. Jeśli nie było bezpośredniego starcia gracze zajmują miejsce w klasyfikacji wspólnie.
* przedmioty z rynku Foreign Wares nie obowiązują
** Gracze nie mogą się spotkać ze sobą dwa razy po kolei.




1. Burza Chaosu
   Wśród ruin Mordheim szansa spotkania wrogich band jest bardzo duża. Niektórzy nie zwracają na siebie uwagi, inni nie przepuszczą okazji do dobrej bijatyki. Im więcej wrogów wyeliminujesz tym większy obszar do poszukiwań Wyrdstona. Lecz cóż to za dziwne chmury nagle pojawiły się nad miastem..?

Teren

Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie i rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.

Zasady specjalne

Na początku każdej tury, w której nic się nie dzieje rzućcie D6 – przy wyniku 1-3 rzućcie ponownie i sprawdźcie skutek:

1 - Błyskawica Spaczenia zaczyna zmierza do ziemi w poszukiwaniu ofiary i uderza w stojącego wojownika, który ma najwyższy armour save. W przypadku kilku wojowników o tym samym armour save, błyskawica uderza w jednego z nich (losowo wybranego). Wojownik otrzymuje uderzenie z S5 bez rzutów obronnych. Efekt trwa jedna turę.
2 – 3 - Z nieba zaczynają spadać ryby. Teren staje się śliski. Wszelki ruch zmniejszony jest o połowę. Efekt trwa całą rundę.
4 - 5 - Kurz Spaczenia zmieszał się z parą wodną na terenie miasta i wytworzył dziwne wyglądające chmury, z których zaczyna padać żrący deszcz. Deszcz wżera się w każdego członka warbandy, który znajduje się na otwartym (nie osłoniętym od deszczu) terenie zadając natychmiastowo obrażenie z S2 (obowiązują rzuty obronne). Efekt trwa całą rundę.
6 - Bez efektu

Koniec gry

Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa.

Punkty Doświadczenia

·   +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
·   +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
·   +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
 
2. Skarb Bogów Chaosu

   Krążą plotki, że jeden z budynków zawiera ogromny skarb. Która z band odnajdzie go jako pierwsza i co tak naprawdę on zawiera?

Teren

Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie i rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.

Zasady specjalne
Pierwszy bohater wchodzący do budynku rzuca k6 jeśli wypadnie 1-3 należy rzucić ponownie i wynik skonsultować z poniższą tabelą:
1 - budynek czcicieli Slannesha.
Bohater od tej pory podlega zasadzie głupoty.
2 -3 - budynek czcicieli Tzentcha.
Bohater, który wszedł do budynku pod wpływem silnej aury magicznej, która się w nim znajdowała zyskuje ochronę przeciw magii na 5+. Dotyczy również czarów wzmacniających. Nie dotyczy modlitw Taala i Sigmara.
4 -5 - budynek czcicieli Nurgla.
Bohater od tej pory podlega zasadzie frenzy.
6 – koszmarne wizje
Bohater pod wpływem okropieństw, które ujrzał podlega zasadzie Harted.

Wszyscy wojownicy w bandzie(ale nie zwierzęta) wiedzą czego szukają. Za każdym razem, gdy wojownik wkracza do budynku, który nie był wcześniej przez nikogo odwiedzony, gracz rzuca 2k6. Gdy wypadnie 12 to wojownik odnalazł skrzynię z skarbem. Budynki w strefach rozstawienia obu band nie są przeszukiwane. Jeżeli został tylko jeden budynek nieprzeszukany na polu bitwy i nadal nie wylosowano 12-tki, to w tym budynku automatycznie znajduje się skrzynia. Wojownik musi przenieść skrzynię przez własną krawędź stołu. Skrzynia redukuje Szybkość jednego wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść skrzynię bez kar do poruszania się. Skrzynia może być reprezentowana przez dowolny żeton. Jeżeli wojownik niosący skrzynię zostanie zdjęty z placu boju, połóż skrzynię obok niego. Każdy model wielkości człowieka może ją podnieść, gdy zetknie się z nią podstawką. Banda, której uda się donieść skrzynię do własnej krawędzi może po zakończonej bitwie rzucić kostkami w poniższej tabeli, by sprawdzić, co ona zawiera. Dla każdego przedmiotu należy wykonać oddzielny rzut kostkami.

Przedmioty Szansa na k6
3k6 ZK Zawsze
k3 kawałki Wyrdsona 5+
holy/unholy relic 5+
wyrdstone pendulum 5+
Karty Tarota 5+
Ciężka zbroja 4+
Miecz 3+


Koniec gry

Gdy jedna z band doniesie skrzynię poza swoją krawędź lub nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. W drugim przypadku zwycięska banda dostaje zawartość skrzyni.

Punkty Doświadczenia

·   +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
·   +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
·   +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
·   +2 Za znalezisko. Jeżeli bohater znajdzie skrzynię to zyskuje 2 PD.


Punkty Generalskie

·   +1 Za wyniesienie skrzyni.
 
3. Krew dla Boga Krwi!

   Zapach krwi unoszący sie nad zrujnowanym miastem zwrócił uwagę jednego z ulubieńców Khorne. Brutalny Bloodletter pojawia się przybywając z Królestwa Chaosu, aby poświęcić jeszcze więcej krwi dla swego mistrza.

Teren

Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie i rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, kto jako pierwszy wybiera ćwiartkę stołu. Gracz, który wystawia się jako pierwszy ustawia swoich wojowników w jednej z ćwiartek stołu. Może wybrać dowolną. Drugi gracz rozstawia się przeciwległej ćwiartce, lecz nie bliżej niż 14" od najbliższego wroga. Każdy gracz rzuca kostką. Do wyniku dodaje podstawową Inicjatywę dowódcy swojej bandy.
Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.

Zasady specjalne
Każda banda jest w posiadaniu 3 kawałków Wyrdstona na początku bitwy.

Podczas pierwszej walki, w której weźmie udział więcej niż 2 przeciwników pojawia się Bloodletter.

   M   WS   BS   S   T   W   I   A    Ld
Bloodletter   4   6   0   4   3   1   6   2+    10

specjalne reguły:

Lęk: Bloodletter wzbudza strach.
Save: Posiada Daemonic armour save 4+.
Psychologia: Odporny na psychologię.
Piekielne Ostrze: Bloodletter jest uzbrojony w miecz Hellblade, który automatycznie spowoduje obrażenie krytyczne, przy rzucie 4+ na trafienie.
Demon zawsze ustawia sie do walki tak, by jednocześnie móc zaatakować jak największą liczbe przeciwników. Jeśli istnieje kilka opcji takiego ustawienia, to demon wybiera potężniejszych przeciwników (wyższy WS). W pozostałych przypadkach decyduje los lub sędzia. Po zakończeniu swojej pierwszej walki Bloodletter będzie zawsze biegł po najprostszej drodze w kierunku najbliższej walki by się do niej włączyć. Demon ma kilka Ataków o liczbie równej, co do liczby jego przeciwników (w dół do minimum 2 Ataków). Nieważne jak wielu wojowników jest włączonych w walkę - demon będzie atakował każdego przynajmniej raz. Przeciwnicy nie mogą dobijać członków innych warband, jeśli w walce jest Bloodletter – są zbyt zajęci tym, by najpierw wykończyć wspólnego wroga! Jeżeli po zakończeniu walki, w której bierze udział demon nie będzie żadnych trwających walk na stole, wówczas zniknie on z placu boju, by pojawić się przy kolejnej walce, w której bierze udział więcej niż 2 przeciwników.

Koniec gry

Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Rozbita banda przegrywa bitwę.

Wyrdstone
Każda z band zyskuje tyle Wyrdstona ile miała na początku bitwy, minus jeden za każdego
bohatera, który został zdjęty z placu boju w czasie bitwy, zaokrąglając do zera. Dodatkowo
zyskuje jeden kawałek Wyrdstona, za każdego wrogiego bohatera, który został zdjęty z placu
boju, do maksymalnej liczby kawałków Wyrdstona, które posiadała wroga banda na początku
bitwy.

Punkty Doświadczenia

·   +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
·   +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
·   +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
·   +2 Za OOA Bloodlettera

Punkty Generalskie

·   +1 Za OOA Bloodlettera
·   +0,5 Za zgromadzenie większej ilości Wyrdstona
 
4. Ołtarz Chaosu

   Zapach krwi unoszący sie nad zrujnowanym miastem zwrócił uwagę jednego z ulubieńców Khorne. Brutalny Bloodletter pojawia się przybywając z Królestwa Chaosu, aby poświęcić jeszcze więcej krwi dla swego mistrza.

Teren

Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'. Na środku stołu stoi makieta przedstawiająca ołtarz.

Rozstawienie i rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.

Zasady specjalne

Na środku stołu znajduje się ołtarz niewiadomego bóstwa Chaosu. Każdy wojownik (nie zwierzę), który styka się podstawką z ołtarzem, może próbować go zniszczyć. Trafienie jest automatyczne. Po zdjęciu ostatniego Wounda (nie ma Knocked down ani Stunned) W miejscu ołtarza pojawiają się 4 kawałki Wyrdstona (z którego był zbudowany), rozrzucone w odległości 2 cali od siebie. Wojownik może podnieść Wyrdston, gdy będzie stykał się z nim podstawką w fazie recovery. Wojownik może nieść dowolną ilość żetonów bez kar do ruchu. Wyrdston nie może być przekazywany pomiędzy wojownikami. Jeżeli wojownik, który niósł Wyrdston, został zdjęty z placu boju połóż żetony w miejscu gdzie on się znajdował. Ołtarz może być zniszczony tylko wtedy, gdy na stole są 2 warbandy – w przeciwnym wypadku bitwa kończy się a ołtarz pozostaje. Na ołtarz nie działają ataki strzeleckie i magia.

   M   WS   BS   S   T   W   I   A    Ld
ołterz   0   0   0   0   5   4   0   0    0


Koniec gry

Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Rozbita banda przegrywa bitwę.

Wyrdstone

Każdy wojownik, zyskuje jeden kawałek Wyrdstona, za każdy żeton, który jest w jego posiadaniu na końcu bitwy.

Punkty Doświadczenia

·   +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
·   +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
·   +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
·   +1 Za Wyrdston. Jeżeli bohater lub stronnik jest w posiadaniu Wyrdstona na końcu bitwy, to zyskuje 1 PD.

Punkty Generalskie

·   +1 Za rozbicie ołtarza Chaosu
 
5. Opętany!

   „Wejście do tego przeklętego miasta musiało się jakoś na Nas odbić” – pomyślał Hans – „ale DLACZEGO JA!!!” Krzyk bólu rozdarł ulice Mordheim. Oddaleni nieco towarzysze z niesmakiem spoglądali na trzecią rękę wyrastającą z ropiejącego boku Hansa...

Teren

Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie i rozpoczęcie gry

Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.

Zasady specjalne

Jeden z dowolnie wybranych bohaterów (nie dotyczy opętanego, wampira, Sigmarite Matriarch, Warrior priesta) zostaje opętany przez złego ducha. Od tej pory nie może korzystać z broni i pancerza, ale może wciąż używać takich przedmiotów jak Lucky Charm i Rabbit Foot. Jego statystyki należy zastąpić statystykami possesseda.

   M   WS   BS   S   T   W   I   A    Ld
possessed   5   4   0   4   4   2   4   2   10
Opętany wzbudza strach. Każdy gracz może wybrać mu dwie podstawowe mutacje, które będzie posiadał opętany.
demoniczna dusza (demon soul)
Mutant zyskuje rzut obronny na 4+, przeciw efektom czarów i modlitw.
wielkie szczypce (great claw)
Jedna ręka mutanta zakończona jest wielkimi szczypcami. Nie może w niej trzymać broni, ale zyskuje jeden dodatkowy atak w walce wręcz z modyfikatorem +1 do Siły.
racice (cloven hoofs)
Szybkość wojownika wzrasta o 1 punkt.
macka (tentacle)
Jedna ręka mutanta zakończona jest macką. Może nią opleść przeciwnika w walce wręcz, tym samym redukując jego Ataki o 1 (do minimum 1). Mutant decyduje, który z ataków przeciwnik traci.
żrąca krew (blackblood)
Jeżeli wojownik otrzyma ranę w walce wręcz, to wszyscy przeciwnicy będący w kontakcie z modelem otrzymuje cios o Sile 3 (bez trafień krytycznych).
kolce (spines)
Dowolny wojownik będący w bliskim kontakcie z mutantem otrzymuje automatycznie cios o Sile 1, na początku każdej fazy walki wręcz. Kolce nigdy nie powodują obrażeń krytycznych.
ogon skorpiona (scorpion tail)
Mutant zyskuje ogon skorpiona, który pozwala mu na wykonanie dodatkowego ataku z Siłą 5, w każdej fazie walki wręcz. Jeżeli trafiony wojownik jest odporny na truciznę, to Siła ataku zostaje zredukowana do 2.
dodatkowa ręka (extra arm)
Mutant zyskuje dodatkowa rękę, w której może dzierżyć dodatkową broń jednoręczną. Daje mu to dodatkowy atak w walce wręcz. Ewentualnie może w tej ręce trzymać tarczę lub puklerz. W przypadku Opętanego, zyskuje on dodatkowy atak, ale nadal nie może używać broni.
straszny (hideous)
Mutant wzbudza strach.
Opętany nie może znajdować się bliżej niż 8” od sojuszniczych modeli (reprezentuje to strach i odrazę, jaką wzbudza w swoich dotychczasowy towarzyszach). W fazie rozstawienia należy go umieścić na poziomie gruntu, przez całą grę musi się na nim znajdować, nie może się wspinać i wchodzić po schodach na wyższe poziomy. Opętany zaczyna fazę ruchu jako pierwszy.

Cel scenariusza

Celem jest zabicie opętanego przeciwnika.

Koniec gry

Gra kończy się, gdy jeden z Opętanych zostaje zdjęty z placu boju. W tym scenariuszu nie obowiązują testy rozbicia. Jeżeli obaj opętani znajdują się na placu boju a limit czasu upłynął, wówczas rozgrywka kończy się remisem.

Punkty Doświadczenia

·   +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
·   +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
·   +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
·   + 2 Za ooa opętanego przeciwnika

Punkty Generalskie

·   +1 za OOA opętanego przeciwnika

Zgłoszeni:

Krzysztof „Gonzo” Badowski
Lublin (LSF „Cytadela Syriusza”, „Czoko Hunters”)
Reilkand
RT 108

Paweł „Motor” Fiutka
Lublin (LSF „Cytadela Syriusza”, „Czoko Hunters”)
Skaven Clan Eshin
RT 96

Paweł „Nahar” Hoffner
Łódź („Treasure Hunters”)
Marienburg

Ludwik Kopiec
Lublin (LSF „Cytadela Syriusza”, „Czoko Hunters”)
Marienburg

Kamil „Miszczu” Jasak
Kraków („WKW”)
Kislev

Sebastian Gabryś
Kraków („Treasure Hunters”)
Middenheim
pies Ci morde lizał...

MORDHEIM PL -> http://paradoks.net.pl/read/1698

Offline Mistrz wałków :)

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 01, 2006, 10:20:41 am »
A może 2 dniowy turniej??

Podoba mi się też pomysł luznych gier przed właściwym turnieju.
Kamil. (miszczu)

Offline Wojtek_Krz

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 01, 2006, 10:34:24 am »
powinienem sie pojawić w sobote

Offline Motorek

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 01, 2006, 10:47:51 am »
Dziś w WOK-u bedziemy z Gonzem ustalać co i jak. Zainteresowanych zapraszam.
Puki co stoję w miejscu ze scenariuszami, bo komp mi płata figle;/

Offline G O N Z O

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 01, 2006, 11:24:12 am »
Cytat: "Mistrz wałków :)"
A może 2 dniowy turniej??

Obawiam się, że może to nie pasować dużej części graczy ze względu na czas i kasę :(
pies Ci morde lizał...

MORDHEIM PL -> http://paradoks.net.pl/read/1698

Offline Motorek

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 01, 2006, 11:36:23 am »
... i pracę.

Offline Ludwik

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 01, 2006, 09:29:03 pm »
Dwudniowy turniej ma taki plus, że można rozegrac więcej bitew a minusy już podaliście .
 ... dlatego jestem za turniejem w sobote.
 W piątek natomast luźne gry, ewentualnie jakiś mały nie oficjalny turniej(np. par) ;) lub testowanie eraty :shock:  jeśl takowa wyjdzie :p
    No i oczywiście granie w noc przed turniejem bo to taka mała lubelska tradycja :D
 Motor ile masz już scenariuszy?
pozdro ;)
 P.S.       - Po co są kulki?
              - ... ano po to by w nie lecieć! ;)

Offline Motorek

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 02, 2006, 01:47:00 pm »
Mam dwa w głowie, bo komp się spieprzył i nie mogę nic pisać w wordzie;/

Offline Zielony

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 03, 2006, 08:52:51 am »
W sumei musze porozmawiać z Musleyem. Bo bus do lublina z 15zł x2 + 20 za wejscie to nie wychodzi tak duzo. Jeszcze jak  by jechała mocna ekipa z kraka to czemu nie! ;)
IMP  :O

Offline G O N Z O

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 03, 2006, 09:23:52 am »
Podobno nagrody na turniej ufunduje sklep "Krzyś" i "Jama", a więc będzie o co walczyć!
pies Ci morde lizał...

MORDHEIM PL -> http://paradoks.net.pl/read/1698

Offline Wojtek_Krz

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 03, 2006, 10:42:35 am »
No to szykuje się turniej na bogato ;) Zielony nie ma na co czekac wpadaj :D

Offline Ludwik

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 03, 2006, 11:02:54 am »
Na bogato jak zawsze!  :D
 ... a dokładasz jeszcze 20zł i masz 4 dni na Polkonie !!
pozdro ;)

Offline Mistrz wałków :)

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 03, 2006, 12:46:27 pm »
Wypytam sie chłopaków i wam odpowiem jak to będzie z tą silna ekipa z Krakowa :)
Kamil. (miszczu)

Offline Motorek

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 03, 2006, 06:30:43 pm »
Ja jużsobie wolne w robocie na 26-27 sierpnia zaklepałem  :arrow: wymyśliłem wesele :lol:

Offline Zielony

Mordheim na POLCONie 2006
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 04, 2006, 03:28:08 pm »
Cytat: "Mistrz wałków :)"
Wypytam sie chłopaków i wam odpowiem jak to będzie z tą silna ekipa z Krakowa :)

ja czuje sie krakowskim graczem! ;)
IMP  :O