Autor Wątek: BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X  (Przeczytany 27495 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Glorfindel

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« dnia: Wrzesień 18, 2006, 12:07:32 pm »
Regulamin Drużynowych Mistrzostw Polski Lord of the Rings na Konwencie Miłośników Gier Bitewnych Bazyliszek 14-15 października 2006

Miejsce: Warszawa, Miejsce: Warszawa Przasnyska 18a

UWAGA! UWAGA (dla tych którzy nie znają okolicy)
Do szkoły można dojechać następującymi środkami komunikacji:

tramwaje:2 22 35 33 i 19 (przystanek "sady zoliborskie")
autobusy:520 121 103

Należy wysiąść na przystanku Włościańska i kierować się w ulicą Elbląską(jeżeli ktoś wysiądzie z autobusu/tramwaju a jechał od strony centrum to ulica ta będzie po lewej stronie!).Gdy już będziecie na Elbląskiej to pierwsza ulica która odbija w lewo to Przasnyska.

p.s istnieje możliwość dojazdu autobusem 122-wtedy trzeba udać się w ulicę Elbląską ale ulica Przasnyska będzie po prawej stronie! [/code]


Co do dojazdu to moze tu cos widac :P
http://img342.imageshack.us/my.php?image=przasnyska8rl.jpg

Mapka z lokalizacją:
http://liniafrontu.ehost.pl/host/bazyl2006_prz2.jpg
_________________



Koszt uczestnictwa: 30 zł od osoby
Nocleg: wliczony w cenę wejściówki, prosimy o zabranie śpiworów, ew. karimat



I. Informacje ogólne

1.Turniej jest turniejem klasy Master Ligi Ogólnopolskiej LOTR.

2. W turnieju mogą brać udział czteroosobowe drużyny złożone z reprezentantów jednego
    ośrodka turniejowego. Przez ośrodek rozumiemy miasto lub województwo w przypadku,  
     jeśli jest w nim kilka miast organizujących turnieje.  Jeżeli ośrodek nie jest w
     stanie samodzielnie wystawić drużyny, może wystawić drużynę wspólnie z innym
     ośrodkiem. W takim wypadku gracze proszeni są o kontakt z organizatorami w celu    
     ustalenia szczegółów.  

3. W drużynie nie może powtórzyć się ta sama armia.

4. Pary pierwszej rundy zostaną rozlosowane, z zastrzeżeniem, że nie mogą walczyć ze sobą      
    drużyny  z tego samego ośrodka.  W następnych rundach stosujemy system
    szwajcarski,  tzn. najlepsza i druga drużyna po danej turze walczą ze sobą , drużyna trzecia
    walczy z czwartą itd.

5. Nie ma możliwości rzucenia wyzwania w pierwszej rundzie turnieju.

6. Zgłoszenia na turniej należy przysyłać na adres bazyliszek2006@onet.eu do 07.10.2006.

Zgłoszenie powinno zawierać imię i nazwisko każdego członka drużyny , jego pseudonim, miejscowość, z której pochodzi, informacje o tym, który z graczy jest kapitanem oraz rozpiski formatatach txt, doc, rtf, html lub xls.

Wszyscy nadsyłający zgłoszenie otrzymają potwierdzenie w przeciągu trzech dni. Brak potwierdzenia jest równoznaczny z tym, że zgłoszenie nie dotarło i należy je wysłać jeszcze raz.

7. W przypadku przekroczenia limitu miejsc (64 osoby) o uczestnictwie w turnieju decyduje
    kolejność nadesłania zgłoszenia.

8.Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową oraz zasady swojej armii.
 
9. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do dokonania zmian w regulaminie. O wszelkich zmianach gracze zostaną niezwłocznie powiadomieni.



II. Kompozycja armii

1. Gracze wystawiają  w pełni pomalowane armie na 600p.  
2. Nie ma limitu ilości modeli w armii.
3. W każdej armii musi się znaleźć minimum jeden bohater.  
4. Maksymalnie 33% modeli w armii może posiadać broń strzelecką.
5. Modele zakazane to: Tom Bombadil i Goldberry, Gollum,
6. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania - można je normalnie wystawiać,
     ale zasada "The Ring" nie działa.
7. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów.
8. Obowiązują zasady i statystyki z podręcznika Lord of the Rings Strategy Battle Game oraz
    dodatków „A Shadow in the East” , „The Fall of the Necromancer” i “The Two Towers”
 9. Obowiązują listy armii klimatycznych Ligi Ogólnopolskiej LOTR

III. Rozgrywka

1. Podczas turnieju gracze rozgrywają 5 bitew. Czas przeznaczony na rozegranie jednej bitwy
     to 120 minut.
3. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi
   Ogólnopolskiej - są one wiążącą interpretacją zasad.
4. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać
    centymetrów.
5. Strefa wystawienia wynosi 12 cali.
6.Gracze używają tylko jednego zestawu kości!
7. Po zakończeniu wszystkich pojedynków kapitanowie zgłaszają sędziom łączny wynik całej  
    drużyny.


IV. Przydzielenie par, stołów oraz kart specjalnych.

1.Przed bitwą kapitanowie mają możliwość zapoznania się ze stołami, na których będzie
   rozgrywać bitwy ich drużyna.
2. Po dokonaniu powyższej czynności kapitanowie kładą dwie rozpiski na stołach A i B oraz
    2 na stołach C i D. Ujawnienie rozpisek następuję w tym samym czasie.
3. Po ujawnieniu rozpisek kapitanowie wykonują rzut K6. Zwycięzca rozstrzyga o tym czy
    Woli decydować o sparowaniu graczy przy stołach A i B czy też C i D. Jego oponent
    decyduję o tym, na którym z dwóch stołów gra dana para.
4. Po sparowaniu wszystkich graczy i przydzieleniu im stołów kapitanowie losują 4 spośród
     20 kart specjalnych i rozdają po jednej każdemu ze swoich graczy.
5. Każda karta ma swoje unikalne właściwości oraz określony moment zagrania, szczegóły w
     załączniku nr 1.
 
 

V. Harmonogram turnieju:


Sobota 14 października

Zapisy  9.00 -9.45

I runda 10:15 – 12:15

II runda 13:00 – 15:00

Przerwa obiadowa 15:00 – 16:00

Test wiedzy 16:15 – 16:45

III runda   17:00 19:00


Niedziela 15 października

IV bitwa 9:30 – 11:30

V bitwa   12:00 – 14:00

Ogłoszenie wyników i wręczenie nagród ok. 15.30




VI. Punktacja:

1.Małe punkty:

- Liczymy punkty za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
  -W przypadku wybicia całej armii traktujemy to jako zdobycie 600p, niezależnie od tego, ile
   w rzeczywistości punktów znajduje się w rozpisce.
- Za wybicie 75% wrogiej armii +200p

2. Punkty zwycięstwa (VP):

O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica:

0 - 60 małych punktów: obaj gracze otrzymują po 10 VP
61-120 zwycięzca otrzymuje 11 VP przegrany 9
121-180 zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8
181-240 zwycięzca otrzymuje 13 VP przegrany 7
241-300 zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6
301-360 zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5
361-420 zwycięzca otrzymuje 16 VP przegrany 4
421-480 zwycięzca otrzymuje 17 VP przegrany 3
481-540 zwycięzca otrzymuje 18 VP przegrany 2
541-600 zwycięzca otrzymuje 19 VP przegrany 1
ponad 600 zwycięzca otrzymuje 20 VP przegrany 0

3.Dodatkowo przyznajemy punkty za:

a) Klimat armii

Punkty są  przyznawane oddzielnie każdemu z graczy tworzących drużynę

-armia ,,czysta" + 20VP
-sojusz  + 10 VP
-inna armia +0p

Jedynym i niepodważalnym wyznacznikiem tego, co jest uważane za armie "czystą" , a co za sojusz jest Lista Armii Ligi Ogólnopolskiej LOTR.

b) Czytelną, bezbłędną i przysłaną na adres bazyliszek2006@onet.eu  przynajmniej  na
     tydzień  przed turniejem (tzn. do 07.10) rozpiskę w formacie:  txt, xls, doc, rtf  
    +5 VP. Jakikolwiek błąd w rozpisce lub jej zmiana powodują utratę tych  
     punktów

c) WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz
     kapitan ma tarczę w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.)
     0-5 VP
   

 *Wyjątki od WYSWIG (nie powodują utraty punktu za WYSIWYG)

Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.

Wystawienie modeli pieszych na podstawkach konnych jako kawalerii powoduję automatyczne przyznanie 0 VP, ponadto skutkuję obniżoną oceną wyglądu armii.

d) Ogólny wygląd armii:

Oceniając ogólny wygląd poszczególnej armii, każdy z trzech sędziów ma do dyspozycji 10 punktów, może je przyznać według własnego uznania biorąc pod uwagę:

-schemat kolorystyczny armii - Wasze wojsko nie przypomina przypadkowej zbieraniny figurek pożyczonych od kilku kolegów, ale wygląda jak armia.

- jakość malowania, użyte zaawansowane techniki malarskie

- konwersje

- wykonanie podstawek

e) Test wiedzy 40 VP (po jednym za każdą prawidłową odpowiedź.),
    Test jest rozwiązywany drużynowo.

 
VII. Przepisy porządkowe.

Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.

Punkty karne mogą zostać również przyznane za korzystanie z niedozwolonych „pomocy dydaktycznych” na teście wiedzy, niesportowe zachowanie itp.

W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.

Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie


Załącznik: Lista kart specjalnych

1.Konia, konia, królestwo za konia!

Czas zagrania : w dowolnej turze przed wykonaniem rzutu na pierwszeństwo.

Opis: na 3 kolejne rundy kawaleria otrzymuje +1 do F

2.A Figę!

Czas zagrania: w dowolnym momencie po zagraniu karty przez przeciwnika

Opis : anuluje efekt karty zagranej przez przeciwnika

3. Przeminęło z wiatrem

Czas zagrania: przed dowolną fazą strzelania

Opis: przez k3 rundy strzelanie na odległość powyżej 6 cali odbywa się przez przeszkodę.

4. Mistrz taktyki

Czas zagrania: przed wystawieniem obu armii

Opis: umożliwia wydłużenie własnej strefy rozstawienia o 6 cali.

5. Panika

Czas zagrania: w dowolnym momencie przed rzutem na pierwszeństwo

Opis: w wybranej turze armia wroga otrzymuje modyfikator -1 do odwagi

6. Protekcja

Czas zagrania: w dowolnej rundzie po rzucie na pierwszeństwo

Opis: Wybrany model nie może zostać zraniony w fazie walki.


7. Pali się!

Czas zagrania:  po wystawieniu  wojsk

Opis:  Począwszy od pierwszej tury włącznie, od krawędzi na której  rozstawił się przeciwnik
pojawia się pożar. Linia pożaru przesuwa się równolegle o 2" co turę w kierunku środka stołu.
- Przez obręb pożaru rozumiemy obszar pomiędzy linią pożaru a krawędzią z której ta linia   "wyszła".
- Wszystkie modele które znajdują się w obrębie pożaru na początku swojej fazy ruchu otrzymuje trzy trafienia z siłą 9.
- linia pożaru zatrzymuje się w k6 +3 turze,
- Pożar wygasa dwie tury potem

8. Szybcy i wściekli

Czas zagrania: w dowolnej fazie ruchu

Opis: w danej turze wszystkie modele gracza mogą się ruszyć  dodatkowe 2 cale.

9. Leśni przyjaciele:

Czas zagrania: przed dowolną fazą ruchu

Opis: przez najbliższe k3+3 tury wszystkie jednostki gracza zyskują zdolność Woodland
          Creature

10. Prawdziwy bohater

Czas zagrania : dowolny moment deklarowania heroicznych czynów

Opis: bohater może wykonać heroiczny czyn bez wydawania punktów potęgi, w tej samej
          turze przeciwnik nie może wykonać tego samego heroicznego czynu

10. Za ojczyznę!

Czas zagrania: po rzucie na pierwszeństwo

Opis: w najbliższej rundzie wybrany bohater i modele w obrębie 6 cali od niego  zdają
         automatycznie testy męstwa,

11. Zadyszka

Czas zagrania: po rzucie na pierwszeństwo

Opis: wybrany bohater traci zdolność Stand Fast! na jedną rundę.

12. Mgła

Czas zagrania: po wystawieniu wojsk

Opis: na k3+2 rundy widoczność jest ograniczona do 2k6 + 6 cali
 
13. Dywersja

Czas zagrania: przed wystawieniem wojsk

Opis: gracz wystawia jedynie 400p, pozostałe 200p wystawia na swojej krawędzi dopiero w 5
          turze. Decyzja o tym jakie to jednostki należy do przeciwnika aczkolwiek nie może być
          tam więcej niż 1/3  łuczników

14. Inicjatywa

Czas zagrania: przed rzutem na pierwszeństwo

Opis : automatyczne pierwszeństwo w turze, przeciwnik nie może wykonać heroicznych ruchów

15. Odżywka

Czas zagrania : przed bitwą

Opis: wybrany model otrzymuje +1 punkt potęgi, woli i przeznaczenia.

16. Terroryści

Czas zagrania: przed rzutem na pierwszeństwo

Opis:  cała armia gracza budzi przez jedną rundę terror

17.  Szarża

Czas zagrania : dowolna faza walki

Opis : jak zasada specjalna Erkenbranda

18. Czarodziej

Czas zagrania: przed bitwą

Opis : wybrany czarodziej może raz w grze bez wydania punktów woli rzucić zaklęcie, które
          wychodzi automatycznie i nie można go odeprzeć


19. Antymagia

Czas zagrania: przed bitwa

Opis : gracz może raz w grze anulować dowolne zaklęcie przeciwnika

20. Rywalizacja

Czas zagrania: przed bitwą

Opis; w trakcie walki z jednym wybranym przed bitwą wrogim bohaterem, bohater gracza otrzymuje  Fight 10 oraz  +1 do zranienia.
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

Offline Glorfindel

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 18, 2006, 12:12:41 pm »
mam prośbę : wklejcie to na wszyskie fora lokalne jakie znacie, najlepiej jako link do tego tematu, bo nie mamy możliwości odpowiadać na pytania na więcej niż 2-3 forach

róbcie dużo szumu, jak szybko zapełnimy limit miejsc to dostaniemy więcej (ale wtedy i tylko wtedy, więc nie obijać się i przysyłać rozpiski)

dzięki
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

Offline Ezekiel-san

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #2 dnia: Wrzesień 18, 2006, 12:19:09 pm »
O rany, czyli Sauron i Balrog są dopuszczeni :shock: Ech, mi się to nie podoba.

A co do karty numer 3 - czy utrudnienie w strzelaniu działa w obie strony?

Offline Glorfindel

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 18, 2006, 12:22:33 pm »
nie są dopuszczeni, bo są zbanowani przez listy klimatyczne Ligi :badgrin:

tak, działa w obie strony
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

Offline Ezekiel-san

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #4 dnia: Wrzesień 18, 2006, 12:54:23 pm »
Och, i tu mnie masz  :D Gapa jestem i tyle :lol:

Offline isengard1

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #5 dnia: Wrzesień 18, 2006, 03:09:51 pm »
A te karty: kazdy dostaej od kapitana po 1
Skor tak to moze jej uzyc w kazdej bitwie czy tylko raz na cały turniej?
ontakt:
gg: 8262158  (pisać - często niewidoczny)
mail: isengard1@o2.pl

Offline Glorfindel

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 18, 2006, 03:16:01 pm »
przed każdą bitwą jest nowe losowanie i nowy przydział
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

Offline Ugluk

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #7 dnia: Wrzesień 18, 2006, 04:05:09 pm »
Hej! Chociaż powiem że na pewno przyjedziemy drużyną lub dwoma, to przyznam że mi się te karty akcji nie podobają.

Spora część osób nie będzie miała z nich żadnego pożytku. Więc będzie ty wyżynka z lekkim dodatkiem, chyba że ktoś trafi fartem na idealną dla niego kartę. :/

Aha a golum nie jest już jako naromalny model do wykupienia w TTT?

A no i niezwiązane z turniejem tylko tak ogólnie - czemu nie Sauron i Balrog? Jak wyżynka to w pełni.

Pozdro.

Offline Ezekiel-san

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #8 dnia: Wrzesień 18, 2006, 04:09:38 pm »
Wiesz, ale zawsze jest ten przydział przez kapitana, więc nie sądzę, żeby się trafiło, że coś jest kompletnie nieprzydatne.

Ja tam sieki lubię! Raz na jakiś czas pomasakrować się bez sensu trzeba, nie? :badgrin:  :badgrin:  :badgrin:

Offline Ugluk

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 18, 2006, 04:49:21 pm »
No fakt może nie żadnego, a 'dużego'.

Nasuwa mi się wizja jak ktoś z przeciwnikiem będzą mieli kartę z figą. To byłby lol. :lol:

Offline Pablo_von_kozlow

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 18, 2006, 06:08:34 pm »
dziwny ten system dzielenia stołów.  :?  bedzie takie kampienie o tego połozyli na stole c/d to my tam dajmy tego dobrze kombinująca ekipa moze ułożyć sobie z kim chce grać :?

z tym druzynami z miasta troche głupie ale fakt inaczej sie nie da w LotR nie ma klubów  :?

prawda że będą karty graczy?? prawda??  :x
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Pablo_von_kozlow

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #11 dnia: Wrzesień 18, 2006, 06:18:31 pm »
Cytuj
3. Po ujawnieniu rozpisek kapitanowie wykonują rzut K6. Zwycięzca rozstrzyga o tym czy
Woli decydować o sparowaniu graczy przy stołach A i B czy też C i D. Jego oponent
decyduję o tym, na którym z dwóch stołów gra dana para.


ej kompletnie nie moge tego zrozumieć możesz podać przykład??
czyli ze Andrzej i marek z jednej duzyny i Janek z Marcinem zostali rozstawieni przy stołach C/D. rzut kością wygrał kapitan drużyny janka i Marcina i wybiera ze z Jankiem zagra Marek a Marcin zagra z Andrzejem?? natomiast kapitam drugiej drużyny decyduje o stołach A/B ?? do tego kapitan druzyny Andrzeja i Marka (ci którzy przegrali rzut koscią) [mod] wybiera ze Andrzej gra na stole C a Marek na stole D [/mod]
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Herudaio

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #12 dnia: Wrzesień 18, 2006, 07:41:36 pm »
Cytat: "Pablo"
z tym druzynami z miasta troche głupie ale fakt inaczej sie nie da w LotR nie ma klubów

Wypraszam sobie ;P My teoretycznie możemy wystawić drużyne Krakowsko-Trójmiastowską ;)
I ask only for an enemy worth fighting and a cause worth fighting for". - Spartan Prayer
Liczy się gracz, rozpiska to rzecz wtórna.

Offline Valaraukar

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #13 dnia: Wrzesień 18, 2006, 09:34:14 pm »
Słuchajcie mam pytanie dotyczące karty, która sprawie, że masz heroica, a przeciwnik nie może go odeprzeć. Czy to działa nawet prz Master of the Battle Gothmoga??

Offline Pablo_von_kozlow

BAZYLISZEK - Drużynowe Mistrzostwa Polski, Warszawa 14-15.X
« Odpowiedź #14 dnia: Wrzesień 18, 2006, 10:09:45 pm »
Cytat: "Herudaio"

Wypraszam sobie ;P My teoretycznie możemy wystawić drużyne Krakowsko-Trójmiastowską ;)


ty napierasz w mordheim i jeszcze kilka innych systemów stad jesteś berserkerem tylko ze grasz w 1 system wiecej.
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja