Regulamin Drużynowych Mistrzostw Polski Lord of the Rings na Konwencie Miłośników Gier Bitewnych Bazyliszek 14-15 października 2006
Miejsce: Warszawa, Miejsce: Warszawa Przasnyska 18a
UWAGA! UWAGA (dla tych którzy nie znają okolicy)
Do szkoły można dojechać następującymi środkami komunikacji:
tramwaje:2 22 35 33 i 19 (przystanek "sady zoliborskie")
autobusy:520 121 103
Należy wysiąść na przystanku Włościańska i kierować się w ulicą Elbląską(jeżeli ktoś wysiądzie z autobusu/tramwaju a jechał od strony centrum to ulica ta będzie po lewej stronie!).Gdy już będziecie na Elbląskiej to pierwsza ulica która odbija w lewo to Przasnyska.
p.s istnieje możliwość dojazdu autobusem 122-wtedy trzeba udać się w ulicę Elbląską ale ulica Przasnyska będzie po prawej stronie! [/code]
Co do dojazdu to moze tu cos widac :P
http://img342.imageshack.us/my.php?image=przasnyska8rl.jpgMapka z lokalizacją:
http://liniafrontu.ehost.pl/host/bazyl2006_prz2.jpg_________________
Koszt uczestnictwa: 30 zł od osoby
Nocleg: wliczony w cenę wejściówki, prosimy o zabranie śpiworów, ew. karimat
I. Informacje ogólne
1.Turniej jest turniejem klasy Master Ligi Ogólnopolskiej LOTR.
2. W turnieju mogą brać udział czteroosobowe drużyny złożone z reprezentantów jednego
ośrodka turniejowego. Przez ośrodek rozumiemy miasto lub województwo w przypadku,
jeśli jest w nim kilka miast organizujących turnieje. Jeżeli ośrodek nie jest w
stanie samodzielnie wystawić drużyny, może wystawić drużynę wspólnie z innym
ośrodkiem. W takim wypadku gracze proszeni są o kontakt z organizatorami w celu
ustalenia szczegółów.
3. W drużynie nie może powtórzyć się ta sama armia.
4. Pary pierwszej rundy zostaną rozlosowane, z zastrzeżeniem, że nie mogą walczyć ze sobą
drużyny z tego samego ośrodka. W następnych rundach stosujemy system
szwajcarski, tzn. najlepsza i druga drużyna po danej turze walczą ze sobą , drużyna trzecia
walczy z czwartą itd.
5. Nie ma możliwości rzucenia wyzwania w pierwszej rundzie turnieju.
6. Zgłoszenia na turniej należy przysyłać na adres bazyliszek2006@onet.eu do 07.10.2006.
Zgłoszenie powinno zawierać imię i nazwisko każdego członka drużyny , jego pseudonim, miejscowość, z której pochodzi, informacje o tym, który z graczy jest kapitanem oraz rozpiski formatatach txt, doc, rtf, html lub xls.
Wszyscy nadsyłający zgłoszenie otrzymają potwierdzenie w przeciągu trzech dni. Brak potwierdzenia jest równoznaczny z tym, że zgłoszenie nie dotarło i należy je wysłać jeszcze raz.
7. W przypadku przekroczenia limitu miejsc (64 osoby) o uczestnictwie w turnieju decyduje
kolejność nadesłania zgłoszenia.
8.Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową oraz zasady swojej armii.
9. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do dokonania zmian w regulaminie. O wszelkich zmianach gracze zostaną niezwłocznie powiadomieni.
II. Kompozycja armii
1. Gracze wystawiają w pełni pomalowane armie na 600p.
2. Nie ma limitu ilości modeli w armii.
3. W każdej armii musi się znaleźć minimum jeden bohater.
4. Maksymalnie 33% modeli w armii może posiadać broń strzelecką.
5. Modele zakazane to: Tom Bombadil i Goldberry, Gollum,
6. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania - można je normalnie wystawiać,
ale zasada "The Ring" nie działa.
7. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów.
8. Obowiązują zasady i statystyki z podręcznika Lord of the Rings Strategy Battle Game oraz
dodatków „A Shadow in the East” , „The Fall of the Necromancer” i “The Two Towers”
9. Obowiązują listy armii klimatycznych Ligi Ogólnopolskiej LOTR
III. Rozgrywka
1. Podczas turnieju gracze rozgrywają 5 bitew. Czas przeznaczony na rozegranie jednej bitwy
to 120 minut.
3. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi
Ogólnopolskiej - są one wiążącą interpretacją zasad.
4. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać
centymetrów.
5. Strefa wystawienia wynosi 12 cali.
6.Gracze używają tylko jednego zestawu kości!
7. Po zakończeniu wszystkich pojedynków kapitanowie zgłaszają sędziom łączny wynik całej
drużyny.
IV. Przydzielenie par, stołów oraz kart specjalnych.
1.Przed bitwą kapitanowie mają możliwość zapoznania się ze stołami, na których będzie
rozgrywać bitwy ich drużyna.
2. Po dokonaniu powyższej czynności kapitanowie kładą dwie rozpiski na stołach A i B oraz
2 na stołach C i D. Ujawnienie rozpisek następuję w tym samym czasie.
3. Po ujawnieniu rozpisek kapitanowie wykonują rzut K6. Zwycięzca rozstrzyga o tym czy
Woli decydować o sparowaniu graczy przy stołach A i B czy też C i D. Jego oponent
decyduję o tym, na którym z dwóch stołów gra dana para.
4. Po sparowaniu wszystkich graczy i przydzieleniu im stołów kapitanowie losują 4 spośród
20 kart specjalnych i rozdają po jednej każdemu ze swoich graczy.
5. Każda karta ma swoje unikalne właściwości oraz określony moment zagrania, szczegóły w
załączniku nr 1.
V. Harmonogram turnieju:
Sobota 14 października
Zapisy 9.00 -9.45
I runda 10:15 – 12:15
II runda 13:00 – 15:00
Przerwa obiadowa 15:00 – 16:00
Test wiedzy 16:15 – 16:45
III runda 17:00 19:00
Niedziela 15 października
IV bitwa 9:30 – 11:30
V bitwa 12:00 – 14:00
Ogłoszenie wyników i wręczenie nagród ok. 15.30
VI. Punktacja:
1.Małe punkty:
- Liczymy punkty za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
-W przypadku wybicia całej armii traktujemy to jako zdobycie 600p, niezależnie od tego, ile
w rzeczywistości punktów znajduje się w rozpisce.
- Za wybicie 75% wrogiej armii +200p
2. Punkty zwycięstwa (VP):
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
Różnica:
0 - 60 małych punktów: obaj gracze otrzymują po 10 VP
61-120 zwycięzca otrzymuje 11 VP przegrany 9
121-180 zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8
181-240 zwycięzca otrzymuje 13 VP przegrany 7
241-300 zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6
301-360 zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5
361-420 zwycięzca otrzymuje 16 VP przegrany 4
421-480 zwycięzca otrzymuje 17 VP przegrany 3
481-540 zwycięzca otrzymuje 18 VP przegrany 2
541-600 zwycięzca otrzymuje 19 VP przegrany 1
ponad 600 zwycięzca otrzymuje 20 VP przegrany 0
3.Dodatkowo przyznajemy punkty za:
a) Klimat armii
Punkty są przyznawane oddzielnie każdemu z graczy tworzących drużynę
-armia ,,czysta" + 20VP
-sojusz + 10 VP
-inna armia +0p
Jedynym i niepodważalnym wyznacznikiem tego, co jest uważane za armie "czystą" , a co za sojusz jest Lista Armii Ligi Ogólnopolskiej LOTR.
b) Czytelną, bezbłędną i przysłaną na adres bazyliszek2006@onet.eu przynajmniej na
tydzień przed turniejem (tzn. do 07.10) rozpiskę w formacie: txt, xls, doc, rtf
+5 VP. Jakikolwiek błąd w rozpisce lub jej zmiana powodują utratę tych
punktów
c) WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz
kapitan ma tarczę w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.)
0-5 VP
*Wyjątki od WYSWIG (nie powodują utraty punktu za WYSIWYG)
Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.
Wystawienie modeli pieszych na podstawkach konnych jako kawalerii powoduję automatyczne przyznanie 0 VP, ponadto skutkuję obniżoną oceną wyglądu armii.
d) Ogólny wygląd armii:
Oceniając ogólny wygląd poszczególnej armii, każdy z trzech sędziów ma do dyspozycji 10 punktów, może je przyznać według własnego uznania biorąc pod uwagę:
-schemat kolorystyczny armii - Wasze wojsko nie przypomina przypadkowej zbieraniny figurek pożyczonych od kilku kolegów, ale wygląda jak armia.
- jakość malowania, użyte zaawansowane techniki malarskie
- konwersje
- wykonanie podstawek
e) Test wiedzy 40 VP (po jednym za każdą prawidłową odpowiedź.),
Test jest rozwiązywany drużynowo.
VII. Przepisy porządkowe.
Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
Punkty karne mogą zostać również przyznane za korzystanie z niedozwolonych „pomocy dydaktycznych” na teście wiedzy, niesportowe zachowanie itp.
W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie
Załącznik: Lista kart specjalnych
1.Konia, konia, królestwo za konia!
Czas zagrania : w dowolnej turze przed wykonaniem rzutu na pierwszeństwo.
Opis: na 3 kolejne rundy kawaleria otrzymuje +1 do F
2.A Figę!
Czas zagrania: w dowolnym momencie po zagraniu karty przez przeciwnika
Opis : anuluje efekt karty zagranej przez przeciwnika
3. Przeminęło z wiatrem
Czas zagrania: przed dowolną fazą strzelania
Opis: przez k3 rundy strzelanie na odległość powyżej 6 cali odbywa się przez przeszkodę.
4. Mistrz taktyki
Czas zagrania: przed wystawieniem obu armii
Opis: umożliwia wydłużenie własnej strefy rozstawienia o 6 cali.
5. Panika
Czas zagrania: w dowolnym momencie przed rzutem na pierwszeństwo
Opis: w wybranej turze armia wroga otrzymuje modyfikator -1 do odwagi
6. Protekcja
Czas zagrania: w dowolnej rundzie po rzucie na pierwszeństwo
Opis: Wybrany model nie może zostać zraniony w fazie walki.
7. Pali się!
Czas zagrania: po wystawieniu wojsk
Opis: Począwszy od pierwszej tury włącznie, od krawędzi na której rozstawił się przeciwnik
pojawia się pożar. Linia pożaru przesuwa się równolegle o 2" co turę w kierunku środka stołu.
- Przez obręb pożaru rozumiemy obszar pomiędzy linią pożaru a krawędzią z której ta linia "wyszła".
- Wszystkie modele które znajdują się w obrębie pożaru na początku swojej fazy ruchu otrzymuje trzy trafienia z siłą 9.
- linia pożaru zatrzymuje się w k6 +3 turze,
- Pożar wygasa dwie tury potem
8. Szybcy i wściekli
Czas zagrania: w dowolnej fazie ruchu
Opis: w danej turze wszystkie modele gracza mogą się ruszyć dodatkowe 2 cale.
9. Leśni przyjaciele:
Czas zagrania: przed dowolną fazą ruchu
Opis: przez najbliższe k3+3 tury wszystkie jednostki gracza zyskują zdolność Woodland
Creature
10. Prawdziwy bohater
Czas zagrania : dowolny moment deklarowania heroicznych czynów
Opis: bohater może wykonać heroiczny czyn bez wydawania punktów potęgi, w tej samej
turze przeciwnik nie może wykonać tego samego heroicznego czynu
10. Za ojczyznę!
Czas zagrania: po rzucie na pierwszeństwo
Opis: w najbliższej rundzie wybrany bohater i modele w obrębie 6 cali od niego zdają
automatycznie testy męstwa,
11. Zadyszka
Czas zagrania: po rzucie na pierwszeństwo
Opis: wybrany bohater traci zdolność Stand Fast! na jedną rundę.
12. Mgła
Czas zagrania: po wystawieniu wojsk
Opis: na k3+2 rundy widoczność jest ograniczona do 2k6 + 6 cali
13. Dywersja
Czas zagrania: przed wystawieniem wojsk
Opis: gracz wystawia jedynie 400p, pozostałe 200p wystawia na swojej krawędzi dopiero w 5
turze. Decyzja o tym jakie to jednostki należy do przeciwnika aczkolwiek nie może być
tam więcej niż 1/3 łuczników
14. Inicjatywa
Czas zagrania: przed rzutem na pierwszeństwo
Opis : automatyczne pierwszeństwo w turze, przeciwnik nie może wykonać heroicznych ruchów
15. Odżywka
Czas zagrania : przed bitwą
Opis: wybrany model otrzymuje +1 punkt potęgi, woli i przeznaczenia.
16. Terroryści
Czas zagrania: przed rzutem na pierwszeństwo
Opis: cała armia gracza budzi przez jedną rundę terror
17. Szarża
Czas zagrania : dowolna faza walki
Opis : jak zasada specjalna Erkenbranda
18. Czarodziej
Czas zagrania: przed bitwą
Opis : wybrany czarodziej może raz w grze bez wydania punktów woli rzucić zaklęcie, które
wychodzi automatycznie i nie można go odeprzeć
19. Antymagia
Czas zagrania: przed bitwa
Opis : gracz może raz w grze anulować dowolne zaklęcie przeciwnika
20. Rywalizacja
Czas zagrania: przed bitwą
Opis; w trakcie walki z jednym wybranym przed bitwą wrogim bohaterem, bohater gracza otrzymuje Fight 10 oraz +1 do zranienia.