Autor Wątek: "Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09  (Przeczytany 10274 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Schtrasny

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« dnia: Sierpień 22, 2006, 07:43:30 pm »
Uwaga! Wersja regulaminu dla wyjadaczy turniejowych znajduje się niżej.

Witaj! Tekst, który masz przed sobą jest Regulaminem Turnieju Warhammera Fantasy Battle „Żywe (i Martwe) Kultury Battla” albo „Jedno miasto-cztery kultury-osiem macek”. Turniej ten organizowany jest przez Klub Gier Bitewnych Ośmiornica Łódzka. Regulamin zawiera informacje potrzebne Ci do wzięcia udziału w turnieju – od jego opisu, przez charakterystykę zasad i system punktowania, aż po plan czasowy. Upewnij się, że dokładnie się z nim zapoznałeś, a najlepiej zabierz go też ze sobą.

1. Czas i miejsce
Turniej odbędzie się w dniach 2-3 września 2006 roku w budynku Centrum Języków Obcych przy ul. Pomorskiej 83 w Łodzi. Turniej rozgrywany będzie w systemie szwajcarskim, według zasad 6 edycji Warhammer Fantasy Battle.
W trakcie turnieju każdy z uczestników rozegra 5 bitew. Oprócz tego odbędą się Ocena Malowania oraz Test Wiedzy o Świecie i Zasadach WFB.
Wyniki rozgrywek zostają zaliczone do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej, dlatego warto się postarać.

2. Chcę wziąć udział !!!
Najlepiej jeżeli Twoje zgłoszenie wpłynie do nas możliwie najwcześniej. Osoby, które nadeślą na adres schtrasny@op.pl rozpiski swych armii na co najmniej 2 dni przed turniejem (czyli do czwartku włącznie) nagradzane są 3 punktami do punktacji całkowitej turnieju. Dodatkowo, Twoja lista armii zostanie sprawdzona przez sędziów. Jeżeli zostaną znalezione w niej jakiekolwiek błędy, będziesz miał czas na ich poprawienie, co może nie mieć miejsca w trakcie turnieju.
Opłata za udział wynosi 15 zł, za dwa dni. Pamiętaj, że nie podlega ona zwrotowi, więc jeżeli zdecydujesz się przerwać swój udział w turnieju, pieniądze nie zostaną ci zwrócone.
Jeżeli masz jakiekolwiek pytania dotyczące poniższych zasad czy samego turnieju nie wahaj się skontaktować z organizatorami: Robert Biernacki schtrasny@op.pl; Jacek Kaczmarski jacek.kaczmarski@interia.pl

3. Kompozycja armii
Twoja armia nie może przekroczyć limitu 2200 punktów i powinna spełniać wszelkie wymogi konstrukcji armii tych rozmiarów, jak również te, które nakłada regulamin turnieju. Jeżeli Twoja armia nie spełnia tych wymogów, a nie była wcześniej sprawdzana przez sędziów, oni zdecydują jak rozwiązać tę sytuację. Spodziewaj się, że mogą nałożyć na ciebie karę w postaci ujemnych punktów w klasyfikacji turnieju. Dlatego pamiętaj – zawsze lepiej sprawdzić dwa razy!
Turniej ten jest imprezą typu „Limited” – wg ostatnich Uściśleń Sędziowskich. Dopuszcza się wszystkie oddziały i armie zgodne z tą formułą turnieju (według Ksiąg Armii, Chaos Dwarfs wg Ravening Hordes, Dogs of War wg Warhammer Annual 2002, armie Storm of Chaos dopuszczone) oraz dodatkowo dopuszcza się oddział Rhinox Riders, wg zasad zamieszczonych w White Dwarf UK 309. Jeżeli chcesz, możesz umieścić w swej armii oddziały najemnicze Dogs of War lub Regiments of Renown - poza tymi, które zajmują slot Hero.
Używanie jakichkolwiek bohaterów specjalnych, zarówno tych z podręczników armii, jak i z witryny internetowej GW, jest niedozwolone.
Nie możesz też używać armii dodatkowych umieszczanych na końcu podręczników armijnych.
Twoja armia może się składać z modeli innych niż te produkowane przez Cytadel Miniatures. A konwertowanie własnych jest gorąco popierane. Możesz używać jakichkolwiek modeli, muszą być one jednak reprezentatywne dla używanej przez nich armii.
Proxy są jednak surowo potępiane !!!

4. Zapisy
Jak tylko przyjedziesz w sobotę rano udaj się do sędziów, aby zgłosić swój udział w turnieju – nawet jeżeli przesłałeś wcześniej swoją rozpiskę. Jeżeli nie zgłosisz się wcześniej, zobowiązany jesteś dostarczyć sędziom wydrukowaną rozpiskę armii celem jej sprawdzenia.

5. Co powinienem ze sobą zabrać?
Wśród rzeczy, które będą Ci potrzebne w trakcie turnieju nie można zapomnieć o:
- Twojej armii
- niniejszym pakiecie zasad
- wydrukowanej rozpisce Twojej armii
- podręczniku armii i wszelkich niezbędnych uściśleniach
- kościach do gry, miarce calowej oraz odpowiednich wzornikach
- długopisie i Super Glue (nigdy nie wiadomo!)
- pieniądzach na pizzę  
- karimacie i/lub śpiworze

6. Plan czasowy
Sobota, 2 września 2006
09:00 – 09:30 Zapisy
Pamiętaj, aby przyjechać dość wcześnie. Jeżeli gry się zdążą rozpocząć zanim przybędziesz, może to oznaczać, że nie będziesz uczestniczył w turnieju.
W trakcie zapisów powinieneś wręczyć sędziom rozpiskę swojej armii.
9:20 O tej godzinie organizatorzy zaczną ogłaszać pary przeciwników pierwszego starcia. Rzucanie wyzwań jest jak najbardziej dozwolone.
09:30 – 13:00 I bitwa
13:15 - 16:45 II bitwa
17:00 – 20:30 III bitwa
(możliwe swobodne walki nocne)
Niedziela, 3 września 2006
09:00 – 12:30 IV bitwa
12:45 - 16:15 V bitwa
16:15 – 16:30 Ogłoszenie zwycięzców turnieju

7. Długość bitew
Przed bitwą obowiązuje jeden rzut kością (wygrany decyduje czy wybiera stronę czy decyduje, kto zaczyna, a armia która wygrała rzut rozpoczyna też rozstawianie jednostek). Bitwy trwają 6 rund lub do 2,5 godziny (którekolwiek trwa krócej). Czas ten uwzględnia wystawienie się jednostek i podliczenie wyników. Radzę Ci więc nie zwlekać. Jeżeli wiesz, że nie zdążycie z przeciwnikiem dokończyć bitwy – podliczcie wyniki pod koniec tury. Gracze, którzy będą zwlekać z zakończeniem bitwy będą upominani przez sędziów.

8. Sędziowie
Jeżeli w trakcie gry wystąpią jakiekolwiek niejasności dotyczące zasad, których z przeciwnikiem nie jesteście w stanie rozwiązać odwołując się do podręcznika bądź dopuszczonych uściśleń – zwróć się do sędziego. Jednak zanim to zrobisz, upewnij się, że szukałeś w podręczniku. Decyzja sędziego powinna być zawsze ostatecznością, gdyż jako taka jest nieodwołalna.

9. Dyskusje
Poświęć wraz z przeciwnikiem chwilę czasu na opisanie sobie nawzajem zasad rządzących waszymi armiami, tak aby później uniknąć niepotrzebnych nieporozumień. Bądźcie przy tym cierpliwi i w razie czego pamiętajcie, że dobrze jest podeprzeć się konkretnymi ustępami z podręczników Waszych armii. W razie czego zawsze możecie też poprosić o pomoc sędziego. Pamiętaj jednak, że większość sporów co do zasad rozwiązać można samemu, korzystając z podręczników i wydanych uściśleń.

10. Test wiedzy
W trakcie wolnych chwil w turnieju odbędzie się test wiedzy o świecie i zasadach Warhammera. Dostaniesz od sędziów listę 15 pytań, na które będzie trzeba odpowiedzieć w ciągu 10 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymasz 1 punkt. Tylko pamiętaj – żadnego ściągania!

11. Punktacja bitew
Po zakończeniu bitwy udaj się wraz z przeciwnikiem do sędziego, aby zgłosić jej wynik. Będzie on przeliczony wg poniższej tabeli:

Różnica zdobytych punktów Wynik

0   -   220   10   :   10
221   -   440   11   :   9
441   -   660   12   :   8
661   -   880   13   :   7
881   -   1100   14   :   6
1101   -   1320   15   :   5
1321   -   1540   16   :   4
1541   -   1760   17   :   3
1761   -   1980   18   :   2
1981   -   2200   19   :   1
2201   +      20   :   0

Po zsumowaniu Twoich wyników ze wszystkich bitew oraz oceny malowanie i testu wiedzy, uzyskana zostania całkowita liczba zdobytych przez Ciebie punktów, według której będzie liczona końcowa klasyfikacja turnieju.

12. Ocena malowania/hobby
W trakcie turnieju każda armia zostanie oceniona pod względem jakości malowania i modelowania. Dlatego warto się postarać, bo zdobyte dzięki temu punktu mogą znacznie wpłynąć na waszą końcową pozycję. Ponieważ jednak doceniamy włożony wysiłek na równi z talentem, więc każdy kto ma pomalowaną armię zdobędzie trochę punktów.
Za spełnienie każdej z wymienionych przesłanek gracz otrzymuje jeden punkt. Nie przewiduje się przyznawania ułamków punktu.

1. Co najmniej połowa stanu armii jest pomalowana. Za „pomalowaną” uznaje się figurkę pokrytą co najmniej trzema różnymi kolorami oprócz ewentualnego koloru podkładu. Przy ustalaniu stanu liczbowego armii bierze się pod uwagę nie liczbę pojedynczych modeli, a liczbę całych oddziałów, machin bojowych z obsługą, rydwanów, potworów z ewentualnymi jeźdźcami lub poganiaczami i herosów. Bierze się pod uwagę wyłącznie oddziały pomalowane w całości. Herosi dosiadający rydwanów lub potworów są liczeni jako jeden element. Podczas kalkulowania liczebności armii nie bierze się pod uwagę herosów pieszych i na wierzchowcach o cesze Wounds równej 1. Liczby nieparzyste zaokrągla się w dół (np. w armii, w skład której wchodzą trzy oddziały, machina bojowa i heros na potworze, „połową” są dowolne dwa elementy z wymienionych).
2. Jak wyżej, dotyczy całej armii.
3. Pomalowana część armii prezentuje ponadstandardowy poziom malowania, tj. widoczny jest efekt zastosowania technik malarskich (płynne przejścia kolorów, iluzja światłocienia, efekt „niemetalicznego metalu” itp.), zastosowanie więcej niż trzech kolorów, dbałość o szczegóły modeli itp. Aby otrzymać ten punkt, armia musi wcześniej otrzymać punkt opisany w ad. 1.
4. Jak wyżej, dotyczy całej armii. Aby otrzymać ten punkt, armia musi wcześniej otrzymać punkt opisany w ad. 2.
5. W armii co najmniej dwa modele herosów są w zauważalny sposób skonwertowane. Szczególnie mogą to być zamiany broni z innymi modelami, widoczne zmiany póz modeli i inne ewidentnie zauważalne prace modelarskie wykonane na modelach. Nie zostają uznane za konwersje zabiegi, których wykonanie nastręcza minimum pracy, takie jak wyginanie części modelu celem zmiany pozy, proste doklejenia gotowych elementów itp.
6. Jak wyżej, dotyczy wszystkich modeli herosów w armii. Jeżeli w armii znajdują się tylko dwaj herosi, armia nie otrzymuje tego punktu.
7. Co najmniej jeden oddział piechoty lub jazdy jest w widoczny sposób skonwertowany. Za „oddział skonwertowany” uznaje się oddział, w którym co najmniej 2/3 liczby modeli zostało skonwertowanych w widoczny sposób. Szczególnie mogą to być zamiany broni z innymi modelami, widoczne zmiany póz modeli i inne ewidentnie zauważalne prace modelarskie wykonane na modelach. Nie zostają uznane za konwersje zabiegi, których wykonanie nastręcza minimum pracy, takie jak wyginanie części modelu celem zmiany pozy, proste doklejenia gotowych elementów itp. Ponadto, nie są uznane za konwersje modele, w przypadku których po wykonanych pracach modelarskich określenie, jaki oddział przedstawia dany model nie jest jednoznaczne.
8. Jak wyżej, dotyczy trzech lub więcej oddziałów jazdy/piechoty.
9. Brak proksów. Za „prox” uznaje się figurki wystawiane jako inny oddział, niż przedstawiają; modele herosów „walczących” wystawiane jako magowie i vice versa; szeregowe modele oddziałów wystawiane jako członkowie grup dowódczych i/lub herosi; członkowie grup dowódczych wystawiani jako herosi lub szeregowe modele oddziałów; herosi bez widocznego sztandaru wystawiani jako Battle Standard Bearer. Nie jest proksem model zastępczy używany dla zilustrowania obiektu w liście armii, dla którego nie produkuje się modelu (np. Plague Priest, konny Wraith, Bruiser) pod warunkiem, że model zastępczy pochodzi z tej samej armii, jak reprezentowany. Zgodność z bieżącą edycją systemu i rok wydania modelu nie podlegają ocenie. W przypadku modeli produkcji firm innych niż Games Workshop stosuje się identyczne kryteria oceny; obowiązuje ponadto wymóg zgodności skali - dopuszczone skale to 25 mm heroic, 28 mm, 28 mm heroic. Modele w skali mniejszej niż dopuszczalne (np. 50 mm) wystawiane jako potwory lub podobnego typu większe elementy armii są uznane za prox.
10. Wykonano podstawy (tzw. movement trays) pod wszystkie wymagające ich regimenty. Za „regiment wymagajacy podstawy” uznaje się każdy regiment piechoty lub jazdy formowany w szeregi, liczący co najmniej trzy modele. Ponadto, wykonane podstawy są kolorystycznie i wzorniczo zgodne z podstawkami pod figurki oddziału, pod który zostały wykonane. Armie, które w składzie mają wyłącznie jednostki harcowników, nie otrzymują tego punktu.
11. Wykonano podstawki pod co najmniej połowę stanu armii. Za „wykonaną” uznaje się podstawkę z naniesioną fakturą i co najmniej jednym elementem zdobniczym, pomalowaną.
12. Jak wyżej, dotyczy całej armii.
13. W armii zachowano jednolity schemat kolorystyczny, tj. w zarówno w kolorystyce samych modeli, jak i ich podstawek oraz podstaw regimentowych, jest obecny ogólny dla całej armii, zauważalny motyw kolorystyczny. Aby otrzymać ten punkt, co najmniej jeden regiment jazdy lub piechoty i co najmniej jeden heros muszą być uznani za „pomalowane”, a ich podstawki za „wykończone”.
14. Figurki zostały pomalowane zgodnie z wytycznymi fabuły systemu/armii, z zachowaniem odpowiedniej, narzucanej przez tęże fabułę kolorystyki w aspektach tego wymagających (np. kolorach skór modeli). W aspektach nie określonych w fabule systemu/armii (np. wygląd i kolorystyka broni i przedmiotów magicznych) obowiązuje pełna dowolność doboru kolorystyki, nie podlegająca ocenie. Aby otrzymać ten punkt, co najmniej jedna czwarta składu armii, obliczana zgodnie z wytycznymi opisanymi w ad. 1, musi być uznana za „pomalowaną”.
15. Na co najmniej dwóch modelach herosów dowolnego typu wymodelowano posiadany przez nich, zgodny z rozpiską armii niemagiczny ekwipunek i/lub dowolny posiadany przez nich, odnotowany w rozpisce magiczny przedmiot.
16. Wszystkie oddziały piechoty i/lub jazdy posiadają ekwipunek zgodny z odnotowanym w rozpisce armii. Ocenie nie podlegają oddziały nie posiadające opcji uzbrojenia.
17. Wykonano sztandary w dowolnej postaci (chorągwi, totemu, trofeum itp.) dla oddziałów, które odnotowano w rozpisce jako posiadające sztandar oraz dla chorążego armii (Battle Standard Bearer), o ile takowy znajduje się w jej składzie.
18. Standardy, o których mowa w powyższym punkcie zostały wykonane na poziomie ponadprzeciętnym – widoczne jest zastosowanie technik malarskich, odręcznie malowane motywy, konwersje standardów itp.
19. Jako uzupełnienie armii sporządzono co najmniej stusłowny dokument opisujący w dowolnej formie literackiej wątek fabularny armii i/lub jej bohaterów, genezę powstania (ujętą w ramach fabuły systemu); dowolne fabularne tło armii.
20. Armia posiada specjalne walory wizualne, nie ujęte lub niedostatecznie ujęte w powyższych wytycznych. W szczególności mogą to być: wyjątkowo wysoki poziom malowania; mnogość konwersji, temat fabularny armii odzwierciedlony w wykonaniu modeli; mnogość modeli archiwalnych w armii, ponadprzeciętna estetyka wykonania armii itp. Za „model archiwalny” uznaje się każdy model produkcji Games Workshop nie będący w dniu (-ach) trwania turnieju w ciągłej sprzedaży detalicznej w/w firmy.




DLA WYJADACZY
Turniej: 2-3 września 2006 roku w budynku Centrum Języków Obcych przy ul Pomorskiej 83 w Łodzi. Opłata: 15 zł.
Wyniki zaliczane do Ligi.

Rozpiski nadesłane na adres schtrasny@op.pl na co najmniej 2 dni przed turniejem (czyli do czwartku włącznie) otrzymują 3 punkty do punktacji generalnej.

2200 punktów Limited. Dopuszczony oddział Rhinox Riders, wg zasad zamieszczonych w White Dwarf UK 309.

Przed bitwą obowiązuje jeden rzut kością (wygrany decyduje czy wybiera stronę czy decyduje, kto zaczyna, a armia która wygrała rzut rozpoczyna też rozstawianie jednostek). Bitwy trwają 6 rund lub do 3,5 godziny. Posiłki należy spożywać w trakcie turnieju, przewidziano wiele czasu na rozegranie bitew i w tym czasie, w przypadku szybszego skończenia bitwy, należy się umiejscowić z konsumpcją. Istnieje możliwość zamówienia pizzy za pośrednictwem organizatorów.

Sobota, 2 września 2006
09:00 – 09:30 Zapisy
09:30 – 13:00 I bitwa
13:15 - 16:45 II bitwa
17:00 – 20:30 III bitwa
Niedziela, 3 września 2006
09:00 – 12:30 IV bitwa
12:45 - 16:15 V bitwa
16:15 – 16:30 Ogłoszenie zwycięzców turnieju.

Punktacja:
Bitwy: razem max 100 pkt; wg tabeli za każdą z bitew:
Test wiedzy: 15 pytań wartych po 1 punkcie.
Ocena malowania: do 20 pkt


ZASADY SPECJALNE TURNIEJU

Karty scenariuszy
Turniej korzysta z zasad Kart Scenariuszy. Wraz z rozpoczęciem turnieju każdy gracz otrzymuje zestaw 8 kart – siedmiu opisujacych każdy z możliwych scenariuszy oraz jedną kartę Szczęśliwą Siódemkę. Na początku każdej gry – po fazie rozstawienia jednostek – każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych mu kart i kładzie ją na stole, nie ujawniając jednak jej zawartości. Następnie obie karty odkrywane są w tej samej chwili.
Każdy gracz rozgrywa grę zgodnie ze scenariuszami z obu kart (tu należy zauważyć, że niektóre karty mogą nie dotyczyć obu graczy), i tak na przykład scenariusze Zawierucha i Podmokły Grunt mogą oddziaływać na pole bitwy jednocześnie. Gra prowadzona jest w zwyczajowy sposób, punkty zwycięstwa przyznawane w sposób podany w podręczniku głównym na stronie 198 (nie uwzględniając tabeli), wraz z wszelkimi modyfikacjami podanymi w opisie kart.
Każda karta może być przez danego gracza użyta tylko raz w trakcie całego turnieju i następnie zwrócona – z wyjątkiem Szczęśliwej Siódemki – po zakończeniu bitwy przy podaniu wyników organizatorom. Należy podkreślić, iż karta musi fizycznie znaleźć się na stole, aby zostać użytą. Dlatego uważajcie i nie zgubcie ich.

Szczęśliwa Siódemka
Karta ta może zostać użyta raz w każdej grze. Jej wykorzystanie musi być zadeklarowane przed wykonaniem dowolnego rzutu 2k6. Rzut ten staje się Szczęśliwą Siódemką. Powoduje to, że wynik testu automatycznie wynosi 7, bez wykonania samego rzutu.
Karta ta nie może zostać użyta do zmiany wyników dwu kości rzuconych pośród innych. Musi to dotyczyć tylko i wyłącznie rzutu 2k6, a więc nie na przykład 3k6.


Podmokły Grunt (dotyczy obydwu armii)
Silna burza szalejąca w nocy przed bitwą pozostawiła teren, na którym ma toczyć się starcie, w kiepskim stanie. Błoto i grząska ziemia pogarszając warunki głównie dla cięższych jednostek obu armii.
Wszystkie oddziały kawalerii (w tym lekkie kawalerie i centaury, bullcentaury itp.), wszystkie rydwany, czołg parowy ora oddziały latające podlegają następującym zasadom:
• każdy oddział podlegający zasadom Podmokłego Gruntu,(rzut po tym jak zadeklarowano szarże i wybrano odpowiedź) traci przy szarży ze swej bazowej wartości k3 cale.
• ucieczki i pogonie dla w/w oddziałów wykonywane są na 2d6” (zamiast zwyczajowego 3d6”)

Buntownicy (dotyczy wyłącznie armii przeciwnika)
Ciągłe walki i kiepskie jedzenie w końcu dały się we znaki twoim wojskom. Szczególnie podatne są, znacznie mniej karne, oddziały harcowników. Wszelkie oddziały w formacji Skirmish podlegają następującym zasadom:
• zaczynające swoją turę w 8” od wroga nie mogą się poruszać wg zasady Double Pace.
• gonią 2k6”.
• nie reagują na bliskość Chorążego Armii (tj. nie mają przerzutu niezdanego testu złamania, nie rozpadają się o 1 ranę mniej).

Stoicy (dotyczy wyłącznie własnej armii)
Broniąc swych domów, żołnierze nabrali niespotykanego animuszu. W trakcie bitwy wszelkie oddziały piechoty poruszającej się w zwartej formacji (ale również Beast Herdy) posiadające pełną grupę dowodzącą podlegają następującym zasadom:
• dla wszystkich testów strachu oraz dla potrzeb zasady Outnumber-Fear (ale tylko gdy to ich przeciwnik sieje strach/terror) oddział dubluje swój Unit Strength - o ile  posiada po 5 modeli w szeregu,
• wszystkie oddziały piechoty uzbrojone w włócznie lub halabardy zdobywają zasady Strike First oraz Armour Piercing, gdy zostają zaszarżowane od frontu przez oddziały kawalerii, rydwany lub potwory.

Przejęcie (dotyczy obydwu armii)
Generałowie obu armii mają zamiar zająć pole bitwy i będą dążyć do tego by przeciwnik je opuścił.
Ustaw znacznik celu na samym środku stołu. Gra podlega następującym zasadom:
• żaden teren nie może znaleźć się w 3” od znacznika, gdyż obszar ten traktowany jest jako trudny teren
• na końcu gry, gracze muszą zsumować Unit Strength wszystkich oddziałów znajdujących się w całości na obszarze 3” od znacznika celu oraz połowę Unit Strength oddziałów znajdujących się częściowo w obszarze 3” od znacznika celu. Gracz, który będzie miał większą sumę US otrzyma dodatkowe 500 VP
• Każdy nieprzejęty sztandar, w tym sztandar armii, w oddziałach znajdujących się w całości lub częściowo w obszarze 3” od znacznika celu zwiększa US o +10
• gracze nie otrzymują punktów zwycięstwa za zajęcie ćwiartek stołu.

Zabójca Smoków (dotyczy wyłącznie własnej armii)
Armia przeciwnika to doprawdy przerażający widok, ze względu na wszelkiej maści potwory i bestie. Na szczęście twoi bohaterowie otrzymali trening u potężnego Zabójcy Smoków i dlatego dobrze wiedzą gdzie uderzyć, by zadać bestii zabójczy cios.
Gdy rozgrywany jest ten scenariusz twoja armia podlega następującym zasadom:
- za każdego zabitego (nie dotyczy tych które uciekły za stół) potwora (tj. ujeżdżonego monstera) oraz/lub Large Targeta armia zdobywa dodatkowe 50% VP ich wartości (zaokrąglone w górę).

Zawierucha (dotyczy obydwu armii)
Pogoda pogarsza się z każdą chwilą. Ciężkie sztormowe chmury pojawiły się na horyzoncie, a wiatr już silny, wciąż się wzmacnia. Obaj generałowie wiedzą już, że ich armie będą musiały obejść się bez wsparcia strzeleckiego.
Oddziały używające broni strzeleckiej podlegają następującym zasadom:
- wszystkie rodzaje strzelania otrzymują dodatkowy modyfikator –1 do trafienia, bez względu na inne zasady.
- bronie i stwory trafiające automatycznie, jak Salamandry czy Ratling Guns, trafiają zawsze na 4+
- bronie wykorzystujące kości Scatter i Artyleryjską, jak Katapulty, muszą rzucać normalnie. Jednak wszelkie rezultaty rozrzucenia są podwajane, a wynik ‘Hit’ traktowany jest jak rozrzucenie na 2” we wskazanym przez kość kierunku.

Słaba Magia (dotyczy obydwu armii)
Prądy magii są w stanie osłabienia i dlatego magowie mają problemy z rzucaniem i kontrolowaniem czarów, a czasem jest to dla nich niebezpieczne.
W trakcie tego scenariusza wszystkie oddziały demonów podlegają następującej zasadzie:
• Oddziały demonów lub demoniczni bohaterowie mają modyfikator –1 do wszystkich testów niestabilności
Czary rzucane przez czarodziejów obu graczy podlegają następującym zasadom:
- pierwszy czar lub inkantacja w rundzie danego gracza może być rzucona normalnie.
- drugi czar jest trudniejszy do kontrolowania i dlatego wszystkie wyniki 6 na k6 są odrzucane – w ten sposób czary nie mogą być rzucone z Irresistible Force. Przy każdym następnym czarze w danej rundzie odrzucane są wszystkie kości z wynikiem o 1 niższym od poprzedniego. I tak dla przykładu dla trzeciego czaru odrzucane są wyniki 5 i 6 na k6, a dla czwartego 4,5 i 6 itd.
- Inkantacje armii Tomb Kings podlegają modyfikatorowi –1 dla każdej użytej kości, a więc inkantacje rzucane na 2k6 mają modyfikator –2, a na 3k6 –3 itd. Pamiętajcie, że Inkantacje są rzucone nawet na poziomie 0.
Bound spells podlegają poniższym zasadom:
- wszystkie bound spelle, w tym grave markery Army of Sylvania, tracą swoją moc po rzucie o wyniku 1 na k6. Te które już podlegają tej zasadzie, tracą swą moc po rzucie o wyniku 1 i 2 na k6.
Pitched Battle
W tej grze, bez względu na kartę zagraną przez przeciwnika, nie stosowane są żadne specjalne zasady – jest to standardowa Pitched Battle. Przeciwnik może zatrzymać kartę, którą zagrał, chyba że również była to karta Pitched Battle. W przypadku gdy obaj gracze zagrali kartę Pitched Battle, są one stracone w obu przypadkach.


Dublet
Jeżeli obaj gracze zagrają tę samą kartę ich efekty wciąż mają miejsce i są dodatkowo dublowane.
Mają miejsce następujące zasady:
- Zawierucha – rzuty na trafienie podlegają modyfikatorowi –2, wyniki rozrzucenia są potrajane, a wynik ‘Hit’ jest rozrzucony na 4”. Zionięcia trafiają na 5+ w przypadku jedynie częściowego pokrycia, a jednostki latające modyfikują swój ruch o 1k6” (dotyczy również ucieczek, pogoni i spalonych szarż).
- Podmokły Grunt – jednostki podlegają zwolnieniu o k6”.
- Słaba Magia – dla pierwszego czaru w rundzie odrzucane są wszystkie wyniki 6 na k6, a inkantacje rzucane są z modyfikatorem –1. Bound spells ulegają zużyciu przy rzucie o wyniku 1i 2 na k6 (lub 1,2 i 3 na k6 dla tych, które już podlegają tej zasadzie).
- Przejęcie – Rozmiar obszaru wokół znacznika celu zwiększony jest do 6”, a wszystkie punkty zwycięstwa wynikające z tego scenariusza są podwajane.
- Zabójca Smoków – dotyczy obu graczy.
- Stoicy – dotyczy obu graczy.
- Buntownicy – dotyczy obu graczy



I jeszcze parę fot pomieszczeń, w których gracze zostaną skoszarowani







Foty terenów zapodam wkrótce.

Offline mm

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 23, 2006, 06:02:14 am »
Turniej z hitlerowskim pozdrowieniem w tytule i w dniu Wojennego Młotka...
Aż boję się pomyśleć, kto się na niego wybiera...
 pewnym momencie być może pozostaniemy tylko my. Mnie to nie przeszkadza. Jesteśmy Ameryką.
G. W. Bush

Offline Swingu

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 23, 2006, 06:16:14 am »
Ja na przykład.
Młotki sa tradycyjnie nudne, a łódzkie turnieje lubię.
 know you believe you understand what you think I said, but I am not sure you realise that what you heard is not what I meant.

Offline QUASSIMODO

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 23, 2006, 08:22:36 am »
brzmi ciekawie...pytanie czy bede mial wolny weekend wtedy? :roll:
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline Niedziel

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 23, 2006, 08:28:29 am »
Macku, przeceiz na Mlotku sie nic nie dzieje! Tam jedzie czesc top 16 na turniej i tyle.
Prawdziwy Legionista nigdy nie ma kaca!
Prawdziwy Legionista budzi sie pijany!
Je sniadanie i oglada TeleEkspres!

Offline mauler

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 23, 2006, 11:07:11 am »
Po zeszłorocznym Młocie zdecydowanie wybieram Łódź.
ILLED BY DEATH

Przeproście i Spier........e

Offline Schtrasny

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 23, 2006, 05:05:02 pm »
Cytat: "mm"
Turniej z hitlerowskim pozdrowieniem w tytule ...
To z uwagi na umiejscowienie turnieju w ramach Festiwalu Czterech Kultur. Albowiem jednak niektórym kojarzy się to pejoratywnie - znika owa fraza.

Offline QUASSIMODO

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 23, 2006, 05:19:05 pm »
Cytat: "mauler"
Po zeszłorocznym Młocie zdecydowanie wybieram Łódź.


po zeszlorocznym mlocie wybralbym cokolwiek
jedyne dobre wspomnienie z niego to fakt ze od niego ostatecznie przeskoczylem na orcasy
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline mm

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 23, 2006, 05:29:44 pm »
"Niech żyje zwycięstwo" było nieco nie na miejscu, PRZEDE WSZYSTKIM ze względu na festiwal czterech kultur.
Że łódzkie turnieje są ok nie wątpię, mam nadzieję wręcz, że na któryś zawitam.

Widzę, że żeby niektórzy coś zrozumieli, trzeba pisać z włączonym Caps Lockiem :badgrin:  :D
Za urażenie określonych poglądów serdecznie przepraszam ;)
 pewnym momencie być może pozostaniemy tylko my. Mnie to nie przeszkadza. Jesteśmy Ameryką.
G. W. Bush

Offline DZIK

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 25, 2006, 03:48:50 pm »
Cytat: "mm"
Turniej z hitlerowskim pozdrowieniem w tytule i w dniu Wojennego Młotka...
Aż boję się pomyśleć, kto się na niego wybiera...

  JA!
a kamieniu siedzi skink
         He can do everything
      Cumplidos solamente si somos campeones

Offline StoryTeller

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 25, 2006, 04:03:10 pm »
Przyjeżdżasz Dziku? Challange! ;)
i][...]można przeczytać, że w Raju Krat, tj. przepraszam,
w Kraju Rad ludzie żyją dłużej,
albowiem ich zdrowiu sprzyja świeże powietrze wolności;
[...][/i]

Offline DZIK

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 25, 2006, 04:10:00 pm »
Cytat: "StoryTeller"
Przyjeżdżasz Dziku? Challange! ;)

 na raazie tylko planuję przyjechać do Miasta Ziemi Obiecanej - podobnie planuje Lizard Ququlcanem zwany, zrezygnowalem już z plewnego naciąganego turnieju top 16 na megawarzywynym  młotku..
  niestety u mnie kwestia miedziaków braku może rozbić projekt - ale będę się starał - naprawdę, bo bardzo sobie cenię Łódź Team posiadający wszystkie pozytywne cechy "Miast na L"
a kamieniu siedzi skink
         He can do everything
      Cumplidos solamente si somos campeones

JJ

  • Gość
"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 28, 2006, 05:24:11 pm »
Cytat: "JJ"
Cytat: "mauler"
Czyli nie jedziesz Swingu do Łodzi, ma się rozumieć?



Na 90% Kiełbasy nie jadą.
Ja mam dość, jedyny który się jeszcze odgraża to Varden, ale raczej na 2-dniówki nie mamy siły.
Lublin i Drakon odpuściliśmy.
No i ... koniec wakacji... Czas do roboty wrócić... :(

Sorki... Siły już nie te... :roll:

Offline Schtrasny

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 28, 2006, 09:07:54 pm »
Zgodnie z obietnicą przykłady terenów (bardziej fantazji terenowych):



A to już absolutne ekstrawagancje układów terenów :D  :D :


Chcemy dla DZIKA jeszcze specjalnie zrobić spawning poola i piramidę lustriańską. Chyba zdążymy :) .

Offline Saladyn

"Jedno miasto-cztery kultury-osiem.."Łódź 02-03.09
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 28, 2006, 09:17:35 pm »
Piramidę mam, mogę przynieść.
A ja mam na avatarku Mangekyou Sharingana którego osiągnął Itachi"

Jestem cyckami Genesisa P-Orridga

 

anything