Witam,
Po kilku przeprowadzonych sesjach WFRP doszedłem do wniosku, że bardzo mała ilość graczy decyduje się na profesje z magią związane. W miarę upływu czasu zacząłem rozumieć, że ''postacie myślące'' w drużynie to podstawa- nie można zainicjować ciekawej, zawiłej fabuły bez udziału osoby inteligentnej i w jakiejś mierze wykształconej (nie mówię tu o osobistych atrybutach graczy... po prostu postać Troll Slayer'a znalazłwszy magiczną książkę z ekstra wiadomościami w niej zawartymi zużytkuje ją co po najwyżej do podcierania sobie tyłka w przerwach na s*anie pomiędzy kolejnymi bitkami; wykorzystując karteluszki w takim celu informacje dotyczące zbawienia świata na nich zawarte mogą łatwo umknąć uwadze).
I dlatego zachęciłem mojego kolegę do wyboru jednej z prezentowanych przez podręcznik główny profesji czarodziejskiej... Po chwili namysłu wybrał Guślarza, dla tej profesji powstała poniższa przygoda.
Ale ale... Osoby które mają ochotę zagrać postacią z magią nic wspólnego nie mającą pragnę zapewnić, że również nie będą mieć problemów z jej ukończeniem. Po prostu zachęcam do grania w nią magiem.
Poniższa przygoda jest pierwszą w cyklu, stanowi początek kampanii.Da radę ją poprowadzić niedoświadczony MG oraz będzie znakomitym wprowadzeniem dla osób, które jeszcze magią w WFRP się nie parały.
Oprócz tego- ja mam za sobą 11 lat ''mistrzowania'' a przeprowadzałem ją bardzo doświadczonemu graczowi i oboje uznaliśmy sesję za bardzo ciekawą. Co oznacza, że może zagrać każdy...
Profesja początkowa wybrana przez mojego gracza: Guślarz (Hedge Wizard)
Czas akcji: zaraz po wydarzeniach Burzy Chaosu (czyli generalnie ''teraz'' z podręcznika głównego)
Miejsce Akcji: bohater wywodzi się z zapadłej wioski (Tenenberi) założonej w lesie nieopodal miasta Mordheim (1 dzień drogi do ww miasta, bardzo niegościnne rejony- co zresztą ma wielką wagę dla rozwoju fabuły), 30 minut od rzeki Stir, 1 dzień drogi na zachód znajduje się miasto Krugenheim (użyte w następnej przygodzie)
Założenia przygody: wprowadzenie, awans społeczny, podstawy magii, podstawy (śladowe ilości) walki
Przygodę rozpoczynamy opisem dzieciństwa bohatera głównego; należy tu zaznaczyć, używając odpowiedniego modulowania głosu w kolejności:* że wioska była oraz jest (i nic nie wskazywało na to, aby stan ten miał ulec zmianie) całym twoim życiem
* okryte złą sławą miasto Mordheim jest bardzo blisko (zaledwie dzień drogi (!)); jest to miasto, na które spadła kometa ze spaczenia, co oznacza, że aktywność chaosu w okolicy= wzmożona
* rodzice byli szmuglerami.... szmuglowali spaczeń z miasta- nie wyszło im to na zdrowie, w pewnym momencie po prostu nie wrócili do domu
* wychowywała cię babka będąca wioskowym znachorem (tu usprawiedliwienie dla większości zdolności z karty postaci typu: zielarstwo lub opieka nad zwierzętami); babka nosi imię Elisse, jest starutka i bardzo sympatyczna (a już do MG należy, aby była najważniejszą postacią w życiu BG)
* tu są znajomi, tu jest to co stanowi ''ja'' BG
Należy dołożyć wszelkich starań (opis niech potrwa i te 15- 25 minut, wszystko powinno być jasne) aby postać nabrała życia. Postać ''z zawodu'' pomaga Elisse w prowadzeniu domu, uczy się zielarstwa, leczenia (czy co tam kto wybrał), jeździ za babke na targi do okolicznych wsi jeśli wybrała zdolności w handlu ziółkami...Słowem: życie. W naszym przypadku nie jest tak, że do bandy uzbrojonych typów podchodzi kolo w kapturze sprawiającym, że twarzy mu nie dojrzysz, tajemniczy jak sto diabłów, zakręcony jak ruski czołg i mówi, że ma zadanie polegające na penetracji cmentarza liczy w środku nocy, bo słychać tam dziwne jęki i on jest ciekawy o co chodzi... nie, raczej nie tym razem.
