Autor Wątek: Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007  (Przeczytany 1839 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Dziadek_(Mazi)

Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007
« dnia: Kwiecień 15, 2007, 07:25:22 pm »
Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" Rzeszów 28.04.2007

I. Informacje ogólne

1. Gdzie: Salka parafialna (najprawdopodobniej)
2. Kiedy: 28.04.2007 (najprawdopodobniej)
3. Rozpiski: wysyłamy na adres mazi1911@tlen.pl do 25 kwietnia 2007r.
(nie na PW na forum)
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą przedstawione.
5. Koszt wejściówki: 5zł, dla osób dojeżdżających z poza Rzeszowa oraz tych które po raz pierwszy będą brały udział w turnieju organizowanym w Rzeszowie - wejściówka 4zł

II. Kompozycja armii

1. Każdy graczy wystawia jedną armię na 400p. (w tym max 100p. na bohatera)
2. W każdej armii musi znaleźć się minimum 1 bohater,
3. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
4. Nie ma limitu na modele z bronią miotaną.
5. Nie ma limitu na liczbę modeli
6. Modele zakazane to Gollum, Tom Bombadil, Goldberry, Sauron, Balrog
(i te których koszt wystawieni przewyższa 100p.)
7. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
8. Machiny wojenne są dopuszczone do rozgrywek
9. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game oraz oficjalnych dodatków
10. Obowiązują także opcjonalne jednostki, których statystyki zostały opublikowane w White Dwarfie oraz na stronie Games Workshop.
11. Listy armii klimatycznych http://battles.webpark.pl/regulamin_ligi_lotr.pdf
12. Należy posiadać kości (najlepiej jedną z liczbami a nie kropkami) i miarkę - (preferowana calowa).
13. Należy posiadać 3 figurki reprezentujące posłańców.
14. Proxowanie modeli jest zabronione, aczkolwiek jeżeli zgłosi się sędziemu wcześniej może on wyrazić na to zgodę.
15. Jednostki z WD są dopuszczone do rozgrywek, ale mogą stanowić jedynie 33% jednostek (nie dotyczy Angmaru).
16. Używając jednostek z WD powinno przynieść się wydruk ich statystyk lub samą gazetę. Wszystkie poważniejsze spory, których nie będzie można udowodnić przez brak w.w źródeł będą rozpatrywane na niekorzyść wystawiającego jednostki z WD.
17. Obowiązują uściślenia sędziowski i ich najnowsza aktualizacja

III. Rozgrywka

1. Gramy 4 bitwy po 1.5h. (gra rozpoczyna się i kończy na komendę sędziego, jeśli padnie hasło „gramy ostatnią kolejkę” wszyscy gracze są zobowiązani do dokończenia kolejki i rozpoczęcia podliczania punktów)
2. Gramy na stołach 48cali na 48cali.
3. Stronę stołu losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera czy chce wybrać stronę i się rozstawić jako pierwszy czy woli by przeciwnik rozstawił się pierwszy i to on miał możliwość wybrania strony.
4. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi Ogólnopolskiej- są one wiążącą interpretacją zasad.
5. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać centymetrów.
6. Jeżeli wszystkie modele przeciwnika zginęły lub uciekły a cele scenariusz nie został zrealizowany to punktów za scenariusz się nie dostaje
7. za wybicie ponad 75% armii przeciwnika przysługuje bonus w postaci 100 małych punktów
8. Gracze mają obowiązek posiadania:
-miarkę,
-kości do gry
-3 dodatkowe modele
-i czytelną rozpiskę


IV. Scenariusze:

1. Szpiedzy

Opis scenariusza:
Strefa rozstawienia 12”/28cm
Obaj gracze rzucają kostką K6, gracz z wyższym wynikiem decyduje czy wybiera krawędź stołu i rozstawia się jako pierwszy  - czy oddaje możliwość wyboru przeciwnikowi i rozstawia się jako drugi,
po wylosowaniu stron i rozstawieniu armii każdy z graczy wystawia w swojej strefie 3 dodatkowe modele symbolizujące szpiegów (gracz który wystawiał się jako pierwszy również wystawia szpiegów jako pierwszy). Jeden z nich przenosi informacje niezwykle istotne dla dalszego przebiegu działań wojennych, dwaj pozostali mają za zadanie jedynie zmylić czujność przeciwnika.
Każdy gracz ma obowiązek zaznaczyć, który ze szpiegów niesie strategiczne informacje, tak by dało się to sprawdzić, ale aby podczas gry nie było tego widać (np. przykleić coś od spodu podstawki)
Szpiega uznajemy za przeprowadzonego, jeśli znajduje się on pod koniec fazy ruchu w zasięgu 1" od krawędzi. (znika z pola bitwy w momencie gdy osiągną wymaganą odległość)

Statystyki szpiegów:
F 2 / S 3 / D 5 / A 1 / W 2 / C 5 /  M 1 / W 1 / F 1

zasady specjalne do szpiegów:
walka nie jest mocną stroną szpiegów dlatego szpieg jest traktowany jako nieuzbrojony
(-1 do kostki na rozstrzygnięcie walki)

szpieg jest bardziej odporny na sugestie niż zwykłe istoty dlatego podlega zasadzie „odporność na magię” (gdy ma 0 woli każdy czar odpiera jedną kostką)

szpiedzy nie liczą się do maksymalnej liczebności armii, nie bierze się ich pod uwagę przy obliczaniu strat pod kątem testów odwagi, szpiedzy nie muszą zdawać testów odwagi po stracie 50 % liczebności armii.
zabicie szpiega jest równoznaczne z uniemożliwieniem mi przedostania się do strefy wyjścia

szpiedzy nie mogą korzystać z opcji „stand-fast” w przypadku złamania armii

Punktacja i cel scenariusza:

Za przeprowadzenie własnego szpiega z tajnymi informacjami otrzymuje się 200p. a za dwóch pozostałych po 100p. - łącznie 400p.

Za uniemożliwienie przeprowadzenia głównego szpiega przeciwnika 200p. za dwóch pozostałych 100p. – łącznie 400p.

Jeżeli Szpiedzy znajdują się na połowie pola bitwy na której się wystawiali nie otrzymuje się punktów żadnych punktów
Jeżeli na koniec gry szpiedzy znajdą się w odległości 24”/60cm od krawędzi stołu przeciwnika, otrzymuje się za szpiega z tajnymi informacjami 100p, za dwóch pozostałych po 50p, łącznie 200p

(w takim przypadku przeciwnik otrzymuje mimo wszystko punkty z uniemożliwienie wyprowadzenia szpiegów)

Za kontrolowanie strefy rozstawienia przeciwnika (12”/28cm - kontrolowanie oznacza posiadanie tej strefie więcej modeli na koniec gry) – 100p.
(z kontrolowanie własnej strefy rozstawienia nie ma żadnych punktów)

Za wybicie ponad 75% armii przeciwnika – 100p.

(wybicie całej armii przeciwnika nie oznacza wykonania wszystkich zadań scenariusza)

2. Boże Chroń królową

Opis scenariusza:
Obaj gracze rzucają kostką k6 gracz z wyższym wynikiem decyduje czy jest stroną „broniącą królowej” czy „atakującą królową”
Strona „broniąca” wystawia się jako pierwsza. Na środku pola bitwy strona broniąca umieszcza figurkę królowej i w promieniu max 9”/21cm od niej umieszcza nie więcej niż 70% (280p.) swojej armii,
(oddział „broniący” musi zawierać najdroższy model z danej armii)
Następnie całą swoje armię wystawia strona atakująca, nie bliżej jednak niż 6”/14cm od modeli strony „broniącej”
Na początku 4 kolejki przed rzutem na pierwszeństwo od dowolnej krawędzi stołu do gry wkraczają posiłki dla obrońców królowej (120p.). posiłki muszą być wystawione nie dalej niż 2”/5cm od krawędzi stołu i są traktowane jako poruszone
(posiłki muszą być wystawione z jednej krawędzi i stykać się z sobą podstawkami)

Statystyki królowej
F 2 / S 2 / D 3(6) / A 1 / W 4 / C 5 /  M 0 / W 0 / F 4

zasady specjalne dla królowej:

królowa jest drobna, zwinna, szyba i zamiast ciężkiej zbroi nosi wspaniałą królewską kolczugę która choć w walce wręcz nie sprawdza się doskonale za to świetnie chroni przed nieprzyjacielskimi strzałami – królowa ma D6 przeciwko atakom dystansowym (nie dotyczy machin oblężniczych – dotyczy broni strzeleckiej i miotanej)

w promieniu 3”/8cm królowa działa na swoich poddanych inspirująco (działa jak sztandar)

królowa nie liczy się do ogólnej liczby armii i zawsze zdaje wszystkie testy męstwa
(może korzystać z opcji „stand-fast”)

królowa podlega również zasadom:
„odporność na magie” (zawsze odpiera czar jedną kostką)
"Lineale of the Fristborn" (budzi strach u przeciwnika)

Punktacja i cele scenariusza:

za zabicie królowej - 500p.
za zadanie jednej rany królowej  -100p. (nie kumuluje się z punktami za zabiciem królowej)

za ocalenie królowej - 500p.
za każdą ranę w profilu królowej na koniec gdy broniący traci 100p. z puli za ocalenie królowej
(nie traci punktów jeśli rana została „uratowana” punktami losu)

za kontrolowanie jednej ćwiartki stołu 100p. max 400p.

za wybicie ponad 75% armii przeciwnika – 100p.

(wybicie całej armii przeciwnika nie oznacza wykonania wszystkich zadań scenariusza)

3.Bestia na Arenie

Opis scenariusza:
Strefa rozstawienia 12”/28cm
Obaj gracze rzucają kostką K6, gracz z wyższym wynikiem decyduje czy wybiera krawędź stołu i rozstawia się jako pierwszy  - czy oddaje możliwość wyboru przeciwnikowi i rozstawia się jako drugi,
Ku uciesze publiczności (i smutkowi rozgrywających na arenie bitwę armiom) na środku „areny” została umieszczona dzika bestia szkolona do walki specjalnie na arenie
Celem scenariusza jest zaspokojenie żądz krwi zgromadzonej na trybunach publiczności

Rządny krwi tłum – tłum domaga się krwawego widowiska i nagradza gromkimi brawami każdy pojedynek lub popisowy strzał z łuku w którym krew polej się gęstym strumieniem i są ofiary śmiertelne,
żeby to odzwierciedlić wszystkie modele które zostały zabita w walce w ręcz lub dystansowej liczone są podwójnie przy podliczaniu małych punktów z bitwy
natomiast za modele które uciekły z pola bitwy nie otrzymuje się żadnych punktów
(należy odkładać je osobno)
Dodatkowo dziki motłoch na trybunach jest na tyle zniecierpliwiony że obrzuca dosłownie wszystkim czym się da modele które zanadto zbliżą się do murów areny
żeby to odzwierciedlić model który po fazie strzelania znajduje się w odległości 6”/14cm o d krawędzi stołu otrzymuje K6 trafień (kostką rzuca przeciwnik) z siłą 1

Statystyki bestii:
F 9 / S 6 / D7(9) / A3 / W 5 / C 6 /  M 0 / W 0 / F0

Zasady specjalne:

„leniwy śpioch” – bestia to stary wyjadacz turniejowy, ma już swoje lata i dlatego każdą „wolną chwilę” spędza na drzemce
Besta śpi do momentu gdy nie zostanie zaatakowana w walce wręcz, potraktowana dowolnym czarem lub nie zostanie jej zadana rana w wyniku ostrzału z dystansu (nie budzi się gdy ostrzał nie zada żadnej rany)

Bestia wzbudza strach nawet na trybunach (podlega zasadzie „terror”

Gruba skóra – potwór ma dość grubą skórę i dlatego w przypadku ataków strzeleckich bestia jest traktowana jak by miała obronę 9

Ognista furia – lepiej nie budzić potwornej bestii ponieważ raz obudzona ciska na prawo i lewo ognistymi kulami
Żeby to odzwierciedlić bestia po fazie ruchu jeśli została w jakiś sposób obudzona a nie jest zaangażowana w walkę wystrzeliwuje po jednej kuli ognia w każdą armię
(kula ognia jest traktowana jako „sorc balst” z nieograniczonym zasięgiem ale przy zachowaniu widoczności – kulę ognia rozdysponowuje przeciwnik, o kolejności strzałów decyduje pierwszeństwo)
Po wystrzelaniu w natrętnych wojów po jednej ognistej kuli bestia zasypia
(do momentu gdy ponownie nie zostanie obudzona i nie wystrzeli po jednej ognistej kuli w każdego gracza)

smok strzela ostatni i jeśli został obudzony zadaniem rany z łuku to w tej samej kolejce może zionąć ogniem

walka z bestią w przypadku gdy zostanie ona zaatakowana przez obu graczy jednocześnie wygląda w ten sposób że najpierw potwór walczy z graczem mającym pierwszeństwo w danej kolejce a następnie z drugim graczem

bestia podlega zasadzie "odporność na magie"

Punktacja i cele scenariusza:

Za zadanie jednej rany smokowi 75p.
Za zadanie ostatniej rany smokowi 100p. (nie kumuluje się z powyższym)
Czyli max za smoka 400p.

Za modele zabite w walce wręcz i w walce dystansowej małe punkty liczone są podwójnie

Za kontrolowanie strefy rozstawienia przeciwnika (12”/28cm - kontrolowanie oznacza posiadanie tej strefie więcej modeli na koniec gry) – 100p.
(z kontrolowanie własnej strefy rozstawienia nie ma żadnych punktów)

Za wybicie ponad 75% armii przeciwnika – 100p.


(wybicie całej armii przeciwnika nie oznacza wykonania wszystkich zadań scenariusza)


4. Deszcz Artefaktów

Opis scenariusza:
Na jednej z przekątnych stołu znajdują się 3 skrzynie:
pierwsza największa na samym środku stołu, dwie mniejsze w odległości 9”/21cm od środka stołu (tak aby tworzyły linię prostą – ustawia sędzia)
Strefa rozstawienia 12”/28cm
Obaj gracze rzucają kostką K6, gracz z wyższym wynikiem decyduje czy wybiera krawędź stołu i rozstawia się jako pierwszy  - czy oddaje możliwość wyboru przeciwnikowi i rozstawia się jako drugi,
skrzynie uważa się za przejęte w momencie zetknięcia się podstawką ze skrzynią (podniesienie skrzynki kończy ruch modelu w tej kolejce), jeśli obaj gracze zrobią to jednocześnie w fazie walki odbywa się walka pomiędzy tymi modelami (walka odbywa się na normalnych zasadach, z tym że pokonany cofa się i pozostawia skrzynię zwycięzcy który z kolei zadaje normalnie ranę)
skrzynka może być niesione przez jeden model z normalnym ruchu
(wyłączając kawalerię ,dotyczy wszystkich trzech skrzyń)

zawartość i otwieranie skrzynek:

skrzynkę można:
- trzymać do końca gry nie otwierając jej (i otrzymać punkty za scenariusz)
- albo w czasie gry (po rzucie na pierwszeństwo próbować otworzyć, otwarcie skrzynki kosztuje cały ruch modelu w tej kolejce i nie otrzymuje się punktów za scenariusz – skrzynka jest zdejmowana z pola bitwy
po zdeklarowaniu że model otwiera skrzynkę rzucamy kostka K6 i sprawdzamy co znajduje się w środku
uwaga! - skrzynie może otworzyć jedynie bohater i jeśli nie styka się za skrzynką jakiś model przeciwnika

zawartość dużej skrzyni:
6 – jedyny pierścień
bohater który go posiądzie podlega zasadom „the ring” dla froda
5 – mitrilowa zbroja płytowa Krasnoludów
(+3D nie kumuluje się z innymi pancerzami i tarczami, jeśli model ma zwykłą zbroję lub tarczę (lub jedno i drugie) to odrzuca ten ekwipunek przywdziewa wspaniałą zbroję)
4 – łuk Legolasa
(właściciel łuku może wykonać 3 strzały na normalną odległość trafiając na +3 albo jeden „śmiertelny strzał” – opis w zasadach do legolasa)
3 – róg Boromira
(właściciel rogu podlega zasadzie „róg gondoru”)
2 – laska mocy jakiegoś Dziada :D
laska posiada 1 oddzielny punk woli na kolejkę, i dodatkowo umożliwia rzucanie czarów:
paraliż na +3,
rozkaz na +4,
blast na +5,
światełko na +2,
terror na +2,
czarne ostrze na +6
1 - Anduril – płomień zachodu
(komentarz jest chyba zbędny)


zawartość małej skrzynki:

6 – pancerny koń
F 3 / S 3 / D5 / A0 / W 1 / C 3 /  M 0 / W 0 / F0
5 – długi łuk
(właściciel tego konkretnego łuku trafia na +3, łuk traktowany jest jako długi elficki łuk S3)
4 – peleryna ze smoczej skóry
+1D kumuluje się ze "wszystkim"
3 – tarcza fortuny
tarcza fortuny daj +1D i dodatkowo dysponuje ona 2 punktami losu
(na normalnych zasadach, rzut można modyfikować punktami potęgi)
2 – Krasnoludki topór
+1 na każdej kostce do zadawania obrażeń
1 – kubek wody
kubek wody od sędziego na ostudzenie nerwów po nieudanym rzucie

zasada „the ring”
założenie pierścienia można zdeklarować w dowolnym momencie swojej fazy ruchu, gdy pierścień zostanie założony modle staje się niewidzialny (oprócz nazguli)
nie można go zaatakować ale i sam nie może atakować innych (może strzelać i rzucać czary),
może „przenikać” przez modele i ich strefy kontroli
jeśli model posiadający pierścień został zaatakowany to może w swojej fazie ruchu ubrać pierścień i wtedy walka zostaje rozdzielona
po założeni pierścienia należy wykonać rzut kostką, 1-2 oznacza że na czas tej fazy ruchu kontrolę przejmuję przeciwnik i może poruszyć model o cały ruch (pod warunkiem że się jeszcze nie ruszał) pamiętając o tym że ruch nie może spowodować zagrożenia dla posiadacza pierścienia (wprowadzanie do walki, skok ze skały itp.)
3-6 wszystko odbywa się normalnie
aby zdjąć pierścień (tylko w fazie ruchu posiadacza) należy zdać test męstwa – jeśli się nie uda pierścień pozostaje na palcu
(zdjąć pierścień może także przeciwnik pod warunkiem że kontroluje model z pierścieniem)
Jeśli po stronie gracza posiadającego pierścień pozostanie jedynie model z pierścieniem i pierścień jest założony to model automatycznie ginie w wyniku niszczącej mocy pierścienia

Punktacja i cele scenariusza:

Za kontrolowanie małej skrzynki 150p. max 300p.

Za kontrolowanie dużej skrzyni 400p.

Za zabicie przeciwnikowi najdroższego punktowo (nie złotówkowo) modelu 100p.

Za utrzymanie przy życiu najdroższego punktowo własnego modelu 100p.

Za wybicie ponad 75% armii przeciwnika – 100p.

(wybicie całej armii przeciwnika nie oznacza wykonania wszystkich zadań scenariusza)


VI. Punktacja:

1.Małe punkty:

Małe punkty otrzymujemy za wykonanie zadań w danym scenariuszu i za jednostki które zabijemy przeciwnikowi

2. Punkty zwycięstwa (VP):

O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Jeśli liczba VP jest jednakowa o miejscu decyduje małe Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica punktów
 0     - 119.......10 - 10
120 - 239........11 - 9
240 - 359…....12 - 8
360 - 479........13 - 7
480 - 599........14 - 6
600 - 719........15 - 5
720 - 839........16 - 4
840 - 959........17 - 3
960 - 1079......18 - 2
1080 - 1199....19 - 1
1200 +.............20 - 0

3.Dodatkowo przyznajemy punkty za:
a) Klimat armii
-armia ,,czysta"          0VP
-sojusz           -5VP
-armia nie klimatyczna    -10VP

b)Rozpiski wysłane do końca 24 kwietna 2007 na adres  mazi1911@tlen.pl    0VP
*Jeśli okaże się, że rozpiska jest błędna uczestnik jest zobowiązany poprawić ją i otrzymuje
-1VP

c)Malowanie
100%  0VP
50%  -1VP
0%    -2VP

d)Podstawki
100%  0VP
50%   -1VP
0%     -2VP

e)WYSIWYG 0VP (brak -1VP)

Wyjątki od WYSIWYG:
-Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne
-Jeżeli istnieje model konno, na wargu, a nie istnieje jego wersja piesza można zastępczo używać innego modelu pieszego tej samej rasy.

f) Konwersje do +3VP( w zależności od ilości i stopnia złożoności konwersji)
Punktowane będą jedynie estetyczne i pomysłowe konwersje. Konwertowanie „na siłę” nie będzie nagradzane. Punktowane nie będzie doklejanie włóczni , tarczy itp. do modeli. Podlega to pod ocenę WYSIWYG.

g)Ogólny wygląd armii 0VP - 6VP
będę oceniał jednolitość armii i walory estetyczne (na pewno nie sam)


VII. Przepisy porządkowe.

1. Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
Punkty karne mogą zostać również przyznane za brak rozpiski, kostek, miarek, elementów koniecznych do rozegrania scenariuszy, niesportowe zachowanie, *podpowiadanie itp.
2. W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
3. Za każde rozpoczęte 5 min. opóźnienia z oddaniem wyników –1 VP, czas kiedy trzeba oddać wyniki ogłasza sędzia.
4. Za rękoczyn dyskwalifikacja na miejscu plus dalsze konsekwencje.
5.Jeśli przy stole cały czas będę słyszał wyzwiska lub głośne i powtarzające się przekleństwa przyznam minusowe punkty.
*jeśli ktoś podpowiada należy to zgłosić do sędziego, jeśli gracz zgadza się by mu podpowiadano a przeciwnik zgłosi to sędziemu zostaną przyznane punkty karne osobie podpowiadającej jak i tej której podpowiada,


Worst Play
Każdy gracz może zgłosić swego przeciwnika za wyjątkowo nieprzyjemną grę (np. oszukiwanie, przedłużanie gry, przeklinanie itp.) do ukarania punktem Worst Play. Punkty są przyznawane przez sędziego na wyraźną prośbę gracza. Punkt Karny może być przyznawany przez innych uczestników turnieju np. za głośne przeklinanie albo wyzywanie innych uczestników Osoby przynoszące na turniej środki alkoholowe albo byciem pod ich wpływem mogą być nie dopuszczone do turnieju
Procedura zgłaszania do WP:
W trakcie bitwy należy zgłosić sędziemu zaistniały problem i poinformować o tym fakcie przeciwnika. Jeżeli po zakończeniu bitwy odczucia gracza względem zaistniałej sytuacji nie zmieniły się, skład sędziowski podejmuje decyzję o ukaraniu gracza, bądź odrzuceniu wniosku i przekazuje ją obu stronom. Nie można zgłosić przeciwnika do WP po zakończonej bitwie i podaniu sobie rąk.
1 punkt WP - 5 VP
2 punkty WP - 10 VP
3 punkty WP - dyskwalifikacja

Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie

Dobra granat rzucony - czekam na efekty :D
b]czym się różni rozebrana katapulta od rozebranej elfickiej laseczki ?

rozebranej katapulty już w żaden sposób nie da sie wykorzystać :D:D:D - KAC trwa[/b]

Offline Pablo_von_kozlow

Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 16, 2007, 07:28:21 pm »
a w jakim mieście??  :D
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Ezekiel-san

Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 16, 2007, 08:05:03 pm »
No co Ty? Dziadka Maziego nie kojarzysz? :lol: (tak tak, sarkazm)

Offline Herudaio

Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 16, 2007, 09:38:30 pm »
Prosiłbym bez wycieczek osobistych na wszelki wypadek. Off-Topic też nie jest wskazany.

Btw. Miasto jednak przydało by się wpisać...
I ask only for an enemy worth fighting and a cause worth fighting for". - Spartan Prayer
Liczy się gracz, rozpiska to rzecz wtórna.

Offline drachenfeles

Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 16, 2007, 10:53:25 pm »
jest wpisane :roll:

Offline Dziadek_(Mazi)

Regulamin Turnieju "OSTATNIE STARCIE" 28.04.2007
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 27, 2007, 04:25:52 pm »
Oczywiście Rzeszów

Ezekiel widzę że mocno "wbiłem" Ci się w pamięć  :badgrin:

mama nadzieję Drachu i Heru że wy lepiej mnie wspominacie (choćby z wizyty na krakowskich manewrach)

a wracając do tematu turnieju, no niestety zainteresowanie widzę że jest znikome, jedynie Lublin odpowiedział w sile 4 ;)

obecnie zgłoszonych jest 24 graczy w tym 20 z naszego regionu więc rośniemy w siłę  :badgrin:  :badgrin:  :badgrin:

pozdro

___________________________________ ________________________

lista startowa:

0. Dziadek-Mazi (Rzeszów)
(zagram tylko jeśli będzie nieparzysta liczba graczy)

1.Mazi JR - (Rzeszów)
2.Tedi - (Rzeszów)
3. Dares - (Rzeszów)
4. ORM - (Rzeszów)
5. Luckero - (Dębica)
6. Kat - (Dębica)
7. Mr. "Niespodziewanka" - (Bezdomny)
8. Assassin - (Rzeszów)
9. Samuraj - (Kańczuga)
10. Wodzu - (Kańczuga)
11. Yurasss - (Jarosław)
12. Scooter - (Jarosław)
13. Komro27 - (Nisko)
14. Stiepan (???)
15. Mariusz - (Dębica)
16. Luzak - (Rzeszów)
17. Calitus - (Rzeszów)
18. Lunatyk - (Dębica)
19. Nazgulica - Sabina
20. Cesca -  (Jarosław)
21. Ismaril - (Świdnik)
22. Yeellow - (Świdnik)
23. Maciek Filo - (Świdnik)
24. Mordor - (Świdnik)
b]czym się różni rozebrana katapulta od rozebranej elfickiej laseczki ?

rozebranej katapulty już w żaden sposób nie da sie wykorzystać :D:D:D - KAC trwa[/b]