Gildia Gier Bitewnych (www.bitewniaki.gildia.pl) > WFB

Czary?

(1/10) > >>

rals:
Czy mozecie mi powiedziec jaka armi ma njlepsza magie i jaki czar jest najlepszy :?:

Solitaire:
Oto zaiste filozoficzne pytanie :!:
A teraz kilka truizmów, które, jak podejrzewam, wielokrotnie słyszałeś.
Wszystko jest względne.
Czary nie są uniwrsalnymi narzędziami zagłady, sztuką jest je dopasować do sytuacji.
Im czar prostszy tym lepiej.
Im czar potężniejszy tym lepiej.
Istotną kwestią są umiejętności magów danej armii.
I magiczne przedmioty.
A także magowie przeciwnika.
I ich przedmioty.
Przeznaczenie twoich magów.
A także ich koszt.
Oraz przeżywalność.
Ilość tychże w armii.
Twojej i przeciwnika.
Stawiam na jakiekolwiek 2k6 hitów z S4 :wink:

Shinji:
To jest najbardziej uniwersalny czar.
Jeżeli chodzi o szczegóły:
- na duże jednostki o małym as(np armia nekromancka, Wood Elves, Lizardmeni itp :P ) - płomienie fenixa z magii HE
- na konice coś co zadaje bez armour sava
- do wzmocnienia konnicy piechoty- steed of shadows(czy cos takiego) - zwieksza ruch o iles cali :)

Falki:
Zakładam, że grasz taką armią, która może wybierać z dowolnej szkoły, right? Jeżeli tak, to wg mnie najlepsza jest magia życia ex aequo z magią niebios. Praktycznie na każdym stole sa jakieś górki, lasy - wtedy d6 z siłą 5 albo 2d6 z siłą 4 BEZ KONIECZNOŚCI WIDZENIA CELU, PRAKTYCZNIE W DOWOLNYM MIEJSCU NA STOLE po prostu RULEZ! A najlepsze jest na samotnych magów. Wtopa jest wtedy, kiedy przeciwko Chaosowi albo Undeadom wylosujesz 3 i 6 :-(
Teraz Heavens - komety nie trzeba przedstawiać - jak już pier... to robi duże kuku - czasem własnym oddziałom. Ale najlepsze są "pioruny" - znowu dowolny cel (no dobra, tym razem w 24") rządzi - no i dochodzimy do przerzutów. Co jest najważniejsze w Warhammerze? Wielu ludzi mówi jednym głosem - KOSTKI. W takim razie jaki czar jest najważniejszy? Second Sign Of Amul, kropka. Możesz przerzucić praktycznie każde d6 (miscasta nie zniwelujesz), a to jest naprawdę Power. Jak grałem ze strzelającymi lizardmenami to koleś miał średnio 5 przerzutów na turę - starczało akurat na tyle, żeby wszystkie 8 Salamander trafiło i zadało liczbę ran powyżej średniej... co za dół.
Wniosek: bierz Heavens, a jak stół jest gęsto zastawiony terenem, to ryzykuj Life.

Finfarin:
A magia światła? Dwa czasry obniżające WS do 1, jeden z nich dodatkowo obniża ruch o połłowę, tani magic missile wystarczający do zabicia banshetki czy innego cholerstwa, czasr dający immune to psychology dla całej armi, oraz podstawowy dający twemu magowi jakieś szanse przeżycia gdy szarżuej na ciebie zagon maruderów( mój przetrzyma ich do końca gry) oraz jeden leczący? Ta magia może nie ma czaru wygrywającego grę, niszczącego największy oddział przeciwnika, ale nie ma praktycznie większych wad.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej