Bez takich mi tu - czerwony marker to moja działka.
Może być
zielony?
![Wink ;)](https://forum.gildia.pl/Smileys/bb/wink.gif)
pisząc o autorskich modyfikacjach faktycznie należy zaznaczyć, że nie chodzi o oficjalne zasady i podręcznikową wersję systemu, tylko o wariację na temat i samoróbne przeróbki
No nie wiem... Myślałem
Adamie, że jak w każdym zdaniu mają miejsce opisy, które nijak się mają do oryginału, to wiadomości o tym, że mamy do czynienia z czyjąś "autorszczyzną", są zbędne.
Tak mi się wydaje.
Ale ok, "
zielony marker" będzie od teraz przeze mnie kultywowany
dlaczego demoniczne pomioty nie opanowały jeszcze świata
Czytając to, też zadałem sobie pytanie:
Po co demonom całkowite zniszczenie świata?
Chęć władzy nad ludźmi jest chyba potężniejsza i bardziej przyjemna...
Ale ja wolę zdecydowanie rozdzielanie demonów na słabsze i silniejsze, głupsze i mądre.
Oczywiście, to nieuniknione, ale jeżeli wielki demon jest do pokonania (nie oszukujmy się) przez trochę lepiej zaawansowaną drużynę, to demon pomniejszy jest "bułką z masłem", którą to bułkę hurtowo odsyła się do zaświatów w ilościach niewyobrażalnych.
Słowo demon traci wtedy troszkę na wartości i kiedy drużyna słyszy od MG, że mają walczyć z demonem pomniejszym, nie odczuwają zagrożenia tylko zacierają ręce na PD za "darmochę".
Szczerze dodam, że charakteryzując demona, kierowałem się nie do końca własną wyobraźnią, tylko trochę jeszcze zapożyczyłem z kreacji Balrog'a w "Drużynie Pierścienia". Nie był do pokonania ani przez najlepszego szermierza (Aragorna), ani przez nigdy nie chybiącego łucznika (Legolasa). Mógł z nim walczyć jedynie Gandalf, ale nie był on przecież normalnym śmiertelnikiem.
Magowie to raczej istoty szalenie tajemnicze, które nie żyją w czasie, tylko są trochę poza nim (stąd pomysł na zwycięstwo, przy użyciu jakiejś nieznanej nikomu magii).
To od deka dentis, dziesięć zębów?
To jakiś mix językowy z naleciałościami frankofońskimi?
Myślę, że pojęcie dekadencji jest powszechnie rozumiane...
Demon to tak naprawdę produkt procesów trawienia kozy. Zalega gdzieniegdzie na pastwiskach, przyjmując formę niedużych bobków.
MG - To atakuje was taka.... wielka, kozia kupa
Gracz - przyjmuję na klatę
A czy Ty sam wiesz o czym pisałeś? Bo widzę tu pewną rozbieżność.
Oczywistym jest to, że jak się wprowadza zmiany do systemu (na płaszczyźnie prawidłowości świata np.), to najdrobniejsza jego modyfikacja, niesie za sobą tysiące usterek spowodowanych chaosem powstałym w wyniku tychże zmian. Nie sposób się wtedy nie przyczepić do różnych rozbieżności, ale myślę, że im więcej autorskich modyfikacji, tym system staje się bardziej żywy i rozwinięty, a Warmłot takim właśnie moim zdaniem jest.
W porównaniu do D&D, na którego komplet podręczników składa się kilka tysięcy stron, Warmłot jest systemem (mam na myśli I ed.), który całą mechanikę, powierzchowny opis świata, kreacja i właściwości poszczególnych bóstw czy bestiariusz, zamknął w ok. 400 stronicach (nie pamiętam w ilu dokładnie).
Myślałem więc, że świadczy to o tym, iż zamiast - tak jak w przypadku D&D - dopieszczać każdy szczegół, twórcy WFRP postawili na wyobraźnię odbiorców.
Na mojej się nie zawiedli myślę
Teraz zarzucasz,z e nie zrozumiałem, że miałeś na myśli demony wielkie
Podział na demony większe i mniejsze jest raczej nieunikniony, tu muszę się po prostu zgodzić.
Jednak uważam, że oryginalne zasady systemowe trochę hańbią pojęcie "demon", które powinno kojarzyć się z czymś - jak na tamtejsze realia - najgorszym, a tymczasem gracze często przechodzą przez "mur demonów", ćwiartując je na kawałki, nie zdając sobie sprawy z tej (jak dla mnie) patologii.
Stworzyłem modyfikacje po to, żeby wprowadzić pewien strach przed czymś zawsze silniejszym, co może się z nami spotkać i odebrać nam życie, bez szansy wywalczenia jego wolności i niezależności. Doskonale wiedziałem o tym, że wniesie to pewną niekompatybilność systemową, ale wolę przymrużyć na te rozbieżności oko i cieszyć się ze swoich projektów, które odpowiadają mojej drużynie.
Bardzo szanuję wizję Rycerosa
:*