trawa

Autor Wątek: Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy  (Przeczytany 19137 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Kubbek1

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #15 dnia: Wrzesień 16, 2006, 05:49:07 pm »
Z chęcią znów odwiedzę Świdnik.
b]Padłeś? Powstań! Mitril[/b]

Offline Pablo_von_kozlow

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #16 dnia: Wrzesień 17, 2006, 12:39:09 pm »
Cytat: "..:Solmyr:.."
Pablo bierzesz armię czy tylko zestaw konwentowca :p ?


GRILL KUPIONY. mięso kupi sie na bazarze przed wyjazdem. przydala by sie tylko jakas nowa planszówka  :lol:
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Truten1

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #17 dnia: Wrzesień 18, 2006, 02:02:50 pm »
Ja kolejnego turnieju u was nie przegapie ;)

Offline Theoden91

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #18 dnia: Październik 15, 2006, 08:53:28 pm »
Ja po zasłyszanych od was opowieściach stwierdzam, że Świdnik to pozycja CO NAJMNIEJ obowiązkowa :D ;)
Ponieważ jesteś młody!
Chcesz uciec od obłudy!
Twój ojciec nienawidzi Cię!" T.Love - "Dlatego", "I hate Rock'n'Roll"
Ja być Moryc - padawan i giermek Juliana XIII

Offline Pablo_von_kozlow

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #19 dnia: Październik 16, 2006, 04:20:37 pm »
wnosze wniosek aby zwyciezce turnieju wybrac w demokratycznych wyborach a zaoszczędzony czas przeznaczyć na gilla i melanż  :D
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Ugluk

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #20 dnia: Październik 16, 2006, 04:34:10 pm »
Wiadomo coś o regulaminie?

Offline Pablo_von_kozlow

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #21 dnia: Październik 16, 2006, 04:39:15 pm »
2x400 pewno 5 bitew i hobbystka po staremu, scenariusze tez pewno nie będa jakos ostro udziwnione  :?
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Ismaril

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #22 dnia: Październik 18, 2006, 08:12:08 pm »
I. Informacje wstępne:

1. Gdzie: Świdnik k. Lublina, II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku przy ulicy Wojska Polskiego 27
2. Kiedy: 25-26 listopada 2006. Na miejscu należy się stawić o godzinie 9:30.
3. Rozpiski wysyłamy na adres luk_ismaril@wp.pl do 20 listopada. Rozpiski wysyłamy w formacie doc., txt. html.
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą uwidocznione.
5. Koszt wejściówki: 20 zł od osoby.

II. O armiach

1. Turniej jest turniejem parowym,
2. Każdy gracz z pary wystawia jedną armię na 400 p.
3. W każdej armii musi znaleźć się minimum 1 bohater.
4. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
5. Modele zakazane to Gollum, Tom Bombadil, Goldberry, Sauron, Balrog.
6. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
7. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game oraz dodatkó która ukazały się do dnia 18.10.06 r.
8. Proxowanie modeli jest zabronione, jeśli ktoś chce grać modelem podobnym do oryginalnego należy to wcześniej zgłosić, a organizatorzy uwzględnią czy można tym modelem grać.
9. Armia musi być w 100% pomalowana.
10. Należy posiadac kości i miarkę - (preferowana calowa).
11. Należy posiadać 3 figurki reprezentujące posłańców.
12. Nalezy posiadać długopis
13. Gramy na stołąch o wymiarach 48" x 48".

III. Zasady grania w parach
1. Armie partnerów są traktowane jako sojusznicze (armia gracza A może kożystać ze wszytskich przywilejów armii gracza B)
2. Nie można łączyć w jednej parze armii dobra i zła.

IV. Rozgrywka

1. Gramy 5 bitew po 2,5 godziny.
2. Obowiązują scenariusze z załącznika nr 1.
3. Stronę stołu losujemy k6, ten kto wyrzuci więcej wybiera stronę stołu, on także rozstawia swoje wojsko jako pierwszy. Pierwszeństwo ustalamy poprzez rzut kością.
4. Odległości mierzymy calach, jeżeli obaj uczestnicy wyrażą wolę mierzenia odległości w centymetrach mogą stosować tą miarę.
5. Jeśli wszystkie modele przeciwnika zostały zabite lub uciekły cel scenariusza został zrealizowany.
6. Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach spornych, może podać swoje uściślenia do obowiązujących zasad. Uściślenia te będą obowiązującą interpretacją zasad, nie można zgłaszać do nich uwag podczas bitwy.