Sam opis sielankowego życia, przeplatanego pięknymi dniami spędzanymi w towarzystwie nielicznych rówieśników powinien ukazać radość, szczęście oraz beztroskę. Ale koniec końców bliskie sąsiedztwo Mordheim nie daje o sobie zapomnieć...
Postać od jakiegoś czasu nawiedzają niepokojące sny- obrazy pożogi, krzyków, zniszczenia i śmierci. Często budzi sie w nocy, chodzi w pół śnie po izbie babki (opis domu znachora będzie przydatny jak nie teraz to później- należy przygotować przed), czuje się wyczerpana. Czasem ''widzi dziwne kolory''.
Lata mijają.
A objawy się nasilają...
I pewnego dnia babka zdecyduje się pomóc dziecku.
[Pamiętaj- przez całą kampanię używamy pogody ładnej (dla odmiany choćby, kurka), zmieniającej się oczywiście ale ''okropnie mega klimatyczne burze'' czy ''przygnębiający, klimatyczny deszcz'' mamy w nosie. Słonko, czasem chmurka to jest to.]Elisse znała niegdyś Marcusa Elderbrandta, osiadłego ''nieopodal''człowieka o ''wielkiej wiedzy'', bardzo życzliwego (wspominając o nim babka wzdycha, oczy jej zachodzą mgłą a czysty, dobry uśmiech ozdabia twarz). Jak się okazuje winny był on naszej staruszce przysługę, ''ruszaj więc, wnusiu a niech się tobie dobrze w świecie dzieje''.
Mag (no ale przecież to niespodzianka będzie, na razie jej graczowi nie ujawniamy) osiadł nieopodal miasteczka Visenberg położonego dwa dni drogi na północ od wioski (czyli poruszamy się z ostermarku w stronę talabeklandu). Około 20 minut od rynku miasteczka znajduje się jego obserwatorium (tego też BG jeszcze nie jest świadom).
OK, wiem, że długo tutaj opisuję i te sprawy ale jak już wspomniałem- jest to wprowadzenie a nasz dzielny ludek (niezależnie od płci) zdąży się zaraz nagrać. (Należy również przeprosić gracza, jeżeli opis wydaje się przydługawy, jednak to jest jego alternatywne życie i kładziemy nacisk na fakt, że toczy się ono we właściwą stronę)
Zwróćmy jeszcze uwagę jak się mają sprawy ubioru (a mają się nietęgo):* nogi zamiast butów owinięte są w szmaty
* zamiast ubrania mamy na grzbiecie stary worek po kartoflach, przepasany lnianym sznurem w pasie (to taki ''pasek'' jest, prawda)
* jest też kijek uwieńczony na końcu chustą zwiniętą w tobół, a w tobole jakieś jabłuszka, krzesiwo i hubka (kochana babunia) no i mamy przy sobie również standardowe wyposażenie każdego guślarza
Jednym słowem- niewesoło. Bida z nędzą (choć jest to tak zwany ''złoty standard'' w Tenenberi to gdzie indziej może się okazać, że wyszedł już z mody).
No to jazda. Spotkanie na szlaku nr. 1:Wiemy już, że należy udać się do Visenberga. Zdajemy sobie sprawę z tego, że dzielą go od nas 2 dni drogi prowadzące przez kraj niegościnny, raczej bezludny. Zwróć uwagę na ładną pogodę, na las, który w miarę upływu czasu przechodzi z iglastego w mieszany, następnie gracz wychodzi na pokrytą wysoką trawą równinę. Teren ze wzgórzami, aby zobaczyć coś do przodu/naokoło trzeba się na takowe wspiąć (5-10 metrów mają te wzniesienia). Na tej równinie przyjdzie nam spać.
Wypytaj gracza, jak przygotowuje się do spania (może nie śpi a idzie całą noc?). W każdym razie w środku nocy (piękne, rozgwieżdżone niebo, delikatna mgła) zacznie dostrzegać na tej przedziwnej krainie ''włókna magii''... tajemnicze wstęgi różnokolorowe, na początku sporadycznie, jak przewidzenie (kolorowa mgła? dziwne, raczej nie możliwe), później coraz częściej. Spraw, aby gracz ''poczuł sie wolny'', poeksperymentował. Bawiąc się złotym wiatrem może np. przez przypadek ''utkać'' złotą koronę... która upadnie w trawę na skutek wzdrygnięcia się i pozostanie nieodnalezioną, albo inne takie (tu musisz się wysilić).
Ponadto noc mija bez zakłóceń, rano nie ma śladu po nocnych dziwadłach.
I pora ruszyć w dalszą drogę.
Spotkanie na szlaku nr. 2:Droga wije się pomiędzy niskimi wzgórzami, trawa sięga do wysokości głowy (słowem- wysoka), nie widać co i jak z przodu się dzieje. I w ten sposób wychodząc zza zakrętu natyka się nasz przegość na leżącego na ziemi człowieka (twarzą do ziemi, tuż przy trakcie). Mężczyzna ów został zamordowany (po odwróceniu jest to możliwe do oszacowania, okrwawiona koszula, najprawdopodobniej pchnięcie dzidą/oszczepem, odma powstała w wyniku przebicia płuca wykończyła delikwenta), nosi kupieckie ubranie (dobra jakość, koszula zniszczona i zakrwawiona).
Dalej na trakcie znajduje się (czego nie widać) wywrócona kareta, zwłoki 2 ochroniarzy (porozrzucane tu i tam- srogo im się oberwało) i woźnicy (aktualnie jedzony przez zwierzoczłeka).
Walka rozegrała się już chwilę temu, przy zwłokach pozostał samotny, niedoświadczony ungor- zajada aż się uszy trzęsą, nie zwraca kompletnie uwagi na otoczenie.
Dość traumatyczne spotkanie- prześlizgnięcie się obok (lub zakradnięcie się w stronę paskudy) wymaga udanego łatwego testu skradania się, walka (jeżeli będzie miała miejsce) powinna stanowić pewne wyzwanie- pokraka nie jest uzbrojona, ale przecież BG również jakimś super orężem zniszczenia- kijek anyone- nie dysponuje. Po utracie kilku punktów żywotności stwór weźmie nogi za pas i zwieje w trawę (gdzie zresztą widać więcej śladów wydeptanych przez jego zapewne współbratymców).
Zakrwawiona gęba bestii może przysporzyć 1 punktu obłędu po niezdanym bardzo łatwym (+30%) teście SW.
Miasteczko Visenberg wita...Teren ponownie pokrywa się rzadkim lasem, trawy zostają w tyle,
Drewniany mur otacza osadę, brama otwarta za dnia, dymy z kominów widoczne z oddali. Punkty Doświadczenia dostaje gracz za (wiadomo- po przygodzie):
* poinformowanie strażników dróg o zaistniałym problemie ze zwierzoludźmi
* udanie się do sklepu (są tu dotępne podstawowe produkty zarówno żywnościowe jak i podróżniczo/przygodowe
)
* poszukanie osoby, która wiedzieć cokolwiek o Marcusie mogłaby (najchętniej w pokazaniu drogi pomogą dzieci, konkretnie- mali chłopcy)
ObserwatoriumKręta, wspinająca się pod dość ostrym kątem ścieżka wiedzie do domu Marcusa. Znajduje się on w lesie (iglasty głównie) no i jak przystało na maga jest dosyć... niecodzienny.
Baszta rozpoczynająca się w kutej skale i posiadająca wszelakie wygody (pokoje mieszkalne, kuchnię, gabinet z biblioteką, szyby w oknach etc.) prowadzi do korytarza w skale (najwyższe jej piętro) którym można dotrzeć do obserwatorium astronomicznego. Przygotuj sobie w miarę dokładny jej opis przed sesją.
Niestety ale trochę opisówki.W momencie gdy BG już już ma zapukać do drzwi otwierają się one gwałtownie, staje w nich gosposia (Hilde, gruba kobita, dbająca przede wszystkim o siebie co oznacza, że chcąc wejść w jej łaski gracz będzie musiał wykonywać najczarniejsze prace).
I tu następuje krótki opis życia, na który (niestety) nasz heros nie ma większego wpływu. Marcus podejmie go serdecznie (zwłaszcza, gdy wspomniana zostanie Elisse), kilka faktów:
* jest to wiekowy staruszek, ''patrząc w jego oczy masz wrażenie jakby żył... trudno powiedzieć, no ale ze trzysta lat co najmniej''
* przypomina tobie odrobinę twoją babkę
* często się uśmiecha, w momentach gdy nie pracuje (a pracuje często w obserwatorium oraz w gabinecie) lubi spacerować pozwalając czasem sobie towarzyszyć (i tu możesz, mistrzu gry, poprowadzić kilka rozmów, nie koniecznie kończących się jakimś zadaniem a rozwijającym wiedzę i chęć poznania świata WFRP przez gracza oraz sprawiającym, że postać maga będzie bardziej wiarygoodną)
* jeżeli nie masz ubrań dobrej jakości (lub zataiłeś fakt ich posiadania) dostaniesz pieniądze na nowe- wystarczy zejść do miasteczka i zakupić
* ''praca parobka jest z początku ciężką, jednak po kilku tygodniach przyzwyczajasz się do niej, wykonujesz ją coraz szybciej, mechanicznie, co zostawia ci więcej wolnego czasu''; Marcus postanawia przeznaczyć tobie godzinę dziennie- uczysz się czytać/pisać (jako wielki, darmowy bonus dopisujemy tę umiejętność do karty postaci, chyba że gracz bardzo nie chce)
* jako osoba ciekawa świata wycierając kurz z półek w gabinecie czasem sięgasz po różne księgi- dotyczą one głównie nieba, astronomii i przyszłości...
* tutaj możemy podnieść bazowe współczynniki Int lub SW postaci gracza o 5%, zwłaszcza jeżeli rzuty nie były pomyślne (nie robimy tego w przypadku, gdy ma on awersję do nauki)
* należy podkreślić, iż wewnątrz pomieszczenia obserwatorium siedzi skryba (opis postaci oczywiście, nie dwa słowa ''siedzi skryba'' podczas przygody
) i cały czas pracuje
Śledczy Vereny i jego zagadka.Marcusa odwiedzają różne osobistości. Jedną z częściej się pojawiających jest śledczy Heinrich. Pewnego dnia przychodzi on strapiony i prosi o pomoc. BG akurat odkurza księgi w gabinecie i może zasłyszeć rozmowę:
''Drogi przyjacielu, mam problem. Jak już nieraz wspominałem od dzieciństwa rywalizuję z moim bratem o to, który z nas posiada lotniejszy umysł. Wczoraj dostałem od niego list ze swego rodzaju zagadką. Czy zechciałbyś mi pomóc? ''.
A oto i treść zagadki (wziąłem ją ze stron internetowych, nie znalazłem jednak jednoznacznego autora; można tu wklepać dowolną zagadkę, byleby sparafrazować tak, aby pasowała do realiów świata):
''Wieczorem od strony podwórza , na pierwsze piętro domu wchodzi po drabinie złodziej. Spogląda dyskretnie przez szybę do pokoju (a szyba jak wiemy świadczy raczej o zamożnści i nie każdy na nią pozwolić sobie może) i w półmroku ledwie palącego się kaganka widzi leżącego w łóżku Erika, który nie śpi. Spokojnie wyciąga nóż do szkła, wycina otwór w szybie i wchodzi do pokoju. Cały czas patrzy na Erika, a Erik na niego. Złodziej bez zbytniego pośpiechu otwiera wszystkie szuflady i nagle znajduje małą szkatułkę, a w niej cenne klejnoty, od wielu lat należące do rodziny Erika. Bez nerwów wkłada je do kieszeni i wychodzi przez okno.
I teraz pytanie:''Dlaczego Erik nie reaguje? Jest on w pełni zdrowy, nie ma żadnych problemów psychicznych, ma w pełni sprawne wszystkie zmysły, nie jest związany, nie zna złodzieja.''
A odpowiedź brzmi:Erik jest