Witam!
Mam zaszczyt Was zaprosić na I challengera, który odbędzie się w naszym regionie. Oto regulamin
Regulamin turnieju „Rzeszowska majówka” 19 V 2007
I. Informacje ogólne
1. Miejsce turnieju: salka parafialna przy ul. Kościelnej- Rzeszów
2. Kiedy: 19 V 2007
3. Rozpiski wysyłamy na adres: k.kalita@op.pl do 10 maja.
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą przedstawione.
5. Koszt wejściówki: 12zł
6.Sędzią głównym turnieju jest Kamil „Calittus” Kalita, zaś sędzią
pomocniczym- Tadeusz „Tedi” Kubaszek
II. Kompozycja armii
1. Każdy gracz wystawia jedną armią na nie więcej niż 600pkt, w tym min. 300 na elitę. Pod pojęciem „elita” rozumie się model, którego koszt jest równy 20pkt, lub więcej, bohaterowie a także modele kawaleryjskie.
2. W każdej armii musi się znaleźć minimum 1 bohater.
3. Maksymalnie 1/3 modeli może posiadać broń strzelecką.
4. Nie ma limitu na modele z bronią miotaną
5. Nie ma limitu co do liczby jednostek.
6. Modele zakazane to: Tom Bombadil, Balrog, Sauron, Goldberry, Gollum
7. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
8. 7. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game oraz z oficjalnych dodatków (z Khazad Dum włącznie).
9. Proxowanie modeli jest zabronione, odstąpienie od zasady następuje tylko w skrajnych przypadkach.
10. Armia musi być w 100% pomalowana. Figurkę pomalowaną uznaje się taką, która ma pomalowane: broń, skórę, szatę/zbroję w całości.
11. Należy posiadać kości i miarkę - (preferowana calowa).
12. Należy posiadać 3 figurki reprezentujące szpiegów.
13. Należy posiadać długopis/pióro/flamaster/ołówek tudzież kredkę
14. Gramy na stołach o wymiarach 48" x 48".
III. Rozgrywka
1. Gramy 4 bitwy po 1.5h każda.
2. Obowiązują scenariusze podane poniżej.
3. Stronę stołu losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera czy chce wybrać stronę i się rozstawić jako pierwszy czy woli by przeciwnik rozstawił się pierwszy i to on miał możliwość wybrania strony.
4. Odległości mierzymy calach, jeżeli obaj uczestnicy wyrażą wolę mierzenia odległości w centymetrach mogą stosować tą miarę.
5. Jeśli wszystkie modele przeciwnika zostały zabite lub uciekły zwycięzca otrzymuje 75% pkt za scenariusz.
6. Za wybicie 75% armii wroga gracz otrzymuje +100mp
7. Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach spornych, może podać swoje uściślenia do obowiązujących zasad. Uściślenia te będą obowiązującą interpretacją zasad, nie można zgłaszać do nich uwag podczas bitwy.
IV. Harmonogram turnieju
Zapisy: 8:45-9:15
9:30- I bitwa
przewidywana jest przerwa na posiłek (czyt. pizzę)
ok. godz. 18-18:30- koniec
V. Scenariusze
1. Zdobyć i utrzymać zabijając dowódcę armii przeciwnika czyli 2 w 1 J
Strefa wystawienia:
Gracz który wygrał rzut na wybór [d6 wyższy wynik wygrywa] strony stołu rozstawia się pierwszy w pasie 12"\28cm od krawędzi stołu.
Opis scenariusza:
Na środku stołu sędzia umieszcza teren (górkę/ruinki), które trzeba kontrolować
Punkt kontrolny uważa się za kontrolowany jeśli dokładnie na/w nim znajduje
się więcej własnych modeli, niż przeciwnika.
Punktacja:
Za przejęcie punktu kontrolnego gracz otrzymuje 250mp dodatkowym celem scenariusza jest zabicie dowódcy armii przeciwnika(kapitan lub bohater o największej liczbie punktów) symboliczne 150 pkt
2. Szpiedzy
Opis scenariusza:
Strefa rozstawienia 12”/28cm
Obaj gracze rzucają kostką K6, gracz z wyższym wynikiem decyduje czy wybiera krawędź stołu i rozstawia się jako pierwszy - czy oddaje możliwość wyboru przeciwnikowi i rozstawia się jako drugi.
Po wylosowaniu stron i rozstawieniu armii każdy z graczy wystawia w swojej strefie 3 dodatkowe modele symbolizujące szpiegów (gracz który wystawiał się jako pierwszy również wystawia szpiegów jako pierwszy). Jeden z nich przenosi informacje niezwykle istotne dla dalszego przebiegu działań wojennych, dwaj pozostali mają za zadanie jedynie zmylić czujność przeciwnika.
Każdy gracz ma obowiązek zaznaczyć, który ze szpiegów niesie strategiczne informacje, tak by dało się to sprawdzić, ale aby podczas gry nie było tego widać (np. przykleić coś od spodu podstawki)
Szpiega uznajemy za przeprowadzonego, jeśli znajduje się on pod koniec fazy ruchu w zasięgu 1" od krawędzi. (znika z pola bitwy w momencie gdy osiągną wymaganą odległość)
Statystyki szpiegów:
F 2 / S 3 / D 5 / A 1 / W 2 / C 5 / M 1 / W 1 / F 1
zasady specjalne do szpiegów:
walka nie jest mocną stroną szpiegów dlatego szpieg jest traktowany jako nieuzbrojony szpiedzy nie liczą się do maksymalnej liczebności armii, nie bierze się ich pod uwagę przy obliczaniu strat pod kątem testów odwagi, szpiedzy nie muszą zdawać testów odwagi po stracie 50 % liczebności armii.
zabicie szpiega jest równoznaczne z uniemożliwieniem mi przedostania się do strefy wyjścia
Punktacja i cel scenariusza:
Za przeprowadzenie własnego szpiega z tajnymi informacjami otrzymuje się 250p. a za dwóch pozostałych po 75p.- łącznie 400p
3. Flaga na maszt!
Gra toczy się na standardowym stole, tereny ustawia sędzia. Przed rzutem na rozstawienie, gracze na zmianę umieszczają na stole znaczniki flag.
Każdy z graczy ma po 4 znaczniki, razem 8. Żaden znacznik nie może się znajdować w strefach rozstawienia ani bliżej niż 6”/14cm od dowolnego
innego.
– Każdy z graczy rzuca k6, gracz który uzyska wyższy wynik wybiera krawędź stołu i wystawia się jako
pierwszy, drugi gracz wystawia się na przeciwnej krawędzi.
– Strefa rozstawienia wynosi 6”/14cm od krawędzi stołu.
– Celem gry jest zawieszenie możliwie dużej ilości flag.
Model, który przez całą turę stykał się ze znacznikiem i nic nie robił w tej turze (tzn nie walczył, nie był celem żadnego ataku itd) może powiesić swoją flagę, jeśli na maszcie znajdowała się wcześniej flaga przeciwnika musi poświęcić jedną całą turę na ściągnięcie flagi, a następną na powieszenie własnej.
Punktacja:
– Za każdą własną flagę wiszącą na maszcie pod koniec gry gracz otrzymuje 50 pkt zwycięstwa.
(Maksimum 400 pkt)
– Jeśli w dowolnym momencie gry gracz będzie miał powieszone 8 flag gra się kończy, a przeciwnika uważany się za wybitego do nogi.
4.Smok
Gra toczy się na standardowym stole, tereny ustawia sędzia. Każdy z graczy rzuca k6, gracz, który uzyska wyższy wynik wybiera krawędź stołu i wystawia się jako pierwszy, drugi gracz wystawia się na przeciwnej krawędzi.
– Strefa wystawienia wynosi 6”/14cm od krawędzi stołu.
– Celem gry jest zdobycie głowy starego smoka zamieszkującego te tereny.
– Na środku stołu znajduje się teren, który zamieszkuje stary smok.
– Za każdą ranę (poza ostatnią) zadaną smokowi gracz otrzymuje 70 mp.
– Za zadanie smokowi ostatniej rany gracz otrzymuje 120 małych pkt.
– Gra trwa 1h 30min lub do momentu, w którym na stole zostanie sam smok lub sama armia jednego z
graczy. Straty jakich dokonuje smok są liczone normalnie tak, jakby dokonał ich przeciwnik.
Zasady Specjalne
Smok ma następujące statystyki:
F:9 S:6 D:7 A:3 W:5 C:6 M/W/F 0/0/0
Starożytna groza: Smok wzbudza strach
Gruba skóra: w przypadku ataków strzeleckich traktuj jakby smok miał obronę 9
Odporny na magie: smok broni się przed czarami zawsze na jednej kostce
Ogromny: smok podlega zasadom „fighting the mumak”
Śpioch: smok śpi i nic nie robi póki nie zostanie zaatakowany w dowolny sposób
Urulok (q. Ognisty): Jeśli smok nie śpi i nie jest zaangażowany w walkę wręcz, zionie na początku fazy
strzeleckiej kulą ognistą w każdego gracza. Trafienie rozdysponowuje gracz przeciwny.
Zionięcie działa jak zaklęcie Sorcerous Blast o nieograniczonym zasięgu, z tym że pod względem zasad
nie jest traktowane jak zaklęcie, lecz jak pocisk, który ignoruje wszelkie przeszkody terenowe
– Gdy smok jest zaangażowany w walkę z modelami obu graczy wypłaca po jednym ataku na stronę,
trzeci zachowując dla tego, kto go zrani (gdy nikt nie zrani należy wykonać rzut 50:50 – czyli 1-3 w
pierwszego gracza, 4-6 w drugiego).
VI. Punktacja
Małe punkty:
- liczymy za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- za wypełnienie zadań scenariusza- te informacje powyżej.
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
0-99 10-10
100-199 11-9
200-299 12-8
300-399 13-7
400-499 14-6
500-599 15-5
600-699 16-4
700-799 17-3
800-899 18-2
900-999 19-1
1000+ 20-0
Dodatkowo punkty przyznajemy za:
- wykończenie podstawek: 50% armii: +3VP, 100% armii: 6VP
- WYSIWYG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek- jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia) +4VP
- Konwersje + 0 – 3 VP (nie wystarczy jedna konwersja, muszą one stanowić duży wkład w armię, a jednocześnie nie być tylko przemalowanym modelem).
- wysłanie czytelniej, bezbłędnej i w odpowiednim terminie rozpiskę +0VP. Jeśli gracz nie nadeśle poprawnej rozpiski w terminie: -2VP. Gracz jest zobowiązany do posiadania 4 kopii swoich rozpisek. Rozpiska powinna posiadać statystyki jednostek, zasady specjalne.
Za staranną, ładną graficznie, kompletną kartkę(i) z rozpiskami: +1VP
- na turnieju przewidziany jest test wiedzy. Maksymalna ilość pkt do zdobycia: 8VP. Test będzie zawierał pytania z dziedziny zasad, oraz znajomości prozy tolkienowskiej, z przewagą tej pierwszej.
Przyznajemy tez punkty za ogólny wygląd armii tj. jakość malowania i wykończenia podstawek, czy armia wygląda jak jednolity oddział czy jest tylko zbieraniną figurek od różnych kolegów. Tu można uzyskać od 0 do 8 VP od sędziego. Sędziowie razem oceniają daną armię.
Wyjątki od WYSIWYG
W przypadku modeli kawaleryjskich dla których nie ma figurek na wierzchowcach, a są na piechotę (trackersi na wargach, elnaith, rangers of the north itp.) sprawę można rozwiązać ustawiając model pieszy na podstawce, na której znajduje się dostępny dla strony (zło/dobro) model. Dla zła jest to warg rider, dla dobra riders of rohan,rohan royal guard, knight of MT lub DA.
Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.
Jeżeli istnieje model konno, na wargu, a nie istnieje jego wersja piesza można zastępczo używać innego modelu pieszego tej samej rasy.
1. Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
Punkty karne mogą zostać również przyznane za brak rozpiski, kostek, miarek, elementów koniecznych do rozegrania scenariuszy, niesportowe zachowanie, *podpowiadanie itp.
2. W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
3. Za każde rozpoczęte 5 min. opóźnienia z oddaniem wyników –1 VP, czas kiedy trzeba oddać wyniki ogłasza sędzia.
4. Za rękoczyn dyskwalifikacja na miejscu plus dalsze konsekwencje.
5.Jeśli przy stole cały czas będę słyszał wyzwiska lub głośne i powtarzające się przekleństwa przyznam minusowe punkty.
*jeśli ktoś podpowiada należy to zgłosić do sędziego, jeśli gracz zgadza się by mu podpowiadano a przeciwnik zgłosi to sędziemu zostaną przyznane punkty karne osobie podpowiadającej jak i tej której podpowiada,
6. Za kłótnie z sędzią, hałaśliwe zachowanie, sędzia ma prawo ukarać gracza: -1VP, nie skutkuje, -2VP, aż do skutku, który jeżeli nie nastąpi- dyskwalifikacja.
Worst Play
Każdy gracz może zgłosić swego przeciwnika za wyjątkowo nieprzyjemną grę (np. oszukiwanie, przedłużanie gry, przeklinanie itp.) do ukarania punktem Worst Play. Punkty są przyznawane przez sędziego na wyraźną prośbę gracza. Punkt Karny może być przyznawany przez innych uczestników turnieju np. za głośne przeklinanie albo wyzywanie innych uczestników Osoby przynoszące na turniej środki alkoholowe albo byciem pod ich wpływem mogą być nie dopuszczone do turnieju
Procedura zgłaszania do WP:
W trakcie bitwy należy zgłosić sędziemu zaistniały problem i poinformować o tym fakcie przeciwnika. Jeżeli po zakończeniu bitwy odczucia gracza względem zaistniałej sytuacji nie zmieniły się, skład sędziowski podejmuje decyzję o ukaraniu gracza, bądź odrzuceniu wniosku i przekazuje ją obu stronom. Nie można zgłosić przeciwnika do WP po zakończonej bitwie i podaniu sobie rąk.
1 punkt WP - 5 VP
2 punkty WP - 10 VP
3 punkty WP - dyskwalifikacja
Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie
Limit miejsc to: 24 Serdecznie zapraszam!