Autor Wątek: Przygody fanów do WFRP 2ed  (Przeczytany 21221 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #15 dnia: Wrzesień 27, 2007, 11:19:44 pm »
Cytat: "Adam Waśkiewicz"
Edric-von-krauze - czy jesteś autorem lub współautorem przygody "Pragnienie krwi"?


Adamie, autor scenariusza zaznaczyl w tekscie, ze charakterystyki wampirow wziete sa z styczniowego numeru MiM z 97 roku. O ile Edric faktycznie jest Edriciem to sa duze szanse, ze jeszcze wtedy czytac nie potrafil.

Norsefir, fajna sprawa, podoba mi sie pomysl - ktos rzuca rys fabularny scenariusza a inni proponuja jak to rozwiazac. Jako, ze bedzie to w duchu tego topica , zaproponuje cos wlasnego.

Scenariusz rozgrywa sie gdziekolwiek w Starym Swiecie, gdzie dominuje zywiol ludzki. Gracze wprowadzani sa do przygody juz na trakcie, w podrozy do pewnego lorda, kory wydaje sie waznej osobie podejrzany. Wazna osobe oczywiscie determinuje tok kampanii, gracze moga nawet sami natrafic na delikatny slad prowadzocy do owego wlasciciela ziemskiego (nazwijmy go dla ulatwienia Boboslawem) w poprzednich przygodach pokonujac innego knuja, ktory bylby jego pomagierem. Anyway, druzyna nie majac wyraznych niezbitych dowodow a jedynie niejasne poszlaki podrozoje do wlosci Boboslawa w celu zbadania jego przewin.

Po drodze moga natrafic na pare wiosek, moze nawet male miasteczko. Poddani Boboslawa o nim opinii maja tyle, iluz ich jest. Gracze, ktorzy chcieliby dowiedziec sie czegos o wladcy uslysza niestworzone historie. Jedni beda sie zarzekac, ze to najszczodrzejszy pan na swiecie , inni beda opowiadac bajki jakoby dla zabawy obrzynal ze skoru podwladnych. Jeszcze inni beda opowiadac jak walczac w dalekich krajach u boku swego pana podawali mu lance latajac razem z nim na jego czerwonym smoku. Gdyby gracze pytali o zamek, pulapki, obsade i obrone, gosci dworu stalych i przypadkowych dowiedza sie nieco wiecej, lecz rowniez musi byc to otulone w miejscowe legendy. Np. niejeden wiesniak moze marzyc o wielkiej jaskini pod zamkiem gdzie lezy skarb (oczywiscie broniony przez czerwonego smoka). W kazdym miejscu jednak od czasu do czasu gina ludzie, zwykle pojedynczo lub parami. Ktos nie wroci z lasu, ktos zaginie, ktos wyjedzie do stolicy prowincji na nauki i nie wysle zadnych wiesci , etc. Caly cel owego etapu przygody lezy w tym aby gracze przeprowadzili mase wywiadow (lub nie, jesli nie wykazuja inicjatywy chlopi sami z siebie by chcieli pogadac z goscmi). i z masy bzdetnych informacji wyciagneli element wspolny - gina ludzie.

2 faza - gracze staja pod bramami zamku i nie wiedza co dalej. Jest to dosc solidna forteczka z dziedzincem i murami, fosa oraz mostem zwodzonym. Gracze musza ustalic plan ale aby troche rozszerzyc ich mozliwosci podstawimy pare grup bnow w wiosce bezposrednio pod .  

1. zagraniczny szlachcic z corka . przybyl na zaproszenie wladcy ale kaza mu czekac pod murami do wieczornej uczty jak barbazyncy, na co jest wsciekly. stwarza kilkanascie mozliwosci, te najbardziej oczywiste to :
- zabranie mu ciuchow i wejscie do zamku wieczorem poddajac sie za niego (tu przydaloby sie krasomostwo lub lingwistyka i generalnei duza oglada)
- danie po pysku jego ochroniarzowi i przekonanie go, ze ma slabych wojakow i moglby zatrudnic jednego (lub wiecej z graczy). To wymagaloby nie tylko umiejetnosci obicia twarzy jednemu z ochroniarzy (i sprowokowania starcia) ale rowniez krasomostwa.
- szlachcic jest bardzo ulegly wobec corki, byc moze w druzynie bedzie ktos kto umie zawrocic w niewiescich glowach i przekona ja zeby przekonala ojca aby zabral ze soba druzyne.

2. Edelajda, zawodowa pani lekkich obyczajow wraz ze swita. Przybyla na zaproszenie wojakow obsadzajacych zamek w celach milego spedzania czasu. Kobieta w srednim wieku, ale dobrze trzymajaca sie ;]. Mozna rozegrac to na pare sposobow:
- aby dodac kolorytu pani moze sobie upodobac jakiegos czlonka druzyny i w zamian za upojna noc wprowadzic druzyne jako swoich ochroniarzy.
- jesli w druzynie sa kobiety lub osoby, ktore moglyby sie za nie przebrac , jest to opcja po odpowiednim posmarowaniu raczki szefowej. Pozniej taki elf, czy chudy (jakis uczony) moglby rzucic line z murow. Nie powinno tu zabraknac przymrozenia oka, wiec klepanie w tylek przez straznikow jak najbardziej wskazane.

3. Ebi - straznik znany niekotrym miejscowym z tego, ze jest lasy na pieniadze. Jak gracze nie moga nic wymyslec, jakis wiesniak moglby o tym napomknac. Ebi moze zostawic line na murach etc.

Jest cala masa innych sposobow oczywiscie, Mg powinien rozwazyc przynajmniej kilka opcji, tak jak powinien zrobic plan zamku, fortyfikacji czy obsady tak aby bylo wszystko jasne zanim gracze przystapia do jakiejkolwiek akcji. Glupio by bylo, gdyby nagle bedac w przebraniu straznikow gracz zdziwony zapytal "Jak to ten sierzant mnie pyta o haslo?" Przeciez ci, ktorych schwytalismy nic o nim nie wiedzieli".

Pamietaj tez, ze wejscie do strzezonego zamku powinno byc trudne, poruszanie sie po nim rowniez, z wyjatkiem wieczorej uczty, na ktora przybylo sporo gosci, wielu straznikow pelni warte w glownej sali i generalnie jest nieco latwiej. Jako mg powinienes interweniowac glosem rozsadku poszczegolnych bohaterow mowiac np "wiele lat obracales mieczem, wiele zamkow i fortyfikacji widziales. Zdarzylo sie nie raz toczyc potyczke pod murami, zdarzylo sie nie raz ich bronic. Nigdy jednak nie widziales aby 3 szalencow atakowalo samotrzec taka twierdze. Choc krew i rany nie jest dla ciebie pierwszyzna, na sama mysl chce ci sie wymiotowac". etc. Jesli jednak gracze beda sie upierac, przy glupotach, no coz, ich wybor. Absolutnie nie graj za graczy, jedynie ostrzegaj przed co glupszymi pomyslami. Mozesz tez pokazywac uchybienia w planie, ktore bedziesz egzekwowal. Przykladowo , doswiadczony wojownik musi wiedziec, ze straznicy beda pewnie miec jakies haslo i odzew, etc, zlodziej zobaczy, ze nie da sie wspiac po murach a jest za wysoko na dorzut liny z hakiem etc.

Anyway, jesli juz mozemy to przejdzymy do fazy 3. Boboslaw wydaje uczte. Bedzie chcial kazdego goscia wziasc na strone i deprawowac do swoich celow. Jesli gracze beda obecni na uczcie (jako np ochrona, kelnerzy etc) i zechca podsluchac o czym rozmawiaja to po pierwsze, Boboslaw potrafi rozmawiac wieloma jezykami wiec np z goscmi z estalii bedzie rozmawial po estalijsku a po drugie jego wypowiedzi beda pelne metafor i odwolan, wiec gracze zrozumieja tylko jakies niejasne ochlapy. Przebieg uczty i wydarzenia , zostawiam Tobie mg, nie jest ona istotna. Jedynym waznym punktem jest to, ze Boboslaw opusci sale przepraszajac gosci i uda sie do lochow (a oczywiscie kazdy kto ma pol mozgu wyjdzie go sledzic). Gracze, ktorzy np dostali sie do srodka jako dziwki i potem urwali sie jakos i laza sobie po zamku szukajac informacji akurat przez "zrzadzenie losu" beda w tym czasie w okolicach zamknietego na 4 spusty lochu (przed ktorym zawsze stoi zaufany (z wypranym mozgiem) straznik), do ktorego udaje sie wlasciciel nieruchomosci. Tak naprawde jest tam portal, ktory wiedzie do ... yyy... no wlasnie, powiedzmy albo do innego planu demonow, albo na pustkowia chaosu. Co na jedno wychodzi.

Pora powiedziec kim jest Boboslaw. Jest on demonem, i to jednym z konkretniejszych kozakow. Przyjal postac czlowieka i proboje zdobyc wladze nad swiatem (ale tego gracze nie beda wiedziec). Wchodzac do pomieszczenia z portalem, nie zamknie drzwi (choc gracze , prawdopodobnie skryuwajacy sie w cieniu aby wartownik ich nie zauwazyl nie zobacza co jest w srodku). Spotka sie on ze swoim pulkownikiem organizujacym zalazki jego armii po drugiej stronie lustra. Zacznie na niego wrzeszczec w jezyku demonicznym (od ktorego podsluc**jacych graczy ciarki przejda). Odpowie mu w tym samym narzeczu, niski warczacy glos (jego pulkownik) z pewna nuta pokory. Boboslaw jeszcze pokrzyczy troche na przydupasa i wroci zdenerwowany do gosci nie czekajac nawet na zamkniecie sie portalu ani na to aby straznik zamknal dokladnie drzwi.

To jest szansa na sprawdzenie co jest w srodku. Jesli nie zdecyduja sie teraz na ogluszenie/wyeliminowanie straznika beda musieli sie tam wlamywac kiedy indziej ( a moze byc wtedy duzo ciezej gdyz nie bedzie uczty).

Anyway, co sie dzieje, portal jest wciaz aktywny. Jest to najzwyklejsze bezdrzwiowe przejscie do dalszej komnaty. Wchodzac tam gracze beda w identycznym (choc nie bedzie to oczywiste) ukladzie pomieszczen, jedynie w lustrzanym odbiciu. Dopiero po chwili krazenia po korytarzach gracze moga sie skapnac ze dalsza czesc budynku jest odbiciem tej w ktorej byli (choc nie beda miec pojecia o jakichkolwiek planach, portalach ani demonach). Komnaty sa niestrzezone, jednak wedrujac po nich beda znajdywali wiele dziwnych przemdiotow od czaszek najrozniejszych stworzen, pomieszczen majacych cos w rodzaju purpurowych zyjacych (oddychajacych) scian i sufitu, i wielu dziwow, ktore mg wymysli przed sesja. Jesli beda chcieli wrocic przezs portal, zamknal sie on, lecz mg po prostu opisze graczom to tak, iz zgubili droge i nie moga znalezc wyjscia. Dopiero wychodzac na dziedziniec sie zdziwia - niebo plonie na czerwono, sa 4 slonca, po niebie lataja jakies wielkie gady (zamiast ptakow), zamiast trawy wyrastaja z ziemi dzdzownice (lub cos podobnego) i tym podobne klimatyczne wstawki, ktore doda mg przed sesja.

