data: 2 września 2006(turniej)
3 września (pokazy+ wręczenie nagród)
lokalizacja : Gimnazjum nr 92 ul. Koncertowa 4
sędzia główny: Bartlomiej "GICO" Ciołek
sędziowie pomocniczy : Wiktor "Haldir" Kowalczuk
Robert "Theoden 91" Chudek
Regulamin turnieju Lord of the Rings na Wojennym Młocie,
Warszawa 2.09.2006
I. Informacje ogólne
1.Turniej jest turniejem klasy challenger Ligi Ogólnopolskiej LOTR.
2. Pary pierwszej rundy zostaną rozlosowane, w następnych rundach stosujemy system
szwajcarski, tzn. najlepszy i drugi gracz po danej turze walczą ze sobą , gracz trzeci
walczy z czwartym itd.
3. Przed pierwszą rundą możliwe jest rzucenie wyzwania. Gracz wskazuję przeciwnika, z którym chciałby się zmierzyć w pierwszej rundzie i w razie wyrażenia zgody przez wyzwanego gracza, gracze walczą ze sobą (nie uczestniczą w losowaniu pierwszej rundy).
4. Zgłoszenia na turniej należy przysyłać na adres gico@op.pl do 25.08.2006.
Zgłoszenie powinno zawierać imię i nazwisko gracza, jego pseudonim, miejscowość, z której pochodzi oraz rozpiski obu armii w formatatach txt, doc, rtf, html lub xls.
Wszyscy nadsyłający zgłoszenie otrzymają potwierdzenie w przeciągu trzech dni. Brak potwierdzenia jest równoznaczny z tym, że zgłoszenie nie dotarło i należy je wysłać jeszcze raz.
5. W przypadku przekroczenia limitu miejsc (50 osób) o uczestnictwie w turnieju decyduje
kolejność nadesłania zgłoszenia.
6.Gracze zobowiązani są posiadać : rozpiskę (po jednym egzemplarzu na każdą bitwę) , kostki, miarkę oraz modele dodatkowe potrzebne do rozegrania scenariuszy.
7. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do dokonania zmian w regulaminie. O wszelkich zmianach gracze zostaną niezwłocznie powiadomieni.
8. Na turnieju można używać jedynie figurek produkcji firmy Games Worskhop.
Konwersje są dopuszczone do gry, ale muszą opierać się o oryginalne modele.
II. Kompozycja armii
1. Gracze wystawiają dwie w pełni pomalowane armie na 350p.. Jedna z nich musi
reprezentować stronę Dobra, a druga stronę Zła.
2. W armii może znaleźć się maksymalnie 50 jednostek. Wyjątek stanowi armia Shire - 60 jednostek.
3. W każdej armii musi się znaleźć minimum jeden bohater.
4. Maksymalnie 33% modeli w armii może posiadać broń strzelecką.
5. Modele zakazane to: Tom Bombadil i Goldberry, Gollum, wszyscy bohaterowie, których
koszt bazowy wynosi ponad 100p.
6. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania - można je normalnie wystawiać, ale
zasada "The Ring" nie działa.
7. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów.
8. Obowiązują zasady i statystyki z podręcznika Lord of the Rings Strategy Battle Game oraz
dodatków „A Shadow in the East” i „The Fall of the Necromancer”
9. Obowiązują listy armii klimatycznych Ligi Ogólnopolskiej LOTR
III. Rozgrywka
1. Gramy 3 rundy systemem mecz – rewanż. W sumie w trakcie turnieju gracze rozgrywają 6
bitew. Czas przeznaczony na rozegranie jednej bitwy to 75 minut.
3. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi
Ogólnopolskiej - są one wiążącą interpretacją zasad.
4. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać
centymetrów.
5. Jeżeli wszystkie modele przeciwnika zginęły lub uciekły cel scenariusza uważa się za
zrealizowany!
IV. Harmonogram turnieju:
Zapisy
9.00 -9.45
Przyjmowanie wywań: e-mailem lub do godz. 9.15.
I runda
I bitwa 10.00 - 11.15
II bitwa 11.45 – 13.00
II runda
III bitwa 13.30 – 14.45
IV bitwa 15.15 – 16.30
Test wiedzy 16.30 -16.45
III runda
V bitwa 17.15 – 18.30
VI bitwa 19.00 – 20.15
V. Scenariusze:
1. Szpiedzy
Strefa wystawienia:
12 cali od własnej krawędzi stołu
Opis scenariusza:
Na początku gry, po rozstawieniu gracz Dobra wystawia w swojej strefie 3 dodatkowe modele symbolizujące szpiegów. Jeden z nich przenosi informacje niezwykle istotne dla dalszego przebiegu działań wojennych, dwaj pozostali mają za zadanie jedynie zmylić czujność przeciwnika.
Gracz ma obowiązek zaznaczyć, który ze szpiegów niesie strategiczne informacje, tak by dało się to sprawdzić, ale aby podczas gry nie było tego widać (np. przykleić coś od drugiej strony podstawki)
Szpiedzy mają następujące statystyki: R:6"/14cm F:3 S:3 D:5 A:1 W:1 C:5 M/W/F 1/1/3 posiadają sztylet (handweapon)
Szpiedzy nie liczą się do maksymalnej liczebności, nie bierze się ich pod uwagę przy obliczaniu strat pod kątem testów odwagi, szpiedzy nie muszą zdawać testów odwagi po stracie 50 % liczebności armii.
Szpiega uznajemy za przeprowadzonego, jeśli znajduje się on pod koniec tury w zasięgu 1" od krawędzi.
Punktacja:
Za przeprowadzenie szpiega z tajnymi informacjami strona Dobra otrzymuje 350 punktów
Za uniemożliwienie przeciwnikowi przeprowadzenia szpiega strona Zła otrzymuje 350 p.
Zasada specjalna: Mgła
Na polu gry zaległa gęsta mgła. Widoczność jest ograniczona do 6+2k6 cali. Rzut na widoczność wykonujemy na początku każdej tury, przed rzutem na priorytet.
2. God Save the Queen !
Strefa wystawienia:
Gracz Dobra wystawia połowę (160 -180 punktów) swoich wojsk oraz model Królowej w promieniu 6 cali od środka stołu
Druga połowa pozostaje w rezerwach. Pojawia się na stole w trzeciej turze gry. Rzuć k6:
1. Decyzja, z której krawędzi wychodzi należy do przeciwnika
2. Armia wychodzi z krawędzi przeciwnika
3. Armia wychodzi z lewej (w stosunku do pierwotnego ustawienia) krawędzi
4. Armia wychodzi z prawej (w stosunku do pierwotnego ustawienia) krawędzi
5. Armia wychodzi z Twojej krawędzi
6. Wybierz dowolną krawędź.
Gracz zła wystawia całość sił w dowolnym miejscu, ale minimum 12 cali od modeli Dobra
Opis scenariusza:
Celem gry dla strony Zła jest zabicie modelu reprezentującego Królową.
Gracz dobra ma za zadanie powstrzymać przeciwnika przed wykonaniem jego zamiaru.
Żołnierze Dobra są bardzo zdeterminowani i gotowi są oddać życie w obronie Królowej. W związku z tym wszystkie modele w promieniu 6" od królowej automatycznie zaliczają testy odwagi, a sama Królowa działa jak zwykły sztandar w promieniu 3 cali od niej. Dodatkowo, jeżeli bierze ona udział w walce wręcz razem z sojuszniczym modelem i przegra, wtedy model ten może ją zasłonić przed ciosami wroga i przyjmuję cios na siebie. Żołnierze starają się nawet zasłaniać Królową przed pociskami - każdy skierowany w nią strzał ma 50%, że trafi w żołnierza o ile przynajmniej jeden model styka się z nią podstawką.
Charakterystyka Królowej
R:6"/14cm F:2 S:3 D:3 A:1 W:2 C:5 M/W/F 1/3/3
Punktacja:
Za zabicie modelu chronionego strona Zła dostaje 350p.
Jeśli nie uda im się osiągnąć tego celu strona Dobra otrzymuje 350p.
3.Przebić się!
Strefa wystawienia: 12 cali od krawędzi stołu
Opis scenariusza:
Celem sił zła jest przeprowadzenie minimum 20% modeli przez krawędź przeciwnika. Model przeprowadzony nie jest liczony jako zabity. Wystarczy ??????
Gracz Zła nie musi testować odwagi po stracie 50% modeli
Punktacja:
Za przeprowadzenie 20% modeli przez krawędź przeciwnika gracz Zła otrzymuje 350p
Za niedopuszczenie do tego gracz Dobra otrzymuje 350 p.
VI. Punktacja:
1.Małe punkty:
- Liczymy punkty za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- Za wypełnienie zadań scenariusza - do 350p.
2. Punkty zwycięstwa (VP):
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
Różnica:
0 - 50 małych punktów: obaj gracze otrzymują po 10 VP
51-100 zwycięzca otrzymuje 11 VP przegrany 9
101-150 zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8
151-200 zwycięzca otrzymuje 13 VP przegrany 7
201-250 zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6
251-300 zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5
301-350 zwycięzca otrzymuje 16 VP przegrany 4
351-400 zwycięzca otrzymuje 17 VP przegrany 3
401-451 zwycięzca otrzymuje 18 VP przegrany 2
451-500 zwycięzca otrzymuje 19 VP przegrany 1
ponad 500 zwycięzca otrzymuje 20 VP przegrany 0
3.Dodatkowo przyznajemy punkty za:
a) Klimat armii
Punkty są przyznawane oddzielnie za każdą z obu armii.
-armia ,,czysta" + 5VP
-sojusz + 0 VP
- inna armia -5 VP
Jedynym i niepodważalnym wyznacznikiem tego, co jest uważane za armie "czystą" , a co za sojusz jest Lista Armii Ligi Ogólnopolskiej LOTR.
b) Czytelną, bezbłędną i przysłaną na adres gico@op.pl przynajmniej na
tydzień przed turniejem (tzn. do 25.08) rozpiskę w formacie: txt, xls, doc, rtf
+5 VP
c) Wykonanie podstawek
-pomalowanie farbą +1VP
-posypka, piasek +1VP,
-wszystkie podstawki są wykonane identycznie +1VP
-staranność wykonania +1VP
d) WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz kapitan ma tarczę w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.) + 4VP*
*Wyjątki od WYSWIG (nie powodują utraty punktu za WYSIWYG)
Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne
e) Konwersje - do +5 VP ( w zależności od ilości i stopnia złożoności konwersji)
Punktowane będą jedynie estetyczne i pomysłowe konwersje. Konwertowanie „na siłę” nie będzie nagradzane. Punktowane nie będzie doklejanie włóczni , tarczy itp. do modeli. Podlega to pod ocenę WYSIWYG.
f) Wygląd rozpiski:
- rozpiska zawiera wszystkie statystyki i zasady specjalne wystawionych jednostek +1 VP
- walory estetyczne rozpiski (ozdobienie jej godłem, rysunkiem , zdjęciem itp.) +1VP
- Rozpiska umożliwia skreślanie zużytych punktów potęgi, ran itp. +1 VP
g) Ogólny wygląd armii:
Oceniając ogólny wygląd poszczególnej armii, każdy z trzech sędziów ma do dyspozycji 8 punktów, może je przyznać według własnego uznania biorąc pod uwagę:
-schemat kolorystyczny armii - Wasze wojsko nie przypomina przypadkowej zbieraniny figurek pożyczonych od kilku kolegów, ale wygląda jak armia.
- jakość malowania, użyte zaawansowane techniki malarskie
h) test wiedzy 20 VP (po jednym za każdą prawidłową odpowiedź.)
VII. Przepisy porządkowe.
Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
Punkty karne mogą zostać również przyznane za korzystanie z niedozwolonych „pomocy dydaktycznych” na teście wiedzy, niesportowe zachowanie itp.
W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie