Autor Wątek: Necromunda  (Przeczytany 78852 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Soulles_Being

Odp: Nowa Necromunda
« Odpowiedź #360 dnia: Luty 08, 2009, 09:58:26 pm »
Witam ;)

No cóż, dobre chęci nie zawsze wystarczą. Tak więc kampania ewentualnie powstanie w formie spisanej do użycia na jakichś lokalnych zawodach.


A tak z innej, chociaż znajomej, beczki mały scenariusz mojego autorstwa. Dla ożywienia nieco gry.


"Z deszczu pod rynnę"

Ziemia zatrzęsła się lekko, a przez kopułę przebił się przeciągły jęk łamanej konstrukcji. Herszt bandy dobrze wiedział, że czas brać nogi za pas. Warknął polecenia i poprowadził swoich ludzi ku wyjściu. Nagle kolejny wstrząs uderzył z taką siłą, że prawie zwalił go z nóg. 'Wszyscy cali?!' warknął odzyskując równowagę. Nikt nie odpowiedział. 'No co jest k....' zamilkł widząc, że tuż za nim w podłodze ziała ogromna dziura, a po jego ludziach nie było śladu. Podszedłszy do krawędzi zajrzał do środka. Kilkanaście metrów poniżej w kręgu światła zobaczył sylwetki. To czego nie widział to dziesiątki krwawych ślepi, które w ciemności mknęły w ich kierunku. Jak zakończy się ta historia?


Opis poglądowy:
Jest to scenariusz dla jednego gangu versus otoczenie. Może być wykorzystane w roli wprowadzenia do kampanii bądź swoistego przerywnika w kampanii. To już zależy od graczy.
Na skutek wstrząsów sejsmicznych ziemia pod gansterami urywa się i spadają kilka pięter niżej. Lider gangu razem z kilkoma ocalałymi ludźmi musi dotrzeć do swoich ludzi zanim ci zostaną zjedzeni przez krety, agresywną rasę która właśnie śpieszy się na śniadanie. Wspominałem już, że twój gang jest daniem głównym?

Teren i rozstawienie:

To jak rozstawicie teren jest dowolny. Z tymi ograniczeniami. Członkowie gangu znajdują się w kręgu światła jakie przebija przez otwór przez który się tu znaleźli. Ma on od 12"-18" i jest jedynym oświetlonym miejscem na planszy. Wszędzie indziej panuje nieprzenikniona ciemność.
Lider gangu i D3 innych członków gangu pozostaje w rezerwach (losowo) tj. próbuje się dostać do swoich ludzi.
Zaczynając od drugiej tury można rzucać czy lider się zjawił. Z początku rzut wynosi 5+ zmniejszając się co ture do 2+.
Lider wchodzi na planszę przez jedno z trzech wejść. Wybrać losowo. Wejścia rozstawić oddzielnie, min 12" od siebie i krawędzi oświetlonego koła które ma się znaleźć w centrum planszy.
W momencie gdy zjawia się lider zaskakują starożytne maszyny i generatory przez co pomieszczenie zostaje oświetlone przez D3 tury po upływie których znów zapada mrok. Generatory psują się bądź są niszczone przez krety.

Nowe krety wchodzą na planszę z której krawędzi stołu chcą. Pierwsza tura należy do kretów. Podczas pierwszej rundy na stół wchodzi D6 +3 krety. W każdej innej turze pojawia się d6 kretów plus modyfikator z zabić.
Krety zachowują się jak każdy inny gangster, deklarują szarże, biegają, strzelają(rzucają), walczą wręcz.

Cel scenariusza:
Przeżyć! Te cholerstwa chcą was zeżreć! Nie ma rzutów butelkowych, pertraktacji, wymiana najemników nie macie o czym z nimi gadać. Gang ma za zadanie uciec i to wszystko! Albo uciekniecie albo zostaniecie na kolację...
Żeby uciec musisz podprowadzić swoje modele 2" do któregoś z wyjść, np do tego przez które przyjdzie szef gangu. Każdy model na koniec swojej tury który znajdzie się w promieniu wyjścia, nie jest zaangażowany w walkę wręcz ani leżący na glebie krwawiąc jest traktowany tak jakby opuścił stół. Gracz może wybrać, aby nie uciekać w tej turze, ale będzie musiał ponieść tego konsekwencje.
Ucieczka w większej liczbie jest zawsze bezpieczniejsza niż pojedyńczo. Wikesza grupa jest w stanie szybko uporać się z wszelkimi przeciwnikami bądź przeszkodami terenowymi tak więc w każdym momencie gdy grupka ucieka rzuca się D6. Jeśli rzut jest mniejszy niż liczba uciekających modeli nic się nie dzieje i gansterzy uciekają bez przeszkód w przeciwnym przypadku coś się stało i jeden z uciekających, wybrany losowo, musi rzucać na tabeli poważnych obrażeń zupełnie jakby został wyłączony z akcji.
Pytacie co mogło się stać? Necromunda to nie piaskownica w przedszkolu. Grupa pościgowa mogła złapać wolniej uciekającego członka gangu, bądź uciekający mogli zostać zaatakowani przez milisaury, ogromne pająki bądź wpaść w objęcia Rozpruwacza.

Kret, człowiek kret (mole people)
M:6 WS:2 BS:2 S:2 T:2 W:1 I:4 A:1 Ld:5 Sv:-
Uzbrojenie: kamienie, włócznia, naostrzone zardzewiałe kawałki blachy
Broń liczy się jako zwykła broń wręcz, włócznia ma S3 przy rzucie, kamienie są rzucane z bazową siłą.
Kret nie dostaje bonusu do ataku za dwie bronie wręcz tj. walczy włócznia albo blachą albo kamieniem.
Usposobienie i opis: bardzo wredne i agresywne, mimo słabej budowy ciała nadrabiają to liczebnością i zażartością. Do tego doskonale widzą w ciemnościach.

Zasady specjalne:

"Mrok ich domem...":
Krety są doskonale przystosowane do całkowitej ciemności, jaka panuje w tym scenariuszu. Nie uzyskują żadnych negatywnych modyfikatorów z racji ciemności.
Kiedy krety znajdują się na oświetlonym terenie ich WS i BS zmniejsza się do 1 a Inicjatywa do 2.

"Ich imie Legion...":
Główna przewaga kretów to ich liczebność. Gang nie ma szans jeśli chciałby wystrzelać agresorów. Co turę na stół wkracza D6 nowych kretów plus modyfikator. Za każdego zabitego kreta rzuca się D6, na 4+ dodaj 1 do modyfikatora przy rzucie na nowe krety do maximum 6. Tak więc przy (nie)szczęśliwym rzucie na stół w jednej turze może wkroczyć 12 nowych kretów (d6+6).

"W kupie sila!":
Chociaż pojedyńczy kret jest słabym i bojaźliwym przeciwnikiem ich horda jest już większym problemem. Krety dostają modyfikator +1 do Ld za każde 3 krety które są w promieniu 2" od siebie. Tak więc za 3 krety których modele są w promieniu 2" od innego kreta będą maiły Ld6, 6 kretów Ld7, 9 kretów Ld8 i tak dalej.

"Dźgnij! Gryź! Warcz! Szarp!":
W momencie gdy krety szarżują dostają modyfikator +1 do S, tylko na te pierwszą runde walki.
Agresywna postawa kretów tylko im sprzyja na polu walki. Kret w każdym momencie może unikać efektu przygwożdżenia (pinned) zupełnia jakby miał przyjazny model w promieniu 2".

"Strach przed nieznanym...":
Krety egzystowały w swoim mrocznym domu przez niezliczone pokolenia. Coś takiego jak 'światło' jest dla nich czymś nie do pomyślenia. Tak więc żaden kret dobrowolnie nie wkroczy tam gdzie panuje się światło. Krąg światła w którym zaczyna pozostała część gangu jest więc terenem bezpiecznym. Żeby na niego wkroczyć kret musi zdać test cechy dowodzenia (Ld). Oczywiście duża gromadka kretów już nie będzie miała z tym problemu z Ld8-9 a nawet 10. ;)
 
ZASADY SPECJALNE SCENARIUSZA:

*Ciemność!:
Pomijając krąg w którym zaczyna większość gangu. Całe pole bitwy jest pogrążone w ciemności. Modele nie mogą strzelać w to czego nie widzą, tak więc każdy z modeli który chce wystrzelić rzuca 2d6+2" i to jest zasięg. Dodatkowo nie działają żadne premie do strzału, strzelec polega wyłącznie na swoich umiejętnościach strzeleckich (BS).
Walka wręcz jest trudna gdy nie widzi się swojego przeciwnika, zatem wszyscy walczący otrzymuja -1 do rzutów jeśli nie zdadzą testu inicjatywy.
Zasięg szarży jest zawsze połowiony. Dodatkowo modele mogą biegać, ale maksymalnie 2x swój ruch podstawowy oraz po zakończeniu biegu muszą zdać test inicjatywy albo się wywrócą zupełnie jakby zostali przygwożdzeni (pinned).
Wszystkie bronie rzucane automatycznie rykoszetują (scatter).
Sprzęt pomagający widzieć przez dym znosi efekty ciemności.
Celownik na podczerwień działa tylko przy strzelaniu.

Nagłe oświetlenie:
W momencie gdy ruszają generatory i pomieszczenie zostaje oświetlone krety są w szoku. Wszelka walka wręcz jest przerywana, a modele które biorą udział liczą się jakby nigdy nie były zaangażowane. Krety zachowują się jakby wszystkie zostały jednocześnie przygwożdżone. Mogą próbować uniknąć tego efektu, ale mają wtedy I2.
Krety nie mogą inicjować szarż, biegać ani rzucać/strzelać.
W następnej turze wszelkie krety mogą zachowywać się normalnie, ale wciąż cierpią wszelkie negatywne skutki oświetlenia. W momencie gdy powraca mrok krety powracają do pierwotnego profilu.

Doświadczenie:[/u]

+1 - za zranionego kreta
+d6 - za przeżycie
+10 dla lidera

Bonus:
Podczas chaotycznej ucieczki jeden z gangsterów natrafił w mrokach na coś interesującego...
Na koniec scenariusza wybierz losowo członka gangu, który przeżył. Wykonaj test inicjatywy. Jeśli się udało wylosuj jeden rzadki przedmiot, trafia on do zbrojowni gangu.


*Wiem, że istnieją gdzieś gotowe zasady do walki w ciemności. Pisałem ten scenariusz bez dostępu do tych zasad. Jeśli ktoś chce to możecie podmienić te zasady.

Notka Autora:

Sam scenariusz nie został jeszcze przetestowany, tak więc nie wiem czy jest zbalansowany. Sam zamierzam to przetestować dopiero za tydzień. Tak więc wszyscy, którzy w niego zagrają niech nie omieszkają żeby zamieścić tutaj opinie na jego temat.
Czy było lekko, trudno, może za łatwo co?
Sam obawiam się że za duży będzie zastrzyk pd'ków. Tak więc ewentualnie można zmienic zapis z punktami doświadczenia do +1 za zabitego (out of action) a nie za samo zranienie.

Pozdrawiam, i życze miłej gry.

PS:
Jeśli zasady wydają się wam przekomplikowane to nie bójcie się kilka pominąć, w końcu liczy się gra!

Pozdrówko
In the midst of genetically engineered super-beings, alien killing machines, warrior mystics, and technology that approaches sorcery in its sophistication, the Imperial Guard are mere soldiers.

'If brutal force isn't working you're not using enough!'

Offline goen

Odp: Nowa Necromunda
« Odpowiedź #361 dnia: Kwiecień 17, 2009, 12:13:31 am »
Witam, siema wszystkim!
mam pytanie, czy znacie może jakieś ciekawe scenariusze które można rozegrać samemu :-?
wiem, że to >średnia< koncepcja i zasadniczo psuje klimat gry ''towarzyskiej'' no ale tak sie składa, że nie mam z kim zagrać od 1,5 roku :doubt: fallout tactics mi sie już przejadł , ostatnio sie znowu wkręciłem, widocznie nie posiadam takiej perswazji żeby kogoś do tego przekonać :D wszyscy skomercjalizowani w 40tce  :doubt: chociaż też lubie 8)

tak więc odzew i apel do wszystkich siedzących w slums'ach kopca primus rozsianych po całej Polsce niemających z kim zagrać: napiszcie co macie  :)

Offline Soulles_Being

Odp: Nowa Necromunda
« Odpowiedź #362 dnia: Kwiecień 17, 2009, 03:25:54 pm »
Witam ;)

Możesz skorzystać chociażby z tych kilku scenariuszy jakie tu zamieściłem.
Twój przeciwnik może się poruszać losowo (scatter) albo po prostu jak najszybciej w kierunku przeciwnika.

Powodzenia ;)
In the midst of genetically engineered super-beings, alien killing machines, warrior mystics, and technology that approaches sorcery in its sophistication, the Imperial Guard are mere soldiers.

'If brutal force isn't working you're not using enough!'

Offline kkdm

necromunda "confrontation"
« Odpowiedź #363 dnia: Styczeń 18, 2011, 04:01:59 pm »
kiedyś ściągnąłem jakiś stary podręcznik (chyba sprzed 20 lat) do gry o nazwie "confrontation", która to była bardzo wczesną wersją "necromundy". w środku był przekrój kopca (inny niż ten z rulebooka do necromundy) oraz wiele innych coolerskich szkiców, których w rulebooku do necromundy już nie było. niestety z przyczyn, których już nie pamiętam owy podręcznik gdzieś mi się zapodział i teraz próbuję go odnaleźć. tak więc ma ktoś namiary skąd mógłbym go pobrać, albo może ktoś go ma i mógłby wrzucić na rapidshare?

z góry dzięki, pozdrawiam

Offline Targowo.Istore

Odp: necromunda "confrontation"
« Odpowiedź #364 dnia: Luty 21, 2011, 08:56:59 pm »
Wiem o który poradnik Ci chodzi,ale niestety nie mam go w swojej kolekcji.. Postram się poszukać w interencie i zaraz dam znać.

Offline pattom

Odp: Necromunda rulezz
« Odpowiedź #365 dnia: Marzec 15, 2011, 11:40:50 am »
Cześć,

Czy ktoś posiada te zasady z byłej listy na yahoo ?
Będę wdzięczny za info.
Paweł

Offline Crane

Odp: Necromunda rulezz
« Odpowiedź #366 dnia: Marzec 15, 2011, 05:53:47 pm »
Zasady do Necromundy są do pobrania ze strony Games Workshop -> Specialist Games -> Necromunda -> Necromunda Resources

Offline Targowo.Istore

Odp: Necromunda
« Odpowiedź #367 dnia: Czerwiec 01, 2011, 01:16:15 pm »
Jeżeli ktoś szuka tej lub podobnych,bardzo ciekawych gier to zapraszam do mojego sklepu www.Targowo.Istore.pl chętnie doradze podczas zakupu.