Poniżej znajdziecie moją relację z Otwartych Mistrzostw Treasure Hunters (już III).
Już przed turniejem zapowiadało ciekawie. Sobota – MORDHEIM: tradycyjne pięć bitew, sprawdzone scenariusze (poza jednym) sporo dodatkowych zasad autorstwa Misia, czyli turniej właściwy. Na niedzielę przewidziano pokazy innych systemów bitewnych, naukę malowania, oraz gry planszowe. Do tego dzięki uprzejmości Dyrekcji MDK Grunwaldzka, na przyjezdnych czekała sala w której można było spokojnie spędzić noc. Nie dość że turniej to jeszcze swego rodzaju mini-konwent.
W sobotę wsiadam w cara (tradycyjny rower odpadał ze względu na stos planszówek jaki zabierałem) i jadę do MDK. Przed turniejem musiałem jeszcze odwiedzić malarza, aby odebrać Kylę, czyli najemnego Imperial Assasina moich Marienburczyków. Malarz jak zwykle nie zawiódł (dzięki Maćku!) – pięknie pomalowana figurka ląduje w pudle, a ja ruszam w stronę MDK. Na miejscu kupa ludzi – totalne zaskoczenie, frekwencja wynosi osiemnastu graczy plus sędzia i kilka osób które kibicują. Do tego wśród graczy sporo jest osób spoza Krakowa.
Szybko wypełniam kartę gracza i czekam na pierwszego przeciwnika. Z plotek i rozmów wynika, że praktycznie na 100% wpadam na Nazrotha. Cóż życie jest ciężkie - ja jeszcze z nim na turnieju nie wygrałem, ale jestem dobrej myśli – rozpiskę przygotowałem starannie, balansując między PG, a fluffem. Naz gra Łowcami Czarownic, a ja sam długo prowadziłem tę bandę więc wiem czego mogę się spodziewać (masy kusz i masy psów).
Ale zbieranie Wyrdstona to scenariusz szybkościowy, a ja mam 17 modeli. Łowcy albo strzelają albo idą, psy są szybkie, ale nie mogą podnosić kamieni, do tego jeśli nie poczekają na Łowców to niezbyt długo wytrzymają w walce z Marineburgiem. Taktykę mam prostą – wszyscy naprzód pełnym gazem, poza czarodziejem i assasinką (ta ma długi łuk i zadanie -uprzykrzania życia zbyt wychylającym się wrogom). Niestety rzuty na czary dla mojego Warlocka przerażają. Zamiast kogoś to wsparcia z dystansu (wymarzone przez każdego gracza Silver Arrows of Arha) mam miecz i przerzuty, czyli Czarodziej idzie do walki wręcz. Wygrywam zaczynanie i od razu wszyscy bogaci chłopcy biegną do przodu. Oprócz Kapitana i Assasinki (ta idzie spokojnie 4”). Strzały i zabijam pierwszego psa Nazowi. Kto? Oczywiście niezawodna Kyle’a. Runda Maćka. Pełen ostrzał z kusz (3 łowców w tym kapitan łowców, Roadwarden i Tileańczyk) i łuków (halfing) kończy się porażką - rzuty kośćmi Naza mogą nawet najtwardszego gracza doprowadzić do rozpaczy. Same jedynki i jedna 2! Moja runda, wszyscy biegną, strzela Kapitan (kusza) i Assasinka, tym razem z miejsca. Szef nie trafia, ale Kyla tak - jeden łowca czarownic dostaje strzałą w głowę, krytyk - rykoszet w Tileańczyka i obaj nie żyją. Od tej pory kolejne rundy Maćka zaczynają się jego rozważaniami: czy już się wycofać, czy jeszcze nie. Skuteczność jego strzelców wzrasta, ale oznacza to tyle, że przewraca mi kilka modeli (mniej więcej jeden na turę). Ja gnam do przodu wszystkim co mam. Mocno ryzykuję Kylą wierząc w jej szczęście i próbuję zabić kapitana Łowców. Niestety pudło, a stojący obok dowódcy inkwizytor z kuszą zabija moją ulubienicę. Gdy po tych kilku turach prawie całą moja banda czai się w środku centralnego budynku w bliskim już sąsiedztwie wroga, Naz dochodzi do wniosku, że lepiej przegrać i coś mieć niż dać sobie wybić całą bandę i oddaje pole.
Po bitwie smutna chwila – Kyla umiera. Jednak mam szczęście trzy 6 na kościach eksploracji i mam ją z powrotem za darmo. Zarabiam kupę kasy, za którą dozbrajam moją zbieraninę portowych szumowim. Dwa długie łuki, dwie halabardy, oraz drugi garłacz, robią z mojej grupy naprawdę mocną ekipę. Nie dość że 17 to jeszcze kilku strzela, no i dwa garłacze, te zawsze budzą respekt. Do tego jeden z nich dzierży świeżo awansowany na herosa strzelec (co zwykle oznacza „wiadro” punktów doświadczenia).
W drugiej bitwie z racji ogromnego ratingu mogę dostać tylko jednego przeciwnika – Sebę wraz z jego 15 beastmanami. Po pobieżnej lekturze scenariusza wiem, że stoję na przegranej pozycji. Odbić ofiarę – to mój cel. Mam 6 tur na przebicie się przez falangę potężnych zwierzoludzi na czele z centigorem. Za nimi stoi przywiązany do drzewa synalek mojego dowódcy , który ma zostać po szóstej turze złożony w ofierze Panu Cienia. Różnica w potencjale bojowym ludzi i beastmanów, nie daje mi zbyt wielkich szans. Na strzelanie mam za mało czasu, w walce są lepsi. Przewaga dwóch modeli to mało. Z garłacza niewiele zrobię bo wszyscy wrogowie mają Toughness 4, a S garłacza to 3. Na szczęście Seba popełnia kilka błędów przy rozstawieniu, co daje mi cień szansy. Taktyka taka jak zwykle – wszyscy biegiem do przodu, Kyla strzela idąc, Kapitan z kuszą zza pleców podwładnych spróbuje zabić Beasta, który trzyma jego synka
(zdjęcie) Zaczynam. Wszyscy naprzód, a ostrzał nic nie robi potężnie zbudowanym wrogom. Tura Seby – Centigor na widok mojej okrętowej hałastry wpada w szał bojowy i rzuca się do przodu. Z racji strasznego zasięgu (biegnie na 16 cali) oddala się od trzonu bandy. Wraz z nim do walki włączają się psy chaosu. Blokuję bestię kilkoma modelami, zaś reszta ma za zadanie zlikwidować psy. Dodam że brak testu rozbicia, oznacza, że de facto muszę wybić praktycznie wszystkie modele Seby. Znaczne rozrzucenie zwierzoludzi ułatwia mi sprawę. Moi w kilku (zwykle 3) obskakują kolejno nadbiegających wrogów i ich zabijają
(zdjęcie). Generalnie zaczynam mieć nadzieję na zwycięstwo, choć nadal Kapitan nie może nawet zranić potwora który oprawia jego syna. Ma to kluczowe znaczenie – przewrócenie choćby tego modelu, pozwoli mi odbiec ofiarą i przerwać rytuał. A koledzy są tuż tuż, wprawdzie toczą zacięty bój, ale zaledwie kilka cali od drzewa ofiarnego. Seba ściąga rezerwy – Kamienną Harpie (jest to autorski najemnik, stworzony na potrzeby turnieju, dostępny dla wszystkich złych band). To robota dla mojej zabójczyni. Dochodzi do zwarcia, ale przed walką jeszcze strzał kapitana. Niestety nieszczęśliwie trafia on Kylę w plecy i Harpi nie pozostaje nic innego jak tylko dokończyć dzieła – Kyla znowu schodzi z pola walki. Zbliża się 6 tura. Okazuje się że kolejny z rzucanych na pożarcie Centigiorowi marynarzy zabija go! Jestem o krok od zwycięstwa. Sebie zostaje Harpia, heros pilnujący chłopca i jeden beastman. Mnie ponad połowa bandy (9 modeli). Rzucam po 4 na każdego z wrogów, jest moja ostatnia tura. Jeśli obu zabiję – wygrałem. Niestety tylko ogłuszam herosa, zaś drugi zwierzoczłek (Gor) stoi pośród moich chłopców i nadal walczy. Seba wygrywa.
Po bitwie dochodzi do małych kontrowersji. Wychodzi że scenariusz ma dziury, nie był testowany, nie wiadomo czy najemnik może dopełnić rytuału itp. Ostatecznie jest 12:7 dla Seby. Wygrał, ale stracił Centigora, no i wynik nie imponuje. Ja prawie jakbym zremisował, ale niestety też mam straty: heros z garłaczem, pokładowy rusznikarz ginie. Mam tylko 16. Z braku laku kupuję Halfinga.
Po tej bitwie przestałem się zastanawiać czy mam szansę na jakieś miejsce na podium, uznałem że dostałem wciry no i tyle. Jakże się myliłem….
Trzecią bitwę jak się okazało grałem z kolegą Grześkiem, który miał pod komendą kogo? Beastmany rzecz jasna. Jednak po rzeź którą sprawiłem Sebie nie przejąłem się tym zbytnio. I słusznie – scenariusz „Przypadkowe spotkania ….w płomieniach” zremisowałem ze względu na brak czasu. Beastmany tak się przeraziły mojej siły ognia (kusza, dwa długie łuki, plus łuki assasinki i Halfinga oraz garłacz) że prawie całą bitwę chowały się za domami. Tylko co jakiś czas wypadło kilku – szybko ginęli osaczeni przez moje przeważające siły. Z ciekawszych motywów postanowiłem ustawić kapitana na postumencie, gdzie miał świetne miejsce dla działań snajperskich. Ból polegał na tym że z każdą turą wzrastała szansa że mu się ten postument zapali. Drugi zabawny epizod to uciekający przed ogniem Halfing, który w końcu nie zdał testu I i nie mógł się wydostać z płonącego budynku. O dziwo zdał test T i przeżył. Gdy na stole zostały niedobitki zwierzoludzi przyszedł Kamil i nakazał remis.
Kolejnym przeciwnikiem był Gumol. 17 moich marynarzy kontra 17 orków, goblinów i squigów. Bardzo ciekawy scenariusz – pierwsze tury gramy w dymie który wydanie utrudnia ostrzał i bieg. Do tego musieliśmy podzielić bandy na dwie grupy. Ja zrobiłem mała (4 model) grupkę do strzelania, za to reszta leci na złamanie karku.
(zdjęcie RESZTY) Gumol, przeciwnie podzielił swoje orki na równe grupy. Trzy tury marszu w dymie – jedynie mój garłacznik skraca sobie dystans między ruinami podchodzą samotnie pod główne siły Gumola (Boss, Shaman itp.) W czwartej turze wiadro gwoździ szybuje w kierunku zielonej zarazy – i zabijam (o dziwo – orczy T to 4) jednego z boyów, a Boss łapie „glebę”. No to z górki, jeszcze kilka strzałów, squig dopada któregoś z moich marynarzy i tura piąta – decydująca. Jeśli zdejmę czterech wrogów – wygrywam (przed końcem 5 tury trzeba zabić co najmniej 5 modeli przeciwnika). Grupa do walki rusza z wrzaskiem na wroga. Reszta strzela z czego może, ale tylko wywracam kilku wrogów. Tak ustawiam szarże żeby mieć co najmniej dwóch moich majtków na jednego zaatakowanego orka/squiga. Szybkie rzuty – cztery trupy i wygrywam, taktyka się sprawdziła.
Mnie ginie jeden marynarz – oczywiście schodzi na stałe.
Po bitwie mam trochę kasy (nie za dużo) no i nowe rozwoje. Już wcześniej Kapitan i Kyle’a złapali po skillu (Quick Shot). Bosman i Nawigator (czyli chempioni) robią się rzeźnikami – po 5 WS jeden Siła 4, a drugi Ataki 2. Młodzicy dostają dodatkowe Woundy i Toughness. No i najlepsze – stronnicy. Tu mam po prostu miód. Strzelcy z Atakami, halabardnicy z Atakami ,pałkarze Siła, reszta WS. Tylko gość z garłaczem dostał rozwój do Ld. Czyli na ostatnią bitwę wychodzę w bardzo mocnym składzie. A bym był zapomniał – Halfing dostał rozwój do Toughness (jakże by inaczej – po kilku turach w ogniu).
Dokupuję kupca, do tego psa dla Kapitana i ostatecznie mam 18 modeli.
Na kogo trafiam?
Na Szarego – nowicjusza w Mordheim, ale za to wytrawnego gracza WFB. Ma klimatyczne Skaveny, „trzynastka” z Ratogrem. Scenariusz Occupy. Raczej jestem pewnie wygranej, zbyt duża dysproporcja w liczebności band. Ratogr, nie ma szans – czekają na niego Halabardnicy (WS 4 i 2 A), Kyla i morderczy mag z Mieczem Rezhebela. Szary starannie waży każdy ruch, po trzykroć sprawdza czy go nie widzę, panicznie boi się garłacza i kuszy Kapitana. Gra trwa i trwa, a trupów nie ma. Co gorsza z 8 rund rozgrywamy trzecią, ja zabijam skaveńskiego Sorcerera, Szary zdejmuje mi W na Aishy (młodzik). Banda skavenów jest malowniczo rozrzucona po całym stole, biegają po dachach, skaczą, wspinają się.... niestety nie wiele z tego wynika. W końcu atakują, coś tam zabijają, coś przewracają. Sędziowie się niecierpliwią (gramy najwolniej) więc ustalamy remis 8-8 i oddajemy karty graczy. Dla zabawy gramy 5 rundę – moje kontrszarże są ustawione tak żeby zabić herosów kontrolujących Ratogra, niestety jest już późno, Szary spiesząc się na ostatni tramwaj do domu zbiera modele. Koniec turnieju.
Kiedy jak kończyłem grać z Szarym, przy stoliku sędziowskim trwało licznie wyników. Akurat się wyrobiliśmy na ogłoszenie wyników. Kamil zaczyna od końca. Wiemy że wygrał Sebastian, nikt nie miał raczej szans na to żeby się do niego zbliżyć. W miarę wyczytwania kolejnych nazwisk jestem coraz bardziej zdziwiony – 5 miejsce Szary (brawa dla debiutanta), no to myślę: ja czwarty jak zwykle o włos od podium. Kamil czyta dalej i niespodzianka, czwarte miejsce dla Nazrotha, czyli jestem trzeci. Tak jest, ja trzeci Misio drugi.
No to mam spory sukces – duży turniej (tzn. sporo graczy) ekipa ludzi spoza Krakowa, a ja trzeci. Po ostatnich wyczynach w Lublinie (zdaje się że byłem przedostatni) całkiem nieźle. Do tego tak niedocenianą bandą jak powszechnie pogardzany Marienburg, który na dodatek złożyłem w nietypowy sposób.
Tyle o Mordheim.
Wieczorem po turnieju obiecana przez Rafika nauka gry w Konfrontację. Od dawna chciałem poznać lepiej ten system. Zaczynamy grę, wraz z Sebą mamy „alchemony”, jak uroczo nazywa Alchemików Dirza, Rafik. Mało modeli, ale za to jakieś bestie. Po krótkim wstępie wyjemy z radości bo wynika że masakrujemy wroga w cuglach. Przeciw nam grają Lwy – jakieś rycerzyki z mieczami, oraz wychudzone panieny. Nasze monsterki powinny ich schrupać na śniadanko nawet się nie zatrzymując. Coż nie doceniamy wroga, Seba szczęście wyczerpał w czasie turnieju – cztery „1” pod rząd na k6 w czasie walki głównym potworkiem „Abberacją” doprowadzają nas do rozpaczy. Do tego okazuje się że wraże siły mają jakieś holy weapons – dublet na rany oznacza natychmiastowe zejście nawet SUPERPOTWORA. I właśnie to się dzieje. Tomek rzuca dublety jak na zawołanie – tracimy Abberację, potem drugiego z WIELKICH (nie pamiętam co to było). Potem chwila oddechu, kolejna nasza „świnka” wbija się z zabójczym skutkiem w masę wrogów. Cóż kiedy po chwili kolejny dublet i nagle zostajemy z jakimś „plewami”. Czyli mamy Kyla Kartana, oraz dwie Skoryzy. Okazuje się że to też twardzi zawodnicy – wybijamy nimi prawie połowę sił wroga. Ale w końcu i tak ulegamy – kolejne dublety Tomka eliminują nasze model. Po czterech godzinach walki nasze siły nie istnieją.
Rano rozgrywam kolejną bitwę w „konfrę”. Tym razem sam robię rozpiskę, i dowodząc wraz z Tomkiem masakrujemy przeciwnika (mamy za sobą wieczorną bitwę, więc jest nam łatwiej).
Gra fajna, ale i tak wolę Mordheim. Aczkolwiek jak tylko będę miał okazję jeszcze zagrać – na pewno skorzystam.
IV edycja Otwartych Mistrzostw Klubu Treasure Hunters, to jeden z najlepszych turniejów Mordheim w których brałem udział. Praktycznie same plus: znakomita organizacja, cenne nagrody (za trzecie miejsce dostałem 10 plastikowych skavenów, 3 metalowe modele Mordheim Frenzied Mob, wypraskę sprzętu z pudła Mordheim, wypraskę Middenheimu, miarkę i komplet kości – w sumie rzeczy za prawie 150 złotych), spora frekwencja (wyższa od zwyczajowych „dwunastek”), wspaniała atmosfera oraz sporo atrakcji dodatkowych (nowe systemy bitewne i gry planszowe). Wyszedł prawie konwent gier bitewnych. Być może niebawem uda się zorganizować w Krakowie jakąś większa imprezę tego typu, podobną do Warszawskiego Bazyliszka.