Autor Wątek: "GRY I ZABAWY" - Toruń - 2500 pts - 14.04.2007  (Przeczytany 1073 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline rroghl

"GRY I ZABAWY" - Toruń - 2500 pts - 14.04.2007
« dnia: Marzec 26, 2007, 11:31:20 pm »
GRY I ZABAWY, Turniej WFB – 2500 pts, limited
Toruń, 14 kwietnia 2007

REGULAMIN :

- wstęp 5 zł
- turniej odbywac się będzie w klubie „Kameleon” przy ul. Tuwima 9. Na terenie lokalu obowiązuje całkowity zakaz spożywania alkoholu
- dojazd z dworca PKP: autobus 27 lub 22, wysiadamy na drugim przystanku (pl. Rapackiego), na pasach przechodzimy na drugą stronę ulicy, skręcamy w prawo, idziemy cały czas prosto obok niewielkiego parku, przechodzimy przez jedne pasy (ze światłami), następnie przez drugie (bez świateł) i docieramy do dużego skrzyżowania. Przechodzimy na pasach na drugą stronę (na wprost) i obok pętli autobusów idziemy cały czas prosto (po prawej mamy cinema city). Dochodzimy do skrzyżowania, skręcamy w lewo i zaraz potem, naprzeciwko cmentarza jeszcze raz w lewo. Wejście do klubu jest tuż obok kiosku.

- gramy singiel na 2500 punktów  
- gramy 3 bitwy ( 6 tur lub 3h każda bitwa)
- limit graczy 50 (prawdopodobnie zwiększy się o około 5-10 osób) , decyduje kolejność zgłoszeń
- rozpiski należy zgłaszać na adres wood.elf@gazeta.pl do 11 kwietnia (osoby , które prześlą w wyznaczonym terminie poprawną rozpiskę będą miały doliczone 2 punkty do generalnej klasyfikacji )
- turniej zaliczany jest do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej
- gramy na zasadach Limited - dopuszczone są jednostki DoW oraz RoR niezajmujące slota hero (w razie wątpliwości, pytajcie)
- armie z Storm of Chaos są dopuszczone
- gramy wg. wszystkich errat, dire wolfów i uściśleń sędziowskich. Pamiętamy jednak, że Rulebook jest podstawową wykładnią zasad.
- sędziowie:
Łukasz „Hirek” Jachimowicz
Marcin „Sokół” Sokołowski
Michał „Baniak” Rumiński

- decyzje sędziego są niepodważalne ( to nie znaczy , że nie można spytać sędziego czemu taką podjął decyzję , chodzi tu o wykłócanie się , wymądrzanie się itd...)
- na początku gry gracze wykonują rzut kostką K6 – wygrywający wybiera zaczynanie bądź stronę przy czym pierwszy wystawia swój oddział
- za ćwiartki, generałów, sztandary, pure of heart itp. liczymy 100 punktów
- gramy na stołach 72” na 48’’ ( tereny na stołach są ustawione przez organizatorów przed turniejem i są niezmienne).
- zostanie przeprowadzony test wiedzy , z którego mozna uzyskać maksymalnie 5 punktów,
- NIE MA WYMOGU POMALOWANIA ARMI.

OCENA MALOWANIA:
- ilość pomalowanych modeli: 0-50 % - 0 pts, 51-99 % - 1 pts, 100% - 2 pts
- podstawki: 0-1 pts (1 punkt za przynajmniej 80% wykończonych podstawek))
- wyswig: 0-1 pts (1 punkt jeśli zdecydowana większość oddziałów i wszyscy bohaterowie mają wyswig)
- konwersje: 0-1 pts (1 punkt za przynajmniej 25% skonwertowanych modeli)

PUNKTACJA :
0-250 10:10
251-500 11:9
501-750 12:8
751-1000 13:7
1001-1250 14:6
1251-1500 15:5
1501-1750 16:4
1751-2000 17:3
2001-2250 18:2
2251-2500 19:1
2501+ 20:0

HARMONOGRAM :
9:00-9:30 - Zapisy
9:30-12:30 I Bitwa
12:45-15:45- II Bitwa
16:00 - 19:00 - III Bitwa

SCENARIUSZE
Każdy z graczy ma do dyspozycji 5 kart scenariuszy. Przed bitwą (jeszcze przed wybraniem stron i zaczynania), każdy z graczy kładzie na stół jedną odwróconą kartę scenariusza (tak, by przeciwnik nie widział, co jest na niej zapisane) wraz z zapisaną na tejże karcie liczbą punktów. Następnie obaj gracze jednocześnie odwracają karty i ten gracz, który postawił więcej punktów, wygrał licytację na scenariusz. Oznacza to, że obowiązywać będzie scenariusz, który wybrał (czyli, na który postawił), a od końcowego wyniku odjęte mu zostanie tyle punktów, ile postawił. Graczowi, który przegrał licytację nic się nie odejmuje.
Raz wykorzystany scenariusz, nie może zostać wykorzystany ponownie w innej bitwie (na karcie gracza obok wyników należy umieścić nr. rozgrywanego scenariusza przeciwka danemu graczowi).

Karty Scenariuszy:

1. Ring
Jeszcze przed rozstawieniem (po rzucie na strone lub zaczynanie) każdy gracz wybiera jednego bohatera reprezentującego swoją armię. Reprezentantem może być generał, sztandar armijny lub dowolny inny bohater razem z dosiadanym mountem, chariotem itd.
Obydwaj bohaterowie stawiani są na środku stołu 2" od siebie. Rzut kostką decyduje, kto zaczyna pojedynek. Zaczynający musi szarżować.
W pojedynku można koszytać z wszelkich magicznych zdolności, przedmiotów, mocy itd. Walka trwa do czasu zabicia lub zbreakowania jednego z bohaterów. Charioty w szarży wypłacają impacty. W pojedynku można rzucać czary, bound spelle, itd. według normalnych zasad.
Zabity bohater nie bierze udziału w bitwie, jest traktowany jak zabity (przyznawane są punkty za zdobyty sztandar w normalny sposób). Wygrany bohater może wyleczyć sie z 1 wounda przed bitwą.


2. Hula Hop
Raz na grę D3 wybranych oddziałów gracza, który wygrał licytację, w fazie magii może wykonać dodatkowy ruch na D6 cali. Z tego bonusu może skorzystać tylko gracz, który wygrał licytację. Jeśli w wyniku ruchu oddział zetnkąłby się z jednostką przeciwnika, gracz może zadeklarować szarżę lub zatrzymać się na 1” przed wrogiem. Reakcje na szarże są normalne. Nie można w ten sposób poruszyć oddziału, który z jakichkolwiek względów nie mógł ruszać się w fazie ruchu (dopiero co się zebrał, nie zdał głupoty, animozji, itd.). Innymi słowy, by oddział mógł wykonać ten dodatkowy ruch musiał mieć możliwość wykonania ruchu w fazie ruchu. Dodatkowego ruchu nie można wykonać w pierwszej turze zaczynającego gracza.

3. Fair Play
W każdej turze magii porównujemy łączną liczbę kości powera z łączną liczbą kości dispella. W przypadku różnicy 2 lub więcej kości należy zastosować następujące modyfikacje:
- Różnica 2 kości: od zasięgu każdego czaru odejmowane jest D6” (jeden rzut na początku fazy magii).
- Różnica 4 kości: j/w + trudność każdego czaru wzrasta o 1 (nie dotyczy bound spelli).
- Różnica 6 kości: j/w + gracz bierny (dispelujący) otrzymuje jednego darmowego dispel scrolla tylko w tej fazie magii, jeśli go nie wykorzysta, scroll przepada (choć w następnej turze znów może go dostać).
- Różnica 8 kości lub więcej: j/w + miscast na każdym dublecie oprócz na dublecie szóstek.

4. Ciuciubabka
Gramy we mgle. Na początku pierwszej tury pierwszego gracza rzucamu 3K6 i wynik mnożymy przez 2. Rezultat jest dystansem w calach, na jaki widzi każdy oddział. Rzut jest powtarzany na początku następnej tury tego samego gracza (czyli efekt obowiązuje w czasi tury gracza, który rzucił na dystans i w czasie tury jego przeciwnika).

5. As z rękawa
Gracz, który wygrał licytację, dzieli swoją armię na dwie części – pierwszą o łącznej wartości punktowej przynajmniej 2000 punktów i drugą, której łączna wartość punktowa zamyka się w przedziale 400-500 punktów. Pierwsza część wystawiana jest normalnie, zaś druga wychodzi jako rezerwa w trzeciej turze (automatycznie) z dowolnej krawędzi stołu. Oddziały wychodzące z rezerw traktowane są tak, jakby wróciły z pościgu za krawędź planszy (nie mogą szarżować, nie mogą maszerować). W rezerwach mogą znajdować się bohaterowie, lecz żadne ich przedmioty ani zdolności naturalnie nie działają.

REGULAMIN MOŻE JESZCZE ULEC ZMIANIE!!!

Lista zgłoszonych na forum BP.