Korzystając z okresu sesyjnego, kiedy człowiek robi wszystko żeby nie znaleźć czasu na naukę, zawziąłem się i skończyłem dwójeczkę
A skoro skończyłem to się podzielę paroma refleksjami.
Przede wszystkim gra jest straaasznie nierówna. Ma dobre momenty, ale zaraz po nich następują lokacje zupełnie zamulające. Twórcy zdecydowali się przyjąć konwencję post ID1 no i większość rzeczy zdyskontowali nieźle - Orrick, Malavon, generalnie sporo historii opowiadanych przez różne postacie, które wywoływały uśmiech wspomnień na twarzy. Ale.. skoro wydarzenia dzieją się ledwie po 30 latach to co na Silvanusa stało się z Larrelem i innymi elfami z Dłoni? Pewnie jak przyszły półsmoki grzecznie się wynieśli.. Zrenderowanie kilku podobnych do jedynki lokacji można uznać za lenistwo, ale tutaj przynajmniej ktoś się pokusił o jakiekolwiek questy. O ile w ID Smocze Oko było męczarnią straszną, to tutaj chociaż można się pobawić w alchemika i polimorfować w coś interesującego. Dłoń z kolei jest naprawdę świetną lokację - przyznam że spodziewałem się nieustającej hekatomby, a tutaj miła niespodzianka - cRPG się zrobił pod koniec.
Zawiązanie akcji i samo Targos zapowiadało coś naprawdę ciekawego. Jeno że potem już tylko: łup! łup! dup! ciup! W pewnym momencie przestałem nawet zerkać na statystyki zabijanych przez moich herosów wrogów - przekroczyło to granice prawdopodobieństwa. To czego twórcom nie wybaczę, to możliwości jaką zmarnowali po pojawieniu się gości z Tajemnego Bractwa, czy jak to się tam nazywało - przecież to było idealne wejście drużyny do Luskan i szukanie tam zdrajców, spisków i przygód. Ale nie - lepiej łup ciup. Trzy przegięte lokacje - lodowy pałac, wulkan w smoczym oku i upadły las. O ile jednak dwie pierwsze były jakieś spójne fabularnie (wulkan szczególnie! fajna historia) to las stanowił jakąś kompletną paranoję - bez solucji bym tego nie przeszedł.
Możliwości przy budowie drużyny - bardzo atrakcyjne. A już zwłaszcza pojawiające się potem smaczki - np. rozmowy Aasimara z Glazbrezu. Chociaż sam szczególnie nie kombinowałem z wyborem teamu, a system dodawania umiejętności i atutów po kilku awansach stracił atrakcyjność.
Fabuła mogłaby być interesująca przez wzgląd na rodowód głównych villianów, gdyby nie zrobili z nich jakichś ciepłych kluch.
O tym że jednak oceniam ID II na + decyduje długość całej gry i sytuacja z końcówki w wieży kapłana - jeśli nosicie od Targos martwego kota w plecaku