V. Harmonogram turnieju

25 XI 2006 (sobota)

9:30 - 10:30 - zapisy uczestników i rozlosowanie par I bitwy
10:30 - 13:00 - I bitwa
13:00 - 13:30 - przyjmowanie wyników i rozlosowanie par II bitwy
13:30 - 16:00 - II bitwa
16:00 - 16:30 - przyjmowanie wyników i rozlosowanie par III bitwy
16:30 - 19:00 - III bitwa

26 XI 2006 (niedziela)

9:30 - 12:00 - IV bitwa
12:00 - 12:30 - przyjmowanie wyników i rozlosowanie par V bitwy
12:30 - 15:00 - V bitwa
15:00 - 15:15 - przyjmowanie wyników V bitwy
15:45 - ogłoszenie wyników

VI. Punktacja

Małe punkty:
- liczymy za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- za wypełnienie zadań scenariusza do 600


O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica do 99 małych punktów – obaj gracze otrzymują po 10 VP
100 – 199 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 11 VP, przegrany 9 VP
200 – 299 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 12 VP, przegrany 8 VP
300 – 399 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 13 VP, przegrany 7 VP
400 – 499 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 14 VP, przegrany 6 VP
500 – 599 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 15 VP, przegrany 5 VP
600 – 699 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 16 VP, przegrany 4 VP
700 – 799 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 17 VP, przegrany 3 VP
800 – 899 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 18 VP, przegrany 2 VP
900 – 999 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 19 VP, przegrany 1 VP
powyżej 1000 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 20 VP, przegrany 0 VP

Dodatkowo przyznajemy punkty za:
(każdą armię w parze oceniamy osobno)
- armię klimatyczną + 20VP
- sojusz +10VP
- wykończone podstawki +50% armii +2VP
-wykończenie podstawek w 100% armii +4VP (nie kumuluje się z w/w)
- WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek- jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia) +4VP
- Konwersje + 0 – 3 VP (nie wystarczy jedna konwersja, musza one stanowić duży wkład w armię, a jednocześnie nie być tylko przemalowanym modelem).
-wysłanie czytelniej, bezbłędnej i w odpowiednim terminie rozpiskę +5VP (należy ją również posiadać na turnieju w kilku egzemplarzach – po 1 dla każdego przeciwnika)

Przyznajemy tez punkty za ogólny wygląd armii tj. jakość malowania i wykończenia podstawek, czy armia wygląda jak jednolity oddział czy jest tylko zbieraniną figurek od różnych kolegów. Tu można uzyskać od 0 do 6 VP od każdego sędziego.

Wyjątki od WYSIWIG
W przypadku modeli kawaleryjskich dla których nie ma figurek na wierzchowcach, a są na piechotę (trackersi na wargach, elnaith, rangers of the north itp.) sprawę można rozwiązać ustawiając model pieszy na podstawce, na której znajduje się dostępny dla strony (zło/dobro) model. Dla zła jest to warg rider, dla dobra riders of rohan,rohan royal guard, knight of MT lub DA.

Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.

Jeżeli istnieje model konno, na wargu, a nie istnieje jego wersja piesza można zastępczo używać innego modelu pieszego tej samej rasy.

Za każda minutę spóźnienia w oddaniu wyników graczowi odejmuje się 1 VP.

VI. Załączniki

1. Scenariusze

1. Polityczna zawierucha

Na stole znajduje się 6 znaczników. Każdy ze znaczników reprezentuje innego przedstawiciela polskiej sceny politycznej. Celem scenariusza jest skompletowanie polityków w odpowiednie opcje polityczne. Za kontrolowanie pod koniec gry (stykanie się podstawką):
- znacznika z Donaldem tuskiem i Janem Rokita + 250 mp.
- znacznika z Jarosławem i Leczem Kaczyńskimi + 250 mp.
- znacznika z Romanem Giertychem + 50 mp.
- znacznika z Andrzejem Lepperem + 50 mp.

Znaczniki można przenosić. Jeden model nosi znacznik z 1/2 swoich prędkości. 2 modele niosą to z pełną prędkością.
 
Strefa rozstawienie 12"/30 cm

2. Posłańcy
Każdy wystawia 3 posłańców. Jeden z posłańców jest ważniejszą osobistością niż pozostali. Należy go specjalnie oznaczyć pod podstawką tak aby przeciwnik nie wiedział, że jest to ważniejszy posłaniec. Posłańców należy przeprowadzić przez krawędź przeciwnika. Za przeprowadzenie posłańca o niższej randze + 150 mp. Za przeprowadzenie posłańca o wyższej randze + 300 mp.

Posłaniec F4/- S3 D5 A1 W2 C5 M1 W1 F1


3. Porwanie!

Celem scenariusza jest porwanie wrogiego bohatera o najwyższym koszcie. Jeśli bohaterowie w armiach mają identyczny koszt gracz kierujący tymi bohaterami wybiera który jest z nich najważniejszy - on będzie musiał zostać porwany. Aby porwać wrogiego bohatera musi on przegrać walkę, wtedy następuje deklaracja ze strony która wygrała walkę czy wymierza ciosy w bohatera czy związuje go. Gdy wymierza ciosy wszytsko dzieje się tak jak opisują to zasady. Skrępowany bohater, natomiast, ma obniżoną wartość walki do 1, nie może atakować. Musi poruszać się za porywaczami i kończyć swój ruch w odległości nie przekraczajacej 1" od porywczy, będzie się on poruszał w fazie ruchu przeciwnika gdy ten zakończy już wszytski swoje ruchy. Na początku fazy ruchu gracz któremu porwano bohatera może rzucić k6, na 6 porwanemu udaje się oswobodzić, jego wartość walki wraca do normalnego stanu, może atakować i wymierzać ciosy, w turze w której się oswobodził nie może już robić żadnych akcji - poruszac się, strzelać itd.
Porwanego można uwolnić dostawiając do niego sojuszniczą jednostkę na 1 turę, jeśli nic nie będzie robiła uwolni ona w nastepnej turze porwanego bohatera,  jego wartość walki wraca do normalnego stanu, może atakować i wymierzać ciosy, w turze w której się oswobodził nie może już robić żadnych akcji - poruszac się, strzelać itd.

Za kontrolowanie wrogiego bohatera + 600 mp.


4. Skarby
Celem scenariusza jest kontrolowanie skarbów znajdujących się na polu bitwy. Za skarb kontrolowany uznaje się taki w którego promieniu 3" gracz ma więcej modeli. Są 3 skarby - 1 główny i 2 poboczne. Za kontrolowanie głównego + 300 mp., za poboczne + 150 mp.
Przed bitwą obaj gracze muszą wylosować katastrofę którą będą mogli zesłać na swojego przeciwnika. Rzuć k6 aby przekonać się który kataklizm przypisany jest do twojej armii. Kataklizmy można stosować od 5 tury.

1. Trąba powietrzna. Rzuć k6. Na 1,2,3 jest to małą trąba. Na 4,5,6 jest to monstrum pożerające całe wioski. Wyznacz jakiś punkt który znajduje się 6” od jednostek wroga, od tego punktu będzie poruszała się trąba. Teraz rzuć k6. Na 1,2 trąba porusza się w prawo. Na 3,4 prosto, na 5,6 w lewo. Trąba porusza się do tej pory, aż dosięgnie krawędzi stołu.
Mała trąba powoduje: jednostki otrzymują 1 uderzenie z siłą 2. Modele w zasięgu trąby są przygniecione do ziemi. Średnica trąby to 1”.

Duża trąba powoduje: jednostki otrzymują 1 uderzenie z siłą 3. Modele w zasięgu trąby są przygniecione do ziemi. Średnica trąby to 1”.

2. Erupcja wulkanu – wyznacz jakiś punkt na polu bitwy, który znajduje się w odległości 3” od wroga. Wulkan to okrąg o średnicy 2”. Próba wejścia na niego kończy się otrzymaniem 10 uderzeń z siła 10. Wulkan wyrzuca z siebie wulkaniczny pył na odległość 6 cali. Wszystkie jednostki w tym promieniu mają –1 do Obrony przez 3 tury. Wulkaniczny pył przykleił się do ciała wojowników parząc ich przez co ich skóra staje się wrażliwa na każde uderzenie.

3. Atak szarańczy – wszystkie jednostki wroga na 3 Tury otrzymują –1 do Walki gdyż muszą się odpędzać od natrętnego robactwa.

4. Trzęsienie ziemi – Wyznacz epicentrum trzęsienia ziemi. Musi być to wroga jednostka. Następnie rzuć 2k6 dla centymetrów lub 1k6 dla cali. Na tyle cm lub cali będzie działać trzęsienie ziemi. Epicentrum to 1” lub 2 cm. Jednostki znajdujące się w tym epicentrum otrzymują uderzenie z siłą 9, reszta jednostek znajdująca się w działaniu siły trzęsienia ziemi przewraca się. W przypadku modeli kawaleryjskich jeździec zostaje zrzucony z wierzchowca. Dodatkowo wszystkie te modele otrzymują 1 uderzenie z Silą 1.

5. Zaćmienie słońca – zasadę można użyć w ramach wyjątku od 3 tury. Widoczność spada do 6”, z każdą następną turą powiększa się o 3” aż do pełnej widoczności.

6. Burza z piorunami – rzuć 2k6. To będzie liczba piorunów, które uderzą w twojego wroga. Każdy który zostanie trafiony piorunem otrzyma uderzenie z siłą 4 . Wyznacz pierwszy cel, następnie twój przeciwnik wyznacza kolejny itd. aż do wyznaczeni ostatniego celu. Można wyznaczać modele, które znajdują się w odległości 12” od pierwszego celu. Jeden model może otrzymać tylko jedno trafienie chyba, że jest to model o podstawce większej niż 40 mm. Wtedy może on otrzymać tyle uderzeń ile ma żyć.

5. Ćwiartki

Celem scenariusza jest opanowanie wszystkich 4 ćwiartek. Za każdą z nich otrzymuje się + 150 mp. Ćwiartkę opanowuje ten kto ma w niej więcej modeli pod koniec gry.
Każda para dzieli swoją armię według rozpisek. Gracz z pierwszeństwem decyduje która z nich wystawi się w pasie 16" przechodzącym przez środek stołu. Identycznie postępuje 2 gracz. Pozostałe części armii wystawiąją się w swojej strefie wystawienia w przeciwległych rogach stołu (30x30 cm). Rozpiski dla obu oddziałów muszą być przygotowane przed turniejem.


2. Armie

http://battles.webpark.pl/regulamin_ligi_lotr.pdf

3. Uściślenia sędziowskie.

http://srodziemie.sfan.pl/modules.php?name=News&file=article&sid=993&mode=&order=0&thold=0
b]Zobacz już teraz czym jest Mitril![/b]

http://www.youtube.com/watch?v=wl9ZCM78dx8

Offline Ismaril

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #23 dnia: Październik 18, 2006, 08:19:36 pm »
Drugi post aby nie łączyć tych spraw i dla większej przejżystości.

Jest plan aby sobie pójść do baru po bitwach pierwszego dnia i się ostro skuć  :lol: Jeśli byłoby dużo chętnych to wynająłbym stoliki i zapłacił za ileśtam litrów piwa czy innych tryunków. Bo po ostatnim masterze to jednak się boję, że mi szkołę rozwalicie. Jak będzie mało chętnych to mam już niezły zastępczy plan na tą noc :D
Aha i małolatów nie zapraszam do baru bo to ja w tym momencie za was odpowiadam - małolat to oczywiście pojęcie względne, rozumiecie o co chodzi  ;)
b]Zobacz już teraz czym jest Mitril![/b]

http://www.youtube.com/watch?v=wl9ZCM78dx8

Offline Maximus from Rome

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #24 dnia: Październik 18, 2006, 08:36:51 pm »
Z kim sie moge zabrać:P
arrior I sniper set  L96A1 zestaw wzmocnionego tłoka, cylindra i prowadnicy oraz sprężyna własnej produkcji, przedłużane lufy, lufa precyzyjna długości 58cm średnicy 6.03 prędkość początkowa pocisku około 750-800 fps.

Offline Theoden91

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #25 dnia: Październik 18, 2006, 08:59:16 pm »
Ismaril, czy ja się do małolatów zaliczam? :D ;)
Ponieważ jesteś młody!
Chcesz uciec od obłudy!
Twój ojciec nienawidzi Cię!" T.Love - "Dlatego", "I hate Rock'n'Roll"
Ja być Moryc - padawan i giermek Juliana XIII

Offline Kubbek1

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #26 dnia: Październik 18, 2006, 09:01:07 pm »
No to jak najpierw będzie zabawa (na turnieju), a potem... zabawa to nie wypada się nie stawić. Co do szkoły to i tak ją rozwalimy.
b]Padłeś? Powstań! Mitril[/b]

Offline potworek

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #27 dnia: Październik 18, 2006, 09:52:18 pm »
Cytat: "Ismaril"

Jest plan aby sobie pójść do baru po bitwach pierwszego dnia i się ostro skuć  ;)

Dobry plan nie jest zły  ;)
o Ty wiesz o Mitrilu?

Offline Herudaio

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #28 dnia: Październik 18, 2006, 09:55:20 pm »
Do panów których posty zostały usunięte, luźno, ale trzymać się tematu. Posty nawiązujące do agresji (okiennej też) będą usuwane.

Czemu do świdnika muszą być takie koszmarne połączenia z Krakowa? :/
I ask only for an enemy worth fighting and a cause worth fighting for". - Spartan Prayer
Liczy się gracz, rozpiska to rzecz wtórna.

Offline Glorfindel

Cień Wschodu, czyli Lubelski master parowy
« Odpowiedź #29 dnia: Październik 19, 2006, 08:11:19 am »
Łukasz, scenariusza z królową strona atakująca nie jest w stanie
wygrać :(
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]