To i ja dorzucę (powtarzajac się:)) swoje dwa słowa na temat Ostlandu.
Grałem ta banda kampanie i duzą ilosc pojedyńczych potyczek. W turnieju juz nie zdązyłem jej sprawdzić
(ach ta emerytura:))
"+"
- Ciekawa magia.. silne połaczenie leczenia lub siły niedziwiedziej z ogrami. "Wiewiórki" i "skok jelenia" znacznie przyspieszja rozwój kapłana.
- Bardzo Ciekawe skille. Szczególnie "uderzenie byka"
- Mozliwosc łaczenia siły ogrów z garłaczami (tzw system strzelania przez grubasów w walkę wręcz)
- Dwa duże stwory (2 X ogr),choc połącznie ogra z niedziwedziem w kislevie jest znacznie lepsze.
- bohaterowie dzieki 12 exp łapią pierwszy rozwój po dwuch oczkach (przydatne w turnieju).
- ruffians i ich LD 10!! - przydatni do testów rozbicia (za to I2 i Ws2)
"-"
- mała ilosc bohaterów na starcie
- brak młodzików (porównując do band ludzkich)
- bardzo duzy rating początkowy.
- 12 exp na bohaterach którzy nie różnią się współczynnikami od zwykłych chempionów ludzkich z 8 exp. Marne współczyniki kapłana (szczególnie boli 2 WS)
- uboższy sprzet niz u innych band ludzkich (pistolety dwulufowe sa za drogie jak na swoje możliwości)
- waski wybór najemników.. najbardziej boli brak dostępu do jakis strzelców..
- stronnicy nie powalaja.. poza ruffianami są przecietni i mało zróżnicowani
- Słabe mozliwości strzeleckie. Nie ma nawet czym prowadzić gry zaczepnej.
- Za drogi i za wolno rozwijajacy się ogr domowy (porównujac go do trolla, misia, ratraka wychodzi blado)
Wiecej grzechów niepamietam