Jak wrocic do domu? Aby otworzyc portal nalezy miec przy sobie jeden z kamieni do tego sluzacych. Jeden ma Boboslaw ale on w graczach zaczna wywolywac uczucie strachu (instynkt samozachowawczy). Drugi ma pulkownik. Tej informacji gracze musza sie jakos dowiedziec. Jesli znaja jezyk tajemny albo magiczny, moga znalezc w jednym z pomieszczen ksiazke o portalach i domyslec sie, kto moze miec kamien. Jesli nie ma w druzynie czarujacych to penetrujac kolejne niesamowite komnaty (gdzie sa dziwy nad dziwami, jak sie spodoba pomysl to mozna dopracowac kilkanascie komnat) druzyna moze znalezc oszalalego starca z dwumetrowa siwa broda. Ten wsrod bluznierstw, wspomnien swintuszenia z mlodosci, legend i gadania do lezacej obok zony, ktora tylko on widzi podpowie im o kamieniach i pulkowniku.

Faza 4 to podroz do pulkownika, ktora bedzie przezyciem, ktore wpedzi bohaterow w bezsenne noce przez cale ich zycie. Moga oni uwolnic z komnat paru bnow (porwanych wiesniakow, ktorzy nie beda chcieli zostac w zamku), ktorzy w tej podrozy beda nam sluzyc jako swiniki morskie. Co sie moze wydarzyc?

- latajacy gad postanowi sie najesc kims z ekipy (jakims wiesniakiem)
- zawieje podmuch wiatru. Spali skore az do kosci tych co stoja od zawietrznej.
- ziemia sie wybrzuszy i wielka szczeka gliny pochlonie 2-3 wiesniakow
- spadnie deszcz kolcow (jakichs gwozdzi)
- bedzie im doskwieralo pragnienie ;]

etc. W koncu gracze dotra do obozu, gdzie pulkownik zmienia ludzi w swoich zolnierzy. Po obserwacji beda musieli wymyslic jakis plan jak tu zabrac pulkownikowi klejnot aby nie zostac posiekanymi. Sam ten pan musi byc naprawde wyzwaniem w walce dla graczy. Sugestie na jego slabe punkty - pokonanie go mile widziane.

Pozdobyciou klejnotu sprawa zalezy juz od kampanii. Ja bym ostrzegl slowami starszuka ze Boboslawowi do piet nie dorastaja i najlepiej aby zebrali jakas pomoc (moze odnalezli wybranych - ludzi z domieszka krwi elfickiej, potomkow po ktoryms pokoleniu bohatera elfow, ktory kiedys pobil Boboslawa.

PS: oczywiscie Boboslawa nalezy sobie zamienic na jakiegos Heinricha czy innego Reiminida.

Offline Adam Waśkiewicz

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #16 dnia: Wrzesień 28, 2007, 10:02:32 am »
Przygodzie dra przyjrzę się trochę później, ana razie garść uwag do cmentarzyska liczy i czarnego rycerza:

 Pomysł Wilka Stepowego z zaklątwionym kolczykiem nie jest zły. Ja poszedłbym dalej tym torem - kolczyk skażony emenacją Chaosu (może jako klejnot wprawiony weń jest kawałek przetworzonego spaczenia?) mógł szeptać rycerzowi do ucha jakieś bluźnierstwa, które z czasem przywiodły go do szaleństwa i przejścia na stonę Chaosu - zniszczenie kolczyka może być dopiero pierwszym krokiem na drodze do przywrócenia spokoju jego umęczonej duszy.

 Jako że kolczyki zazwyczaj występują w parach, odnalezenie drugiego z nich może być następnym krokiem - może się okazać, że to jego posiadacz stoi za upadkiem rycerza, przez klejnot wpływając na niego i doprowadzając go do stopniowego staczania się w szaleństwo i ostatecznego przejścia na stronę Chaosu.

 Oczywiście tym ktosiem może być jakiś plugawy demon (ach, jakie to byłoby oryginalne), ale chyba ciekawszym pomysłem mógłby być ktoś w zasadzie dobry, ale niesprawiedliwie skrzywdzony bądź przez samego rycerza bądź na przykład przez jego ojca - może w jakiejś wojnie spalił wioskę z której ów pochodził, albo coś w tym stylu. Nieszczęśnik poświęcił resztę życia zemście na rodzie rycerza, w zaślepionym pragnieniu sprawiedliwości stając się łatwym łupem dla chaosiarskiech potęg, zawsze pomocnych tego rodzaju pragnieniom. Jeżeli gracze będą w stanie uświadomić mu, że jego zemsta nie jest sprawiedliwością, a on sam stał się ofiarą w takim samym stopniu, co czarny rycerz - kto wie, może nawet będzie jakimś nieumarłym?

 Tylko garść luźnych sugestii, wszelkie uwagi mile widziane.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline edric-von-krauze

Masz mnie....
« Odpowiedź #17 dnia: Wrzesień 30, 2007, 09:52:25 am »
Panie ADAMIE nie jestem autorem tych scenariuszy a co do pochodzenie ich, to następnym razem zrobie tak jak napisałeś. :?
Bogactwo, wiedza, doświadczenie — to wszystko przychodzi za późno w życiu" - Andre Gide

Offline Ryceros

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #18 dnia: Wrzesień 30, 2007, 09:56:57 am »
Tylko wiesz... istnieje coś takiego jak prawa autorskie i bezmyślne kopiowanie, może się twórcy nie spodobać. Radziłbym się właśnie najpierw skontaktować z autorem i dopiero po wyrażeniu zgody na kopie, wrzucić coś tutaj.
W przeciwnym razie przykro mi...

Offline Adam Waśkiewicz

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #19 dnia: Wrzesień 30, 2007, 07:41:55 pm »
W celu ochrony praw autorskich treść przygody została usunięta z postu, znajdziecie ją pod linkiem do strony Elfiej Gildii.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Abuk666

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #20 dnia: Październik 04, 2007, 11:27:58 pm »
Witam,

Po kilku przeprowadzonych sesjach WFRP doszedłem do wniosku, że bardzo mała ilość graczy decyduje się na profesje z magią związane. W miarę upływu czasu zacząłem rozumieć, że ''postacie myślące'' w drużynie to podstawa- nie można zainicjować ciekawej, zawiłej fabuły bez udziału osoby inteligentnej i w jakiejś mierze wykształconej (nie mówię tu o osobistych atrybutach graczy... po prostu postać Troll Slayer'a znalazłwszy magiczną książkę z ekstra wiadomościami w niej zawartymi zużytkuje ją co po najwyżej do podcierania sobie tyłka w przerwach na s*anie pomiędzy kolejnymi bitkami; wykorzystując karteluszki w takim celu informacje dotyczące zbawienia świata na nich zawarte mogą łatwo umknąć uwadze).
I dlatego zachęciłem mojego kolegę do wyboru jednej z prezentowanych przez podręcznik główny profesji czarodziejskiej... Po chwili namysłu wybrał Guślarza, dla tej profesji powstała poniższa przygoda.
Ale ale... Osoby które mają ochotę zagrać postacią z magią nic wspólnego nie mającą pragnę zapewnić, że również nie będą mieć problemów z jej ukończeniem. Po prostu zachęcam do grania w nią magiem. :)

Poniższa przygoda jest pierwszą w cyklu,  stanowi początek kampanii.
Da radę ją poprowadzić niedoświadczony MG oraz będzie znakomitym wprowadzeniem dla osób, które jeszcze magią w WFRP się nie parały.
Oprócz tego- ja mam za sobą 11 lat ''mistrzowania'' a przeprowadzałem ją bardzo doświadczonemu graczowi i oboje uznaliśmy sesję za bardzo ciekawą. Co oznacza, że może zagrać każdy... :)

Profesja początkowa wybrana przez mojego gracza: Guślarz (Hedge Wizard)
Czas akcji: zaraz po wydarzeniach Burzy Chaosu (czyli generalnie ''teraz'' z podręcznika głównego)
Miejsce Akcji: bohater wywodzi się z zapadłej wioski (Tenenberi) założonej w lesie nieopodal miasta Mordheim (1 dzień drogi do ww miasta, bardzo niegościnne rejony- co zresztą ma wielką wagę dla rozwoju fabuły), 30 minut od rzeki Stir, 1 dzień drogi na zachód znajduje się miasto Krugenheim (użyte w następnej przygodzie)
Założenia przygody: wprowadzenie, awans społeczny, podstawy magii, podstawy (śladowe ilości) walki

Przygodę rozpoczynamy opisem dzieciństwa bohatera głównego; należy tu zaznaczyć, używając odpowiedniego modulowania głosu w kolejności:
* że wioska była oraz jest (i nic nie wskazywało na to, aby stan ten miał ulec zmianie) całym twoim życiem
* okryte złą sławą miasto Mordheim jest bardzo blisko (zaledwie dzień drogi (!)); jest to miasto, na które spadła kometa ze spaczenia, co oznacza, że aktywność chaosu w okolicy= wzmożona
* rodzice byli szmuglerami.... szmuglowali spaczeń z miasta- nie wyszło im to na zdrowie, w pewnym momencie po prostu nie wrócili do domu
* wychowywała cię babka będąca wioskowym znachorem (tu usprawiedliwienie dla większości zdolności z karty postaci typu: zielarstwo lub opieka nad zwierzętami); babka nosi imię Elisse, jest starutka i bardzo sympatyczna (a już do MG należy, aby była najważniejszą postacią w życiu BG)
* tu są znajomi, tu jest to co stanowi ''ja'' BG

Należy dołożyć wszelkich starań (opis niech potrwa i te 15- 25 minut, wszystko powinno być jasne) aby postać nabrała życia. Postać ''z zawodu'' pomaga Elisse w prowadzeniu domu, uczy się zielarstwa, leczenia (czy co tam kto wybrał), jeździ za babke na targi do okolicznych wsi jeśli wybrała zdolności w handlu ziółkami...


Słowem: życie. W naszym przypadku nie jest tak, że do bandy uzbrojonych typów podchodzi kolo w kapturze sprawiającym, że twarzy mu nie dojrzysz, tajemniczy jak sto diabłów, zakręcony jak ruski czołg i mówi, że ma zadanie polegające na penetracji cmentarza liczy w środku nocy, bo słychać tam dziwne jęki i on jest ciekawy o co chodzi... nie, raczej nie tym razem.

Sam opis sielankowego życia, przeplatanego pięknymi dniami spędzanymi w towarzystwie nielicznych rówieśników powinien ukazać radość, szczęście oraz beztroskę. Ale koniec końców bliskie sąsiedztwo Mordheim nie daje o sobie zapomnieć...

Postać od jakiegoś czasu nawiedzają niepokojące sny- obrazy pożogi, krzyków, zniszczenia i śmierci. Często budzi sie w nocy, chodzi w pół śnie po izbie babki (opis domu znachora będzie przydatny jak nie teraz to później- należy przygotować przed), czuje się wyczerpana. Czasem ''widzi dziwne kolory''.
Lata mijają.
A objawy się nasilają...  

I pewnego dnia babka zdecyduje się pomóc dziecku.
[Pamiętaj- przez całą kampanię używamy pogody ładnej (dla odmiany choćby, kurka), zmieniającej się oczywiście ale ''okropnie mega klimatyczne burze'' czy ''przygnębiający, klimatyczny deszcz'' mamy w nosie. Słonko, czasem chmurka to jest to.]
Elisse znała niegdyś Marcusa Elderbrandta, osiadłego ''nieopodal''człowieka o ''wielkiej wiedzy'', bardzo życzliwego (wspominając o nim babka wzdycha, oczy jej zachodzą mgłą a czysty, dobry uśmiech ozdabia twarz). Jak się okazuje winny był on naszej staruszce przysługę, ''ruszaj więc, wnusiu a niech się tobie dobrze w świecie dzieje''.
Mag (no ale przecież to niespodzianka będzie, na razie jej graczowi nie ujawniamy) osiadł nieopodal miasteczka Visenberg położonego dwa dni drogi na północ od wioski (czyli poruszamy się z ostermarku w stronę talabeklandu). Około 20 minut od rynku miasteczka znajduje się jego obserwatorium (tego też BG jeszcze nie jest świadom).

OK, wiem, że długo tutaj opisuję i te sprawy ale jak już wspomniałem- jest to wprowadzenie a nasz dzielny ludek (niezależnie od płci) zdąży się zaraz nagrać. (Należy również przeprosić gracza, jeżeli opis wydaje się przydługawy, jednak to jest jego alternatywne życie i kładziemy nacisk na fakt, że toczy się ono we właściwą stronę)

Zwróćmy jeszcze uwagę jak się mają sprawy ubioru (a mają się nietęgo):
* nogi zamiast butów owinięte są w szmaty
* zamiast ubrania mamy na grzbiecie stary worek po kartoflach, przepasany lnianym sznurem w pasie (to taki ''pasek'' jest, prawda)
* jest też kijek uwieńczony na końcu chustą zwiniętą w tobół, a w tobole jakieś jabłuszka, krzesiwo i hubka (kochana babunia) no i mamy przy sobie również standardowe wyposażenie każdego guślarza
Jednym słowem- niewesoło. Bida z nędzą (choć jest to tak zwany ''złoty standard'' w Tenenberi to gdzie indziej może się okazać, że wyszedł już z mody).

No to jazda.
Spotkanie na szlaku nr. 1:
Wiemy już, że należy udać się do Visenberga. Zdajemy sobie sprawę z tego, że dzielą go od nas 2 dni drogi prowadzące przez kraj niegościnny, raczej bezludny. Zwróć uwagę na ładną pogodę, na las, który w miarę upływu czasu przechodzi z iglastego w mieszany, następnie gracz wychodzi na pokrytą wysoką trawą równinę. Teren ze wzgórzami, aby zobaczyć coś do przodu/naokoło trzeba się na takowe wspiąć (5-10 metrów mają te wzniesienia). Na tej równinie przyjdzie nam spać.
Wypytaj gracza, jak przygotowuje się do spania (może nie śpi a idzie całą noc?). W każdym razie w środku nocy (piękne, rozgwieżdżone niebo, delikatna mgła) zacznie dostrzegać na tej przedziwnej krainie ''włókna magii''... tajemnicze wstęgi różnokolorowe, na początku sporadycznie, jak przewidzenie (kolorowa mgła? dziwne, raczej nie możliwe), później coraz częściej. Spraw, aby gracz ''poczuł sie wolny'', poeksperymentował. Bawiąc się złotym wiatrem może np. przez przypadek ''utkać'' złotą koronę... która upadnie w trawę na skutek wzdrygnięcia się i pozostanie nieodnalezioną, albo inne takie (tu musisz się wysilić).
Ponadto noc mija bez zakłóceń, rano nie ma śladu po nocnych dziwadłach.
I pora ruszyć w dalszą drogę.
Spotkanie na szlaku nr. 2:
Droga wije się pomiędzy niskimi wzgórzami, trawa sięga do wysokości głowy (słowem- wysoka), nie widać co i jak z przodu się dzieje. I w ten sposób wychodząc zza zakrętu natyka się nasz przegość na leżącego na ziemi człowieka (twarzą do ziemi, tuż przy trakcie). Mężczyzna ów został zamordowany (po odwróceniu jest to możliwe do oszacowania, okrwawiona koszula, najprawdopodobniej pchnięcie dzidą/oszczepem, odma powstała w wyniku przebicia płuca wykończyła delikwenta), nosi kupieckie ubranie (dobra jakość, koszula zniszczona i zakrwawiona).
Dalej na trakcie znajduje się (czego nie widać) wywrócona kareta, zwłoki 2 ochroniarzy (porozrzucane tu i tam- srogo im się oberwało) i woźnicy (aktualnie jedzony przez zwierzoczłeka).
Walka rozegrała się już chwilę temu, przy zwłokach pozostał samotny, niedoświadczony ungor- zajada aż się uszy trzęsą, nie zwraca kompletnie uwagi na otoczenie.
Dość traumatyczne spotkanie- prześlizgnięcie się obok (lub zakradnięcie się w stronę paskudy) wymaga udanego łatwego testu skradania się, walka (jeżeli będzie miała miejsce) powinna stanowić pewne wyzwanie- pokraka nie jest uzbrojona, ale przecież BG również jakimś super orężem zniszczenia- kijek anyone- nie dysponuje. Po utracie kilku punktów żywotności stwór weźmie nogi za pas i zwieje w trawę (gdzie zresztą widać więcej śladów wydeptanych przez jego zapewne współbratymców).
Zakrwawiona gęba bestii może przysporzyć 1 punktu obłędu po niezdanym bardzo łatwym (+30%) teście SW.

Miasteczko Visenberg wita...
Teren ponownie pokrywa się rzadkim lasem, trawy zostają w tyle,
Drewniany mur otacza osadę, brama otwarta za dnia, dymy z kominów widoczne z oddali. Punkty Doświadczenia dostaje gracz za (wiadomo- po przygodzie):
* poinformowanie strażników dróg o zaistniałym problemie ze zwierzoludźmi
* udanie się do sklepu (są tu dotępne podstawowe produkty zarówno żywnościowe jak i podróżniczo/przygodowe ;))
* poszukanie osoby, która wiedzieć cokolwiek o Marcusie mogłaby (najchętniej w pokazaniu drogi pomogą dzieci, konkretnie- mali chłopcy)

Obserwatorium
Kręta, wspinająca się pod dość ostrym kątem ścieżka wiedzie do domu Marcusa. Znajduje się on w lesie (iglasty głównie) no i jak przystało na maga jest dosyć... niecodzienny.
Baszta rozpoczynająca się w kutej skale i posiadająca wszelakie wygody (pokoje mieszkalne, kuchnię, gabinet z biblioteką, szyby w oknach etc.) prowadzi do korytarza w skale (najwyższe jej piętro) którym można dotrzeć do obserwatorium astronomicznego. Przygotuj sobie w miarę dokładny jej opis przed sesją.

Niestety ale trochę opisówki.
W momencie gdy BG już już ma zapukać do drzwi otwierają się one gwałtownie, staje w nich gosposia (Hilde, gruba kobita, dbająca przede wszystkim o siebie co oznacza, że chcąc wejść w jej łaski gracz będzie musiał wykonywać najczarniejsze prace).
I tu następuje krótki opis życia, na który (niestety) nasz heros nie ma większego wpływu. Marcus podejmie go serdecznie (zwłaszcza, gdy wspomniana zostanie Elisse), kilka faktów:
* jest to wiekowy staruszek, ''patrząc w jego oczy masz wrażenie jakby żył... trudno powiedzieć, no ale ze trzysta lat co najmniej''
* przypomina tobie odrobinę twoją babkę
* często się uśmiecha, w momentach gdy nie pracuje (a pracuje często w obserwatorium oraz w gabinecie) lubi spacerować pozwalając czasem sobie towarzyszyć (i tu możesz, mistrzu gry, poprowadzić kilka rozmów, nie koniecznie kończących się jakimś zadaniem a rozwijającym wiedzę i chęć poznania świata WFRP przez gracza oraz sprawiającym, że postać maga będzie bardziej wiarygoodną)
* jeżeli nie masz ubrań dobrej jakości (lub zataiłeś fakt ich posiadania) dostaniesz pieniądze na nowe- wystarczy zejść do miasteczka i zakupić
* ''praca parobka jest z początku ciężką, jednak po kilku tygodniach przyzwyczajasz się do niej, wykonujesz ją coraz szybciej, mechanicznie, co zostawia ci więcej wolnego czasu''; Marcus postanawia przeznaczyć tobie godzinę dziennie- uczysz się czytać/pisać (jako wielki, darmowy bonus dopisujemy tę umiejętność do karty postaci, chyba że gracz bardzo nie chce)
* jako osoba ciekawa świata wycierając kurz z półek w gabinecie czasem sięgasz po różne księgi- dotyczą one głównie nieba, astronomii i przyszłości...
* tutaj możemy podnieść bazowe współczynniki Int lub SW postaci gracza o 5%, zwłaszcza jeżeli rzuty nie były pomyślne (nie robimy tego w przypadku, gdy ma on awersję do nauki)
*  należy podkreślić, iż wewnątrz pomieszczenia obserwatorium siedzi skryba (opis postaci oczywiście, nie dwa słowa ''siedzi skryba'' podczas przygody ;) ) i cały czas pracuje

Śledczy Vereny i jego zagadka.
Marcusa odwiedzają różne osobistości. Jedną z częściej się pojawiających jest śledczy Heinrich. Pewnego dnia przychodzi on strapiony i prosi o pomoc. BG akurat odkurza księgi w gabinecie i może zasłyszeć rozmowę:
''Drogi przyjacielu, mam problem. Jak już nieraz wspominałem od dzieciństwa rywalizuję z moim bratem o to, który z nas posiada lotniejszy umysł. Wczoraj dostałem od niego list ze swego rodzaju zagadką. Czy zechciałbyś mi pomóc? ''.
A oto i treść zagadki (wziąłem ją ze stron internetowych, nie znalazłem jednak jednoznacznego autora; można tu wklepać dowolną zagadkę, byleby sparafrazować tak, aby pasowała do realiów świata):
''Wieczorem od strony podwórza , na pierwsze piętro domu wchodzi po drabinie złodziej. Spogląda dyskretnie przez szybę do pokoju (a szyba jak wiemy świadczy raczej o zamożnści i nie każdy na nią pozwolić sobie może) i w półmroku ledwie palącego się kaganka widzi leżącego w łóżku Erika, który nie śpi. Spokojnie wyciąga nóż do szkła, wycina otwór w szybie i wchodzi do pokoju. Cały czas patrzy na Erika, a Erik na niego. Złodziej bez zbytniego pośpiechu otwiera wszystkie szuflady i nagle znajduje małą szkatułkę, a w niej cenne klejnoty, od wielu lat należące do rodziny Erika. Bez nerwów wkłada je do kieszeni i wychodzi przez okno.
I teraz pytanie:
''Dlaczego Erik nie reaguje? Jest on w pełni zdrowy, nie ma żadnych problemów psychicznych, ma w pełni sprawne wszystkie zmysły, nie jest związany, nie zna złodzieja.''
A odpowiedź brzmi:
Erik jest niemowlęciem.

Nasz bohater wcale nie musi dać odpowiedzi czarodziejowi bądź śledczemu. Podsłuchał on odczytywaną zagadkę, ma trochę czasu aby sie nad nią pogłowić (za rowiązanie jej naturalnie należą się sowite punkty doświadczenia).

Kulminacyjny quest
Do wydarzeń rozpisanych poniżej w kampanii będę powracać w dalszych przygodach więc jeżeli planujesz poprowadzenie ich- ''czytaj ze zrozumieniem''. Nie będziesz musiał tracić czasu na wyszukiwanie tych informacji później.
Wkręcamy.
OK...  Zacznijmy ''wkręcanie do questa'' od przypomnienia BG o upływie czasu, o kojącym działaniu wieży/obserwatorium względem jego ''problemów'' (mam na myśli sny, które doprowadziły zresztą do spotkania z Marcusem- o ile czytacie uważnie to zapewne pamiętacie) i o ogromie podstawowej wiedzy, którą był sobie przyswoił w ostatnim czasie. Nie powinno nam umknąć uwadze w jak wygodny sposób obecnie żyje nasz wybraniec bogów- ubranie, względnie czysta słoma do spania, kąpiel co tydzień...

No i chyba każdy w takiej sytuacji powinien być wdzięczny- a zapytany o ''drobną przysługę'' przez swojego dobrodzieja nie powinien odmówić.. :)

Pamiętasz skrybę, którego nadmieniłem wcześniej? Chodzi mi o osobę, która cały czas pracowała w obserwatorium (podkrążone oczy, kapelusz upaprany woskiem niejednej świecy co świadczy o tym, że czytanie ksiąg odbywa się zarówno w dzień jak i w nocy, jego skóra ma odcień mniej zdrowy niż pożółkłe karteluchy, które tak namiętnie przerzuca?)- pora go przypomnieć graczowi..
Marcus podczas jednego ze ''spacerów edukacyjnych'' obwieszcza, że wspólnie z Bertholdem (imię wyżej opisanego pracoholika) znaleźli w bardzo starych tomach przesłanki świadczące o obecności potężnego zaklęcia na ścianie jednej z dawnych krasnoludzkich stanic. Co prawda brak opisów na czym owa ''potężność'' miała by polegać ale na pocieszenie podaje garść informacji:
''Rozumiesz, drogi [imię BG], ten punkt zaopatrzeniowy został ongiś napadnięty przez hordę orków, załoga wyrżnięta w pień, pomieszczenia doszczętnie zniszczone.. stał się nawet na chwilę siedliszczem tych plugawych stworzeń no ale szczęśliwie dla nas armia imperialna zrobiła z tymi paskudami w końcu porządek, więc chwilowo nie ma się czego obawiać- z tego co nam wiadomo od dawna nie widziano w pobliżu Barrak Rhinn żadnego zielonoskórego''. Staruszek zarzeka się, że z dawna zarośnięty i zapomniany gościniec prowadzący do Barrak Rhinn stracił na zainteresowaniu wszelkiego rodzaju zła, czyhającego na podróżnych w momencie dewastacji tego systemu jaskiń (handel ustał)...

No ale co ma astronomia do tego wszystkiego? No właśnie ma i to dużo :) :

''Z tego co razem z moim przyjacielem [tu ma na myśli skrybę oczywiście] ustaliliśmy litery zaklęcia muszą być wygrawerowane na jednej ze ścian pomieszczenia strażniczego [blisko wejścia]- jednak jeśli wierzyć księgom można je odczytać jedynie w okresie ułożenia księżyców [ano kto nie zna Morrslieba ten nie podejrzewa zapewne jakiej natury to zaklęcie będzie]... wyobraź sobie drogi [ponownie imię BG] że taka sytuacja będzie miała miejsce na przestrzeni 3 dni podczas nadchodzącego tygodnia i nie powtórzy się zbyt prędko (!)''.
Marcus jest przemiłym staruszkiem ale ''Jestem za stary na takie wyprawy'' no i oczywiście ''Dasz radę... jeżeli zaklęcie będzie w nieznanej tobie mowie zapisane [np. runy krasnali, prawda, no bo przecież nie runy chaosu...] po prostu przerusyjesz znaczki i przyniesiesz je do nas''.

W drogę.
Gracz dostaje osiołka, 2 duże lustra (gdyby ktoś się jeszcze nie domyślił związku między osiołkiem a lustrami- zostają one zapakowane na jego grzbiet ;) ), kilka metrów liny, dobre słowo, ołówki i dwie kartki papieru zabezpieczone magicznie (z czego naturalnie sprawy sobie nie zdaje) przed deszczem, prowiantu na tydzień, mapę i wytyczne- pomieszczenie, które nas interesuje jest pomieszczeniem straży ale jednocześnie ukrytą drogą ucieczki, będzie zatem niełatwe do odnalezienia... wejście (zapewne nadal zamaskowane) znajduje się w obrębie jaskini. Ta z kolei powinna być możliwa do zauważenia z miejsca, w którym widoczne będą wrota krasnoludzkiej siedziby.

Podróż.
Trwać będzie 3 dni w jedną stronę (co daje około 80 kilometrów po bezdrożach starego świata ''tam'' i 80 ''z powrotem''...). Mimo wszystko jedyne zagrożenie mogą stanowić dzikie zwierzęta od czasu do czasu (to już pozostawiam inwencji MG jakie i ile, ja nie użyłem żadnych). Dnia pierwszego gracz natyka się na włóczęgę (vagabond jeżeli dysponujesz jedynie podręcznikiem anglojęzycznym)- można się od niego dowiedzieć, że okolica naokoło bezpieczna, pogadać chwilę o pogodzie i życiu w ogóle (przygotuj sobie to spotkanie wcześniej, ma ono potencjał do np. zaintrygowania naszego herosa postacią włóczęgi i możliwością późniejszego wyboru tej profesji). Człowiek ten poszukując rozrywki udaje się do Visenberga- życie w dziczy bywa monotonne i nudne.
W południe dnia drugiego gracz mija ruiny zajazdu (butwiejące drewno, ostały się tylko fragmenty ścian i podłoga zagracona liśćmi oraz deskami, to co można było wynieść dawno już wyniesione)- jeżeli wybraliście postać przejawiającą tendencję do ''wiedźmiego wzroku'' w jednym miejscu spod gruzów wydobywa się ''dziwna mgła''-  wybór koloru wiatru magii należy do ciebie i musi być związany z historią artefaktu spoczywającego pod podłogą.
''Wykapowanie'' wiatru magii wymaga udanego testu spostrzegawczości, magiczny przedmiot powinien mieć możliwie nikłą siłę (i nie mieć żadnego związku z chaosem). Proponuję przeszukanie podręcznika podstawowego celem wybrania odpowiedniego ustrojstwa.
Pierwszego dnia las przechodzi w ewidentnie iglasty, drugiego drzewka karłowacieją do kosodrzewiny, teren górzysty. Trzeci dzień- gołoborza, sporadycznie kosodrzewina, niskie góry.

Na miejscu.
Pod koniec dnia trzeciego podróży trakt wspina się pod górę. W oddali, pośród zapadającego powoli zmroku dostrzec można (baaardzo łatwy test na percepcję, jeżeli dawno nie rzucaliście kostkami) koniec ścieżki- wyrwane bramy Barrak Rhinn i niepokojąco nieruchomą czerń wejścia. Osiołek ledwo daje radę po tych kamolach, test na percepcję (łatwy) ujawni jaskinię, której potrzeba do szczęścia BG (każdy stopień klęski przesuwa w czasie poszukiwania o pół godziny). Powinieneś, drogi MG narzucić tu atmosferę niepokoju, zwrócić np. uwagę na brak wszelkiego stworzenia w okolicy wzroku. Wokół panuje przejmująca cisza...

Ruiny Barrak Rhinn
Jaskinia oraz tajna droga ucieczki.
Bohater dociera do jaskini. Jest ciemno, trudno będzie znaleźć to osławione, zamaskowane wejście i wogóle jakoś tak ciary po plecach łażą... W jaskini pośród szczątków oręża i stosików kości [najwyraźniej orki wiedziały o sekretnym wyjściu] walają się zniszczone skrzynie- dobry materiał na prowizoryczną pochodnię (co można podsunąć graczowi niezbyt nachalnie, ale najlepiej żeby sam wpadł na podobny pomysł).
Dojście po omacku do tego, jak powinno się dostać do wewnątrz wymaga trudnego (-10%) testu inteligencji jeżeli dokonujemy próby bez iluminacji światła, standardowego jeżeli z iluminacją.
No i jeżeli nasza postać jest związana z magią... To po zaimprowizowaniu pochodni jej oczom ukaże się krasnolud siedzący sobie grzecznie na dopasowanej niczym krzesło skale. Zwykły test siły woli umożliwi nie wypuszczenie z ręki źródła światła (ewentualnie nie utracenie magicznego ognika na skutek utraty koncentracji).
Na wszelkie pytania przedstawiciel rasy Grungiego po pierwsze wyrazi zdziwienie: ''O, to ty mnie widzisz? Jak do tej pory żaden z twoich poprzedników nie zwrócił na mnie uwagi... To bardzo miło spotkać kogoś, z kim można w końcu pogadać. Nazywam się Dimzad'' a po drugie... Co to ja chciałem po drugie? No, po prostu pogada z bohaterem. Powie mu, że w środku wszystko ok i że on sobie tak tu siedzi i podziwia rozgwieżdżone niebo.
O ''poprzednikach'' co prawda co nieco napomknął ale od razu przygryzie jęzor i nie będzie chciał drążyć tego wątku. Zmieni zręcznie temat: ''Em, słuchaj- a czy ty przypadkiem nie szukasz tego wejścia, co to wiedzie w głąb a można przez nie przejść odsunąwszy o tego tutaj kamolca?'' i wyciąga palec w kierunku głazu..
Naszego przebohatera czeka test (lub seria testów ku uciesze krasnoluda i przy akompaniamencie jego niewybrednych komentarzy) krzepy. Nie powinny być jednak one zbyt wymagające, można je powtarzać co chwilę.

Komnata z zaklęciem na ścianie.
Acha, zapomniałbym- Dimzad jest duchem. Ale to jest oczywiście wiadomość (przynajmniej na razie) tylko dla ciebie MG i nie dzielimy się nią z tym biednym, niczego nie spodziewającym się człowieczkiem, co to głowi się właśnie, jakby tu zainstalować lustra i skierować światło księżyca na ścianę pomieszczenia zlokalizowanego gdzieś w obrębie z dawna rozbebeszonej przez orki siedziby krasnoludzkiej położonej w centrum dzikich, bliżej nie poznanych ani nie opisanych gór znajdujących się 3 dni drogi od ostatniej przyjaznej siedziby ludzkiej...
Wracając do opowieści- do komnaty wiedzie krótki korytarz (resztki kości spod kurzu wystają), sama komnata natomiast oprócz bycia pokojem strażników stanowiła małe więzienie. Są tu pordzewiałe, okratowane cele, odchodzą również od niej dwa korytarze- zieją one pustką, czuć delikatny przeciąg.. BG wcale nie powinien chcieć zaglądać do środka (acz oczywiście przygotuj się na tą ewentualność). Po kilku próbach (Dimzad dogaduje ciągle i generalnie ''jest obecny'') udaje się ustawić lustra tak, aby skierować światło księżyców na ścianę...
Na pierwszej nie pojawia się nic (aj, dla klimatu, złamania morale i ogólnie poddania w wątpliwość kompetencji czarodzieja). Po przesunięciu jednak promieni po drugiej następuje odsłonięcie (tu można dużo ''efektów specjalnych'' wrzucić, na serio, odsłaniane wzory emanują niebieskim światłem, skrzą się, dźwięczą w głowie etc.) zaklęcia...
Nabawiwszy się już wystarczająco w ''puszczanie zajączków'' możemy przystąpić do przepisywania niezrozumiałego tekstu (wymagać to będzie zapewne wejścia do jednej z cel, chyba, że ktoś ma wybitnie bystry wzrok, widzenie w ciemnościach+ nie wyrazi woli wchodzenia do klatki). Kopiując na kartkę znaki usta mimowolnie wymawiają słowa egzotycznego języka.
W momencie, gdy prawie wszystko zostało już przepisane (a z reklam wiemy, iż ''prawie'' często i gęsto ''robi wielką różnicę'') do ucha bohatera (jeżeli jest on elfem lub człowiekiem zastanawia fakt, w jaki sposób tak niepostrzeżenie Dimzad podszedł z taboretem na którym przecież musiał stanąć, żeby wyszeptać te słowa na wysokości głowy BG) dociera wyraźny, niski szept krasnala...
''Szefie, nie zastanawiałeś się przypadkiem, co tak naprawdę taki fajny krasnolud jak ja robi w tak paskudnym miejscu jak to?''. Odwróciwszy się nasz heros nad herosami i wszystko heros nie znajdzie przed sobą dziwacznego pokurcza. Chociaż może i wolałby...

Komnata z zaklęciem na ścianie wypełniona dużą ilością goblinów.
Erm... Tia. Pozwoliłem sobie wyodrębnić ten kawałek przygody osobnym tytułem. To będzie jeden z najtrudniejszych motywów tej opowieści. Przygotuj się do niego szczególnie porządnie.
Reasumując- sytuacja jest nieciekawa. Ale oczywiście gobliny nie byłyby sobą, gdyby nie wprowadziły do przygody elementu humorystycznego. BG odwraca się a my opisujemy: ''Grałeś kiedyś w ''raz dwa trzy babajaga patrzy?'' no więc to jest jedna z takich sytuacji... odwróciłeś się, one zastygły w bezruchu z dziwacznymi minami, w dziwaczniastych pozach, z pozamykanymi (no bo przecież jeżeli one nie widzą to nie są również widziane, prawda) oczkami swoimi kaprawymi''. Po upływie 2-3 sekund, które wydają się być Tobie wiecznością jeden z nich otwiera powoli prawe oko i... krzyczy ''Łiiieeeeee !!'' na co reszta również ocknie się i ruszy biegiem do ataku.
Ponownie cieszymy się niezmiernie i wychwalamy pod niebiosa dzień, w którym nabyliśmy podręcznik podstawowy dzięki któremu mamy możliwość poznać charakterystyki i krótki opis goblinów. Spośród 7miu dwóch uzbrojonych jest w łuki, 3 w krótkie włócznie i tarcze, pozostała 2ka w kiepskiej jakości krótkie miecze i tarcze. Są bardzo wkurzone, że ktoś narobił im przeciągu, który poruszył z dawna pielęgnowany smród ichniejszej kryjówki.

Tutaj pozostawiam tobie do wyboru dwie drogi...
Rozwiązanie nr. 1:
Chcesz, żeby Twój bohater miał szansę wyjść z opresji w sposób klasyczny. Pozwól mu na to- padłe gobliny nie będą uzupełniane przez nowe napływające z ciemnych korytarzy. Przy dość poważnych ranach (ale jednak) powinno się udać nawiać... Zwłaszcza proponowane w przypadku BG, którzy wybrali profesję z magią nie związaną. Połóż nacisk na krwiożerczość paskud, na ich śmierdzące oddechy i nienawiść, jaką emanują. Niech gracz spiernicza z sercem na dłoni..
Rozwiązanie nr. 2:
BG jest magiem i chcemy ubarwić przygodę fajerwerkami. Uwaga- nie wolno nam przegiąć... Moja propozycja jest taka:
Walka jest męcząca, pomimo chęci wyrwania się i kilku chwil przelotnej nadziei (jeżeli idzie mu baardzo dobrze, to po prostu pozwalamy mu wyjść na zewnątrz- tam przewaga goblinów będzie tym bardziej przytłaczająca) bohater widzi przed sobą morze małych gnojków celujących w jego ciało dzidami, szpikujących je strzałami. No i chcąc nie chcąc pada (oczywiście bohatersko.. bohatersko!!) pod naporem wroga (możesz wrzucić również orka na koniec, coby już morale totalnie opadło a los wydał się przesądzony). I kiedy wszystko już opisałeś w sposób tak sugestywny, że gracz od pewnej chwili przestał cię słuchać a zajął się turlaniem kosteczkami i wyborem nowej postaci opisujesz:
''W chwili, gdy ciało dzielnego [imię twojego nieszczęsnego kolegi/koleżanki] pada na ziemię masz wrażenie, że stoisz obok. Czujesz, jak wokół twojej postaci zaczyna wiać delikatny wiatr, oczy zamykają się, usta szepczą bezwiednie słowa, których nie jesteś w stanie zrozumieć''. Ork (o ile na takiego się zdecydowałeś)/strzała pędząca w czaszkę/włócznia goblina zadająca coup de grace- cały świat zewnętrzny zamiera w bezruchu. ''Ale ty nie przestajesz szeptać. Z każdym słowem czujesz- stojąc obok i przyglądając się sobie- że nie tak wygląda standardowa procedura umierania... Twoja postać otwiera oczy. Płoną one żywym ogniem. Wstajesz nie dotykając ziemi, unosisz się i dmuchasz na swoich przeciwników. Podmuch obraca ich w kurz, w niebyt...''
Wykończony wysiłkiem BG pada na ziemię tracąc przytomność.

Czas ruszać w drogę powrotną.
Ocknąwszy się...
...nasz przyszły pan i władca wszechświata dochodzi do wniosku, że ma cholernego kaca. Łeb pęka, stawy i mięśnie bolą- jako pozytyw należy zaznaczyć brak ran na ciele. Ubranie poszarpane jednak nie ma na nim śladów krwi. Po orkach rzecz jasna ani widu ani słychu. Tu nie trudno będzie wprowadzić zmyłę- może to był tylko sen? Tylko widziadło, halucynacje? ''Czym oni mi nafaszerowali te  podpłomyki co to je tak namiętnie wcinam?''...
Pobaw się w zwodzenie gracza. Jeżeli będzie on na tyle niemądry aby wchodzić w głąb twierdzy- należy powtórzyć wyżej opisaną scenę (podpunkt drugi) z ominięciem fragmentu dotyczącego unicestwienia czarem zielonoskórych. Zaklęcie chce opuścić jaskinię, ale nie za wszelki koszt (nie w głowie mega pajaca). Jest cierpliwe, poczeka grzecznie na ścianie na następnego chłopca na posyłki...
Osiołek stoi gdzie stał, nic go nie zjadło. Wcina flegmatycznie skąpo porastającą te tereny trawę. Ma minę w stylu ''fajnie jest być osiołkiem''.
Trochę irytujące.

Droga ''z powrotem''
Opisujemy przejście roślinności (gołoborza i nieliczna kosodrzewina --> kosodrzewina --> las iglasty --> las mieszany), zmiany w pogodzie (może pokropić/popadać śnieg jeżeli osadzona gra w scenerii zimowej), mijamy stary zajazd tym razem ewidentnie dla nas bezwartościowy pod względem podpodłogowych artefaktów i lecimy dalej.
Dzień drogi od obserwatorium spotykamy ponownie włóczęgę (tego samego- ponownie idzie w przeciwnym kierunku niż BG). Jegomość jest wyraźnie wstrząśnięty, mówi, że w krótkim czasie przypomniał sobie dlaczego wybrał mieszkanie w nudnej dziczy. Widział on wczoraj scenę spalenia na stosie żywcem człowieka- ''jakiegoś staruszka.. maga czy coś,  zdaje się'' no i ''chłopie, co to był za koszmar- ja tam więcej nie chcę z tymi porypanymi Viesenbergczykami mieć nic wspólnego do czynienia''. Pogada, pogada, nadmieni postać inkwizytora i pójdzie w swoją drogę.

Obserwatorium oraz wieża Marcusa.

Oba budynki są okradzione, wnętrza wypalone (gdzieniegdzie zgliszcza jeszcze się tlą). Przed wejściem do baszty zobaczyć można pozostałości trzech wielkich stosów. Znajdują się na nich szczątki ludzkie- wygląda na to, że zarówno dziadkowi jak i skrybie oraz gosposi oberwało się w równej mierze. Na miejsce przychodzi po chwili śledczy Vereny- klepie BG po ramieniu, kręci głową, wylewa łzy. Może on dać dodatkowe informacje dotyczące tamtej okropnej nocy. Oświadcza również, że za głowę naszego przesympatycznego herosa wyznaczono nagrodę.
Jednym słowem- to jest ''jeden z tych dni''.
Generalnie- kończymy smutnym akcentem.
ave a nice day...

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #21 dnia: Październik 06, 2007, 12:06:49 pm »
Na wstepie powiem, ze jestem rozczarowany, iz nikt nie postanowil skomentowac moich wypocin ;].

Co do ostatniej przygody (a raczej pierwszej jej czesci) to jst to typowe Preludium. Zawsze je robie w Wampirze dla kazdej postaci, w wfrp roznie bywa. Z tym, ze ja ukladam pierwsza indywidualna przygode pod postac a nie postac pod przygode. Tzn moi gracze zawsze byli wielkimi indywidualistami i potem juz sie do tego przywyczailem i nawet zachecalem nowych graczy aby bardziej dopracowywali swoje kreacje. Oczywiscie, sugestie mg powinny byc brane pod uwage ale tworzenie postaci za gracza praktykuje tylko kiedy testujemy moj system sf ;]

Offline Abuk666

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #22 dnia: Październik 06, 2007, 11:36:02 pm »
Cytat: "dra"
(...)
Z tym, ze ja ukladam pierwsza indywidualna przygode pod postac a nie postac pod przygode.

Tak też się stało i tym razem- mój kolega wybrał guślarza (co jest zresztą zaznaczone kilkakrotnie w tekście).
A że przygoda pierwsza obywa się ze śladowymi ilościami magii (nie mówiąc już o drugiej, w której magii nie ma wcale o ile się ją rozegra w sposób ''na paułe'') to równie dobrze mógł wybrać np. skrybę albo bóg sam raczy wiedzieć co jeszcze.
Cytat: "dra"
(...) jestem rozczarowany, iz nikt nie postanowil skomentowac moich wypocin ;].

OK, nie chcę ''spinać'' (powaga, wszystko co napiszę tutaj traktuj proszę na loozie) ale moim zdaniem przygoda z ''Bobosławem'' jest generalnie, teges, średnia... delikatnie powiedziawszy.
Występuje tu kilka rzeczy moim zdaniem niedopuszczalnych. Już dawno odkryłem, że wielkie wzięcie mają:
- klasyka , klasyka i jeszcze raz klasyka...
magiczne portale, ''niestworzone stwory'', nie istniejące w świecie WFRP krainy- to wszystko można sobie darować (albo zwinąć w rulon i wsadzić w tyłek- wybór należy do ciebie); ''realne'' wioski i miasteczka, cieniarskie gobliny, pojedynczy zwierzoludzie o ile plastycznie opisani są w stanie (moim zdaniem) dać więcej radości (dodam również, że np. staruszka z mojej opowieści nie zamieni się nagle w większego demona Khorna, czarodziej nie okaże się być megawypas mrocznym i złym nekromantą; pozostaną oni w swoich rolach do końca tkwiąc w sieci związków przyczynowo skutkowych silniejszych niż np. ''ej, musimy iść do zamku strasznego paskuda aby pobłąkać się trochę w zaświatach chaosu by móc docenić, jak fajnie i bezpiecznie jest w domu'')
- prostota, ale nie do bólu
bo co się np. stanie po twojej opowieści? czy gracze stwierdzą- o w mordę, jak to przeżyłem to już wszystko przeżyję?.. zrozumieją, że dotknęli ''kwintesencji zła wcielonego'', najmroczniejszego z mrocznych, najpotworniejszego z potwornych i to ni w pięć ni w dziewięć, w trakcie wykonywania misji ''dzień jak codzień'' sprawdzając kolejnego ''podejrzanego barona'', którzy jak wiemy w świecie warhammera zaliczają się zawsze do jednej z trzech kategorii: straszliwego pomiotu chaosu, równie straszliwego wampira lub czarodzieja renegata?

Ech, jeżeli masz jeszcze jakąś przygodę, to ''zapodawaj''.
Ja postaram się w najbliższym czasie chociaż tą pierwszą przygodę dokończyć. Mam nadzieję, że również przyczepisz się do czegoś u mnie (do czego również i  całą resztę forumowiczów zachęcam) o ile będzie to konstruktywna krytyka pomagająca podnieść poziom rozgrywanych przygód.

Pozdrawiam,
Kuba
ave a nice day...

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #23 dnia: Październik 07, 2007, 10:01:33 am »
Cytat: "Abuk666"
Tak też się stało i tym razem- mój kolega wybrał guślarza.


Profesja to nie wszystko. Babke chyba juz Ty wsadziles? A jesli nie i to zrobil gracz to elegancko. Tylko inni beda musieli sie gimanstykowac aby ich gracze tworzac guslarza tworzyli rowniez babke i podobna historie postaci. Detal.

Cytat: "kolega"
OK, nie chcę ''spinać'' (powaga, wszystko co napiszę tutaj traktuj proszę na loozie)


No luz, dalem po to zarys by ja komentowac :). Mimo, ze masz denerwujaca maniere pisania wyniesiona pewnie z innych boardow (jak mistrz do leszcza).

Wiekszosc Twoich uwag rozumiem. Lubisz normalnosc. Rozumiem rowniez, ze nie chcesz aby na kazdego barona gracze reagowali podejrzeniem i rozgladali sie za woda swiecona. Ja rowniez. Jak to powiedzial Paracelus "Wszystko jest trucizna i nic nie jest. Wszystko zalezy od dawkowania"

Zauwazyles, ze Twoi gracze reguja lepiej na przyziemne historie. Ok. Doskonale, prowadz tak. Ja zauwazylem cos innego. Po latach gracze nie wspominaja ze oskubali kure na obiad albo dostarczyli list do sasiedniej wioski, wspominaja epickie wydarzenia, pojedynki z silniejszymi przeciwnikami, w ktorych musza zegnac czesc swoich kompanow. Wspominaja okazje kiedy trzeba sie poswiecic dla wyzszego celu mimo, ze hodowali herosa pare lat i pamietaja kazdego orka ktorego ich miecz siegnal. Jest jedno ale. To musi byc punkt kulminacyjny. Jesli pod kazdym kamieniem bedzie na nich czekal demon, faktycznie, gracze straca kontakt z swiatem przedstawionym.

Jak napisalem, to jest czesc mojej kampanii. Szukalem scenariusza, w ktorym moglbym przedstawic kogos, do kogo prowadza sciezki, ktorymi gracze do tej pory podazali. Chcialem by go zobaczyli i poszukali pomocy uswiadamiajac sobie, ze nie sa w stanie go pokonac sami. Wiec na szybko obmyslilem taki rys i spisalem go tu aby uslyszec komentarze. Za ktore jestem wdzieczny.

Zeby sie nie rozwlekac. Scenariusz jest scenariuszem tylko i od Ciebie zalezy czy i jak go wlaczysz. Rozumiem, ze nie podoba Ci sie cala heroic fantasy otoczka. Ok :). Ja jak napisalem w wielu roznych tematach preferuje posepne klimaty (owy wysmiewany przez Ciebie deszcz) i przyziemnosc ale dla mnie kampania musi miec wyrazny cel. I tym celem nie moze byc uzyskanie najwiekszej ilosci napiwkow w karczmie.

Nastepny zarys przygody, ktora tu spisze (jak znajde troche wiecej czasu niz pare minut) bedzie sie dzial posrod srodowisk akademickich Nuln.

Offline Abuk666

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #24 dnia: Październik 07, 2007, 12:25:55 pm »
A tam, mentorski ton- bez przesady.
A propos szeroko pojętego ''klimatu''. Zawsze wydawało mi się (oj, używasz sformułowania ''twoi gracze'' ale ja prowadziłem sesje bardzo dużej ilości osób z różnych miast Polski i z różnych środowisk nie mówiąc o różnicach płci) że na ludzi lepiej działa np. rozegranie przygody z relatywnie kiepskim przeciwnikiem, potem znowu z kiepskim a później napuszczenie na nich czegoś tak przerażającego jak chociażby minotaur (ale nie większy demon chaosu... jak takiego zobaczysz to po prostu wyrzucasz kartę postaci do śmieci lub chowasz do teczki aby móc wspominać, jak się fajnie nią kiedyś grało- ''zobaczyłem Bloodthirstera'' jest synonimem do ''był to ostatni obraz jaki ujrzałem w życiu'').
Budowanie kontrastów i porównań jakoś tak zawsze sprawiało, że burza po dniach słonecznych była bardziej przygnębiającostresująca, straszny potwór po cieńkim był straszniejszy niż w pojedynkę etc.

Cytuj
Cytat: "Abuk666"
Tak też się stało i tym razem- mój kolega wybrał guślarza.

Profesja to nie wszystko. Babke chyba juz Ty wsadziles? A jesli nie i to zrobil gracz to elegancko. Tylko inni beda musieli sie gimanstykowac aby ich gracze tworzac guslarza tworzyli rowniez babke i podobna historie postaci. Detal.


Przecież to chyba nie jest jakiś poważny problem... Można tu zrobić cokolwiek, byleby mieć rodziców/rodzeństwo/kogokolwiek bliskiego kto skieruje nas do Marcusa. Myślę, że przeczytawszy przygodę większość osób która będzie chciała ją wykorzystać (o ile sie takowe znajdą) tak czy inaczej poprzekręca większość motywów. Ważne jednak, aby zachować najważniejsze punkty powiązań co będzie potrzebne do (w moim mniemaniu) sensownej motywacji.

Cytuj

To musi byc punkt kulminacyjny. Jesli pod kazdym kamieniem bedzie na nich czekal demon, faktycznie, gracze straca kontakt z swiatem przedstawionym.


Jeżeli gracze dotarliby do Bobosława a on wydałby im sie sensownym człowiekiem, dla którego zaczęliby pracować i dla którego wypełniliby niejeden quest a później po prostu wrócili do swojego pierwszego pracodawcy oświadczając ''panie, ten jegomość jest czysty'' i nie wpadliby na to, że jegomość reprezentuje chaos wcielony a oni nie wykorzystali szansy aby go wykryć (facet może być miły a zadania od niego, gdy nie przypatrzymy się bliżej, nieszkodliwe co wpłynąć by mogło na brak zainteresowania w wykrywaniu ciemnych konszachtów z siłami zła) po czym poprowadziłbyś fabułę tak, aby wyszło szydło z worka a gracze czuli się współwinnymi wzrostu potęgi maszkary i ''potrzebowali'' odkręcić poczynione zło to to by miało sens... (oczywiście staram się nie mentorować tutaj)
Przecież ten gościu egzystował jakoś przed wizytą drużyny- gromadził wpływy, udzielał się socjalnie... i nagle przychodzi kilku ludków i raz dwa czar pryska, wszyscy się skrobią po głowie jak to się stało, że przez tyle lat nikt się nie zastanowił czy wszystko z tym panem w porządku.
Poza tym- na chwilę obecną w większości przygód czają się takie kwiatki jak megawypasieni przeciwnicy. Podejrzewam, że nawet przygodę z poprzedniej strony można by uratować, gdyby nie ''megalisze'' a zwykłe szkielety były na cmentarzu- można by tu po prostu zrobić jakiś w miarę jadalny hack and slash.
Cytuj

Rozumiem, ze nie podoba Ci sie cala heroic fantasy otoczka.

Nie cierpię jej. :)

Cytuj

Nastepny zarys przygody, ktora tu spisze (...).

Nie mogę się doczekać... :)
ave a nice day...

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #25 dnia: Październik 07, 2007, 10:10:41 pm »
Napisalem dlugiego posta z cytatami Twoimi ale po namysle stwierdzam, ze nie ma co zasmiecac topicu o scenariuszach dyskusjami nt. konwencji rpg czy ilosci bossow w kampaniach. Przyjmuje do wiadomosci, ze nie podobal Ci sie moj zarys scenariusza i jest to jak najbardziej w porzadku ze mna :). Z czasem moze w topicu pojawia sie bardziej roznorodne pomysly i kazdy bedzie dobieral sobie to, co mu jest potrzebne lub co mu pasuje.

Offline Abuk666

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #26 dnia: Październik 08, 2007, 08:37:46 am »
Nie to, że nie podobała- chciałem wypunktowawszy to co mi średnio podeszło podkreślić rzeczy, które (moim zdaniem) były do bani i które można by zmienić aby przygoda była ciekawsza. ''Nothing personal''.
Czekam na przygodę z Nuln dopisując po skrawku swojej opowieści w poście z przygodą...
ave a nice day...

Offline xsid

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #27 dnia: Październik 08, 2007, 09:15:20 am »
Dawno mnie niebyło a widze że dużo sie działo.

Do Abuk666 :
Też prowadze sesje tylko że troszkę krócej i z tego co zauważyłem to prawie połowa moich graczy chciała zostać magami. Co prawda jest to trudne zajęcie wymagające o wiele więcej rzutów ale chętnych nie brakuje. Przynajmniej nie brakuje ich w Wielkopolsce

Offline freeks

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #28 dnia: Październik 08, 2007, 08:48:18 pm »
Przez pewien okres u nas też był taki problem, ale jako, że MG ma awersje do magii, szybko proceder ukrucił:

-koszmary, zwidy i mary przez te cholerne 8 zmysłów
-co rusz leży na ziemi i się ślini, jak czar nie wyjdzie ima pecha w kosciach
-dosć sugestywne zwidy, przez co ludzie (i to czasem wpływowi) mieli takiego/takich jegomoscia/jegomosci za niespełna rozumu/heretyków
-"rzuć kamieniem w maga!"
-wrogowie bali się magów, wiec w pierwszej kolejnosci starali się ich wyeliminować (mag - jeżyk ;])
-róznie (często źle) reaguje na magiczne aury i moce nadprzyrodzone - zamiast zastanawiać się co napisano na artefakcie rzyga jak kot.
-duużo PO - od ślinienia się, paranormalnych zwid, ciągłego rzygania, regularnego kamieniowania w wioskach i kłopotów z tożsamoscią typu "skoro wystaje ze mnie aż tyle patyczków, to czy nie jestem bardziej jeżem..?"
-mutacje, mutacje, mutacje
-a jak już zacznie mutowac do dupa blada - wtedy to drużyna stara się ukrucić jego cierpienia, zanim trafi na stos (co predzej czy później następuje)

U nas kochamy magów  :badgrin:

Obecnie gram guslarzem i nie mam zamiaru najmniejszego zostawać maggusem - podążę w strone szarlatana, nie ma bata. A magiczny potencjał ciekawie urozmaica i ubarwnia postać, a podaje sie za zielarza, coby go kwizycja nie dopadła. A otoczką magii i tajemnicy tylko pomaga sobie w sprzedawaniu suszonej trawy jako remedium na wszystko  8)
Cytat: MarcinB
więc herlawi jest oddziałem zbalansowanym.
Herlawi nie wiedzieliby co to zbalansowanie, nawet gdyby trafilo ich prosto w czolo i przewrocilo na srodku pola bit

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #29 dnia: Październik 14, 2007, 09:20:39 pm »
Jako, ze jestem fanem 2 ed warhammera i mam zarys przygody czuje moralne prawo pisania w tym topicu. Niesety o moim oslawionym pomysle pisano juz w prasie i mowiono w tv, czuje presje oczekiwan. Zwlaszcza niektorzy beda oczekiwac co najmniej golych bab wyskakujacych zza literek i nie zdziwiliby sie gdyby podczas czytania nastapilo 5 klesk zywiolowych. ;) Do rzeczy. Moze byc to napisane troche pogmatwanie bo jednym okiem zerkam na Anglia - francja w rugby. Z gory przepraszam.

Przygoda, jak zostalo juz zapowiedziane rozgrywac sie bedzie w Nuln. Przyznam sie szczerze, nigdy nie czytalem zadnego dodatku do tegoz miasta. Jest ono jednak niezwykle wazne dla przygody, ktora jako taka, bedzie tylko prosta historyjka, ktora rozgrywa sie w specyficznym klimacie. Zerknijmy zatem co ma do powiedzenia nam na ten temat podrecznik glowny. W nowej edycji jest napisane, ze to wazny osrodek handlowy, w ktorym znajduja sie uniwersytety, niektore bardziej szanowane, niz Altdorfskie. Charakterystycznym punktem jest wielki zwodzony most. Wszystko to, + pewna charakterystyka polozenia przypomina mi jedno miasto, w ktorym mialem przyjemnosc byc. Owym miastem jest Praga.

Pora roku nieistotna, wazniejsza jest pora doby. Mianowicie noc, wiekszosc akcji powinna odbywac sie w nocy, gdy ksztalty sa ostrzejsze a przezycia wyrazniejsze ;).


Caly sens scenariusza ma polegac na oddaniu piekna brzydoty tego miasta ;). A raczej jej żakowskich i robotniczych dzielnic, tj zatloczonych do granic mozliwosci malutkich uliczek, gdzie mozna rozciagnac ramiona i dotykac obu scian. Z tych uliczek do piwniczek rozlicznych kamienic prowadza drzwi do wiecznie wesolych karczm gdzie piwo leje sie hektolitrami i podbija sie niejedno oko w imie filozofii, matematyki czy literatury. Toczone sa ozywione dysputy teologiczne a na zasadzie kontrastu, tuz obok grupa rzemieslnikow rozmawia jak najlepiej wyrobic kolo do wozu. Innymi slowy tygiel ludzki, mieszanka narodowosci, grup spolecznych i temperamentow. Dlatego mg powinien sobie przygotowac klimatyczne opisy (np. swiatla i odglosow z karczmy mile necacego przechodzacego uliczka do wejscia). Innymi slowy, gracze zapamietac maja ten scenariusz nie ze wzgledu na rozwiazanie jakiejs tam zagadki ale na to, ze niemal poczuli gorycz piwa nulnskiego i posmakowali delikatnosci pieczeni do niego podawanej. Rowniez mg musi przygotowac sobie fragmenty sporow naukowych studentow, ktore podsluchac moga gracze. Ok majac juz klimat nalezy przedstawic istotne dla historyjki postacie. Oto one w kolejnosci od najwazniejszej do najmniej:

Obsada:

1. Mahmed Abruku - Mahmed to uczony z Arabii. Dekady temu zostal zaproszony na wyklady filozofii na tutejszym Uniwersytecie. Niezwykle popularny i lubiany zarowno przez zakow jak i inne ciala pedagogiczne ze wzgledu na wysoka kulture osobista i uderzajacy intelekt. Brak mu tez typowej maniery profersorow polegajacej na przeintelektualizowaniu wypowiedzi, zdaje sie zwyklym, milym dziadkiem, ktory zawsze szanuje rozmowcow. Niestety ma juz 82 lata (jest niemal matuzelmem jak na standardy ludzkie). Pare lat temu rektorzy rozwazali jego odejscie na emeryture, gdyz coraz czesciej tracil watek lub zdolnosc zachowania koncentracji. Nastapila jednak wyrazna poprawa i Mahmed od 2 lat przewodzi kolku archeologicznemu zakow a do swoich zadan przystepuje ze zdwojona sila.

Ten nagly wzrost energii Mahmed zawdziecza pewnemu odkryciu, ktore poczynil jeden z jego ludzi podczas wykopalisk w Arabii. Znalazl on pewna ksiege spisana w staroarabskim, ktora na pierwszych stronach opisywala jak przedluzyc zycie. Gdy Mahmed zastosowal sie do instrukcji i sporzadzil ziolowy napoj, faktycznie nabral sil. Z czasem jednak specyfik przestal dzialac i Mahmed musial siegnac do kolejnych przepisow - wypowiedzial jakis rodzaj modlitwy w swieto Morra. Znow nastapil przyplyw. I tak kawalek po kawalku ksiazka kierowala go w strone nekromancji oraz wysysania energii z zywych. Byla to sprytna magiczna pulapka stworzona wieki temu przez poteznego arabskiego maga (pozdro Abuk :)).

Mahmed jest poczatkujacym nekromanta. W zasadzie nie wyczarowal do tej pory nic wielkiego ale probuje. Niestety nie ma juz tyle sil by biegac po cmenatrzach wiec musial znalezc sobie asystenta. Owym asystentem jest osobnik o kryptonimie Bruno, jego najlepszy studnet.

Bruno - w zasadzie to Bruno jest tylko imieniem, ktorego uzywam w tym opisie. Ma to byc w zalozeniu osoba, ktora wprowadzi druzyne w przygode. Moze byc to mloda rodzina (blizsza lub dalsza) jednego z graczy, ktory byl na tyle malo przebiegly, ze ja sobie zapisal na karcie co go teraz odciaga od bicia liczy na cmentarzach tudziez obalaniu wladcy demonow. Moze to byc syn kogos, kto wyswiadczyl druzynie przysluge, lub przysluge ojcu bohatera (nie koniecznie musi on zyc, przyslugi rodowe po smierci zachowuja wartosc). Anyway, matka Bruna (szlachcianka lub bogata mieszczanka) jest zaniepokojona. Syn, ktorego wyslala w celach edukacyjnych, po mocnym pierwszym roku nagle przestal pisac. Pojechala do niego sprawdzic czy sie ma dobrze a on wsiakl jak kamien w wode. Dlatego gracze zostaja wyslani aby go odszukac. Ostacznie moze zaproponowac graczom kase w samym Nuln jesli stworzyli oni postacie tylko do sieczki i rodziny nie maja, nie mieli i nie beda miec.

Bruno zostal zafascynowany przez swojego mentora nekromancja. Choc to od czego zaczynali to byly dziecinne zarty i niewinne psoty, powoli dochodza do czegos. I Bruno jako umysl mlody i chlonny, uczy sie tajmnej sztuki znacznie szybciej. Zaopatruje Mahmeda w skladniki potrzebne do podstawowych czarow oraz eksperymentow. Przetsal pojawiac sie na zajeciach, zniknal z akademika, porzucil hulaszczy tryb zycia wciagniety przez zla wiedze.

Albert - Albert byl szewcem. Dopoki zagon mutantow chaosu nie wpadl do jego wioski i nie zrownal jej z ziemia zostawiajac go pol zywego z wspomnieniami jego zony i corek rozrywanych na strzepy w zebach mutantow. Od tamtego czasu, na poczatku nieporadnie, z czasem dochodzac do coraz wiekszej wprawy poluje na zlo. Z czasem stracil caly rozsadek i trzezwosc umyslu, zaczal holdowac zasadzie "Bij wszystkich, Bog(owie) pozna swoich". Choc w scenariuszu bedzie udawal szewca to jednak musisz opisac go tak aby wzbudzil odraze w graczach. Niezlym pomyslem jest poparzone pol twarzy wraz z nie do konca scietym bialkiem ocznym, na ktore po prostu nie da sie patrzec wiecej niz 2 sekundy bez wymiotow ;).

Albert jest na tropie Mahmeda i Bruna, tzn podejrzewa ich o cos ale nie ma okazji z nimi pobyc chwile sam na sam. Widzac graczy szukajacych tych samych osob co on, zaproponuje sojusz aby odnalezc jego wyimaginowanego syna. Bedzie graczy sledzil aby w ostatecznym momencie wyskoczyc z obnazonym tasakiem aby oddac sprawiedliwosc. W zasadzie moze do tego nie dojsc, to przygoda o dosc otwartej strukturze. Albert zostal dodany do przygody z dwoch powodow. 1. moze byc pomoca dla graczy jak "utkna". 2. Dla bardziej rozwinietej druzyny moze wprowadzic troche emocji w ostatnich scenach akcji. Wspolczynnikami Alberta mozna bowiem dowolnie manipulowac.

Yrvin - chlopak - student - przyslany przez ojca z polnocy (Norski). Wyroznia sie na tle innych studentow wzrostem (190 cm), szerokimi barkami i rudymi, dlugimi wlosami zaplecionymi w warkoczyki. Gracze moga go spotkac na uniwersytecie lub w knajpach. Bedzie istotny dla przygody jedynie jako tajemniczy poslaniec.

Nasz plan

Sesja poplegac bedzie na tym, iz gracze beda prowadzic sledztwo w celu odnalezienia Bruna. Skladac sie ono bedzie z przypadkowych wycinkow fabuly, ktore trzeba zawczasu przygotowac, "stalych fragmentow" oraz kilku "popychaczy" akcji. Tych ostanich uzywac bedziemy gdy (jesli) gracze wyraznie stana i nie beda wiedziec co zrobic. Wtedy aby uniknac nudy i znuzenia, nalezy ruszyc fabule do przodu. Jednym z lepszych takich wariantow jest Albert.

Jako, ze to sledztwo, musimy wprowadzic falszywy trop, ktory zajmie postaciom troche czasu. Tym czyms bedzie podejrzenie, ktorego poznajac niektore fakty nabiora prawdopodbnie postacie, iz Bruno zniknal ze wzgledu na dlugi karciane. Gdy dojdzie do punktu kulminacyjnego, okaze sie, ze dlugi Bruna splacil tajemniczy poslaniec.

Inna falszywa sciezka (opcjonalna)  moze byc np pomysl graczy, ze Bruno sie narkotyzowal. Mogliby oni pojsc tym tropem i doprowadzic do konfrontacji (niekoniecznie walki) z odpowiednimi osobami rozprowadzajacymi te srodki.

Ostatecznie, celem scenariusza jest aby gracze uzywajac malych tropow, wpadli na to, ze Bruno moze sie krecic kolo Mahmeda. Drugim punktem jest proba przekonania go do zaprzestania praktyk. Tym stalym punktem zajmiemy sie pod koniec.

Ogolny zarys:
1. Przybycie do nuln w celu odnalezienia chlopaka.
2. Sledztwo doprowadzi (Twoja w tym glowa) do 1szej rozmowy z Mehmedem.
3. Falszywy trop doprowadza graczy do Reketerow, ktorzy stwierdzaja, ze dlug zostal uregulowany.
4. Poslaniec doprowadzi graczy do Mehmeda, ktory okaze sie, ze klamal we wczesniejszych rozmowach.
5. Gracze zobacza tajemnicza rozmowe Mehmeda z Brunem.
6. Gracze beda musieli pogadac z Brunem.
7. Final.

Miecho:

Czyli co w owej przygodzie bedzie sie dziac. W zasadzie duzo i nawet wiecej, MG powinien dodac i zapisac sobie na kartce jakies wydarzenia, ktore sprawia, ze gracze uwierza, ze ten tygiel zyje. Ktos (pijany student) ich moze wyzywac na pojedynek za to ze rzekomo obrazili jego kobiete (co nie nastapilo). Moga sie natknac na 2 grupy zakow , jedna z uniwerka a jedna z Akademii Artylerii w zajadlej walce ulicznej. Moga byc zmuszeni do odwiedzania bibliotek, gdzie pod ksiegami studenci chowaja gasiorki. Innymi slowy, zaplanuj to co chcialbys graczom pokazac klimatycznego. Nastepnie do tych scen zaprojektuj po kilka linek, ktore moglyby do tego doprowadzic. Gracze moga jak najbardziej dotrzec wlasna droga do konkretnego celu. Jedna sprawa jednak, kazdy trop powinien byc pewnego rodzaju otoczka testu. Jesli graczom wyjdzie, dowiedza sie czegos, jesli nie, zostana zignorowani. Dlatego trzeba przygotowac pare alternatywnych tropow mogacych doprowadzic nas do nastepnego etapu. Nie pozwol pod zadnym pozorem graczom wymuszac sila pewnych rozwiazan w razie oblania testu, chyba, ze je zaplanowales. Pamietaj, jestesmy w miescie. Zawsze mozesz przyjsc z pomoca krzyczacemu straza miejska. Lub kompanami.

Wiec kilka przykladowych tropow:

1. Rozmawiajac ze studentami moga sie dowiedziec, ze Bruno kolegowal sie najbardziej z 2 innymi zakami. Mozna od nich uslyszec, w jakich knajpach bywal "Zakowska noc" i "Naukowy kufelek". Wychodzi na jaw jego nalog grania w karty, rowniez moga sie dowiedziec, ze mial w miescie dziewczyne, corke ubogiego mieszczanina. Najwazniejsze aby dowiedzieli sie, ze Bruno byl pupilkiem Mehmeda.
2. Rozmawiajac z karczmarzami owych przbytkow mozna sie dowiedziec z kim grywal i ze przestal sie pojawiac jakis miesiac temu.
3. Odnalezienie dziewczyny, przekonujac jej ojca, ze nie sa zboczkami ;) zeby nachodzic bogu ducha winna dziewuche w jej domu moze byc owocen.Anna jesli sie odpowiedni nastroj stworzy na zwierzenia powie sporo o Bruno. Na poczatku byl niesmialy ale z czasem nabral pewnosci siebie a w ostatnich miesiacach osiagnela ona apogeum, mowil o tym, ze kazdy moze osiagnac potege. Potem zniknal.
4. Karciarze moga powiedziec graczom, ze Bruno gral swietnie w karty ale przeszarzowal. Moga skierowac ich do reketerow zajmujacych sie hazardem.
5. Reketerzy sami moga sie zglosic do graczy jesli pograja w karty (gdziekolwiek) i zaczna odnosic sukcesy.
6. Wykladowcy na uniwerku moga zwrocic uwage, ze Bruno byl ulubiencem Mahmeda.
7. Sam Mahmed moze byc ciekawa postacia do dawania ukrytych tropow. Po 1 na poczatku bedzie mowil ze nie wie nic o Bruno od ponad dwoch miesiecy, potem (po wykryciu poslanca z pieniedzmi) powie, ze owszem, pomylil sie, miesiac temu pozyczyl mu duza sume pieniedzy. Poda bzdurny powod (ze zalezalo mu na przyszlosci akademickiej ucznia). Jego wykrety beda dosc dobrym powodem by zaczac go sledzic co doprowadzi do punktu kulminacyjnego 2. Do tych rozmow musisz  sie przygotowac szczegolnie dobrze, wiedziec co odpowiesz jako Mehmed na grozby (poblazliwy usmiech i "Mam juz swoje lata, smierc mi nie grozna") czy jak na bledy logiczne ktore bedzie popelnial podczas konfrontacji 2 rozmow.
8. Dziwki okoliczne rowniez moga miec informacje, ze chodzily sluchy, ze chlopak ma dlugi.

Wszystko to prowadzic ma do punktu kulminacyjnego, w ktorym gracze zadajac pytania i sypiac zlotem (moze im zleceniodawczyni troche dac na wydatki jesli sa goli) dotra do reketerow przekonani (lub nie do konca), ze to wlasnie oni maja chlopaka. Zdziwia sie zatem gdy mafiozi odpowiednio przekonani do rozmowy powiedza, ze za chlopaka dlug zaplacil tajemniczy poslaniec. Jesli odpowiednio poprowadza oni rozmowe (powinna byc dosc prosta) to dowiedza sie jak on wyglada i ze mial ostry akcent (patrz Yrvin w obsadzie).

Yrvina znalezc mozna w roznych miejscach, ja widze to tak: kawal chlopa wyleguje sie posrod 3 dziwek w domu uciech roztrwaniajac pieniadze, ktore dostal za przesylke od Mehmeda. Gracze wpadaja do pomieszczenia, panie z wrzaskiem zakrywaja wdzieki. Koles wykorzystuje zamieszanie i to, ze pomiedzy nim a graczami znajduje sie jedna z kobiet wyskakuje przez okno. Przyznam, ze zamiescilbym ta scene tylko dla poscigu po dachach, ktory potem nastepuje. Zawsze mogliby go dorwac na uniwerku. Czemu ucieka? PRzeciez kilku uzbrojonych zbojow nie wpada do pokoju zamtuzu w celu konwersacji z paniami, raczej aby cos wyciagnac od klienta, a Yvryk wisial kase dilerom substancji wyskokowych.

Odpowiednio przycisniety (Yvryk mimo postury nie ma duszy wojownika, dlatego ojciec wyslal go do tych slabych ludzi na nauki) powie, ze dlug splacil na polecenie Mehmeda. Nie jest jakkolwiek inaczej zwiazany w tej przygodzie. Aczkolwiek mozna uczynic go barwna postacia.

Teraz nastepuje wazna rozmowa z Mehmedem, w ktorej czesciowo zaprzecza temu co mowil wczesniej. Musisz rozegrac tak ta rozmowe aby wydal sie on podejrzany (bazujac na obecnym zaufaniu do arabow na swiecie nie powinno byc to trudne). Choc bedzie sie upuieral, ze nie widzial Bruna powinno to tylko zachecic graczy do sledzenia. Tez nie powinno to byc trudne, wszak to tylko dziadek, pol gluchy i pol slepy. Pojdzie on do swojej tajnej kwatery, 2 pietrowego mieszczanskiego domu, o ktorym nikt nie wie. W piwnicy owego domu jest jego amatorska pracownia (pare ksiazek, kilka mroczniejszych skladnikow, czaszek etd.). Po polnocy zglosi sie do niego sam Bruno ! Jesli wprowadzeniem bylo, iz jedna z postaci go znala wczesniej powinienes zwrocic uwage, ze wychudl i wyglada jakos niezdrowo. Zapuka 3 razy w charakterystyczny sposob i gdy drzwi sie uchyla, Mehmed mu cos powie. Mozesz teraz szeptac do graczy jakies niezrozumiale wyrazy i sylaby i wplesc w nie "przynies...dwie...rytulal".

Sa rozne wyjscia. Albo gracze decyduja sie na wkroczenie teraz, zdobycie domu i przekonanie Bruna pozniej. Wtedy przejdz od razu do finalu.


Moga tez zdecydowac sie pogadac z Bruno najpierw i wydobyc od niego o co tu chodzi a potem sprobowac go przekonac aby porzucil te bzdety. A dopiero potem zdobyc dom Mehmeda (lub nie, w sumie po co niektorzy moga powiedziec).

Moga rowniez sledzic Bruno az na jego podroz na cmentarz w celu rabunku kompnentow do nastepnego rytulalu Mehmeda. Moga sprobowac z nim rozmawiac tam wiedzac juz o co mniej wiecej chodzi lub moga go sledzic lub wyprzedzic i zdobyc dom Mehmeda.

Tera, sa 2 wazne rozmowy, ktore powinny graczom troche seka dac do pomyslenia co maja uczynic. Pierwsza z Brunem. Zlapany na goracym uczynku lub odpowiednio podpuszczony pod domem Mehmeda powie, ze jest jego asystentem. Musisz sie odpowiednio przygotowac do tej gadki. Bruno to niezwykle wyedukowany filozof, ktory wybral (a raczej nekromancja za niego wybrala) wlasna moralnosc i bedzie probowal przekonac graczy, jak najbardziej uczonymi slowy , ze biale jest czarne i na odwrot. Bedzie udowadnial, ze nekromancja byla szanowana sztuka w starozytnych kulturach jako szamanizm i aktualnie koscioly jej zakazaly aby uzyskac dominacje. Jesli szukasz inspiracji nt: moralnosci i wiary polecam ten topic ;)
http://www.forum.gildia.pl/viewtopic.php?t=12411&start=1995

Przekonanie Bruna jest jakby celem przygody wiec bedzie to sukces lub porazka. Jesli uznasz jako MG, ze rzeczywiscie gracze dali rade to zrobic przynaj wiecej pd. Modyfikuj ta liczbe w zaleznosci od tego jak gracze odgrywali postac. Zlozone argumenty beda dziwnie brzmialy w ustach prostego woja czy zeglarza ale nie musi on wcale milczec, moze na zdrowy chlopski rozum tlumaczyc swoj punkt widzenia. Jesli go przekonaja, ze robi zle i zeby przestal wroci na uniwerek i bedzie grzecznym chlopcem.

Co sie stanie z nieprzekonanym Bruno, zalezy od graczy. Niemniej nie osiagna oni celu w scenariuszu.

Druga rozmowa to ta z Mahmedem. Oczywiscie, jesli beda oni tego chcieli, moze sie zdarzyc, ze gracze w przyplywie "prawosci" zapukaja do niego 3 razy, wepchna sie do srodka, trzasna mu mieczem przez leb i spala domek. Jesli jednak postaraja sie to rozwiazac lepiej.. Mehmeda nie przekonaja, on jest starcem, na ktorego czeka smierc i wie o tym. Przedluza swoje zycie i nie potrafi temu odmowic. Jest pod wplywem ksiegi. Czuje sie winny ale zlamany krzyzem pytan zacznie tylko lkac proszac o przebaczenie i zostawienie go i ksiegi w spokoju.

Co gracze zrobia pozostaje sprawa otwarta.

To jest wlasnie final, scena w domu Mehmeda. Aby uczynic go bardziej interesujacym, mozemy dodac Alberta, ktory sledzil graczy (dla tych co mieli 6 zmysl mozesz co jakis czas w trakcie przygody dodawac wstawki, ze czuja, ze ktos na nich patrzy ciagle i udawac, ze to np rzemieslnicy stojacy w wejsciach karczm). Albert wpadnie do srodka aby zabic i Mahmeda i Bruno. Czy gracze stana w obronie 2 nekromantow przed lowca czarownic? Czy zabija lowce, ktory moglby byc moze uczynic wiele dobrego jeszcze? Czy moze dadza zaszlachtowac staruszka walczacego tylko o pare lat zycia i sproboja wytargowac Bruna?

Anyway, jesli gracze przezyja to starcie (powinno byc wymagajace, sugeruje scenerie walki - dom w plomieniach z pochodni Alberta i walka, ktora polega na tym, zeby wykonywac testy sily woli i przeskakiwac przez plomienie aby obejsc Alberta z boku, on moze miec +30 do SW w tym przypadku za fanatyzm) to co zrobia dalej zalezy wylacznie od nich. Jesli jednak nie pojda na zaslozone piwo i pieczen do jednej z karczm na zlotej uliczce, drogi MG, slabo sie starales z opisami ;)

Popychacze:

Co zrobic jak gracze nie wiedza co zrobic? ;)
Albert jest chyba najoczywistszy, niech wysle poslanca do graczy, ze czeka w karczmie takiej i takiej i ma nowe informacje na temat jego wyimaginowanego syna i Bruna.

Inna opcja? Podpowiedz moze dac jakis student, ktory slyszal, ze gracze szukaja Bruna i ma nowe informacje (bardziej bezposrednie).

Urozmaicenia:

Zawsze polecam MG aby przed sesja przejrzeli umiejetnosci postaci i dodali pare ciekawszych testow konkretnie pod te umiejetnosci. Nic tak nie czyni postaci gracza atrakcyjnej dla niego jak to, ze jest potrzebna druzynie. Przyklad wymyslony : jesli gracz jest zeglarzem, ma pewnie wioslowanie. Niby po co mu to do rozwiazania zagadki kryminalnej? Ale grupa zakow moze organizowac zawody w pijanym wioslowaniu po Reiku i wygrywajac ten pojedynek moze zdobyc on tyle uznania dla druzyny, ze dowiedza sie czegos o Bruno. Postac fircyk moze miec bardziej dla siebie zaakcentowane testy uwodzenia, postac z akrobatyka moze sie bardziej przydac do poscigu za Ervykiem (w zasadzie po to wlasnie dodalem ten epizod ;)). Kazdy powinien miec swoje 5 minut w przygodzie i kazdy bedzie nia zainteresowany.

No to za 5 dni (tyle chyba zajmie przebrniecie przez te bzdety) czekam na druzgoczaca krytyke. Jak napisalem, jest to rys, mg musi sam dopracowac detale. Jakbym mial opisywac kazda mozliwa linie dialogowa czy historie zycia karczmarzy to moglbym stworzyc dodatek o Nuln. A to tylko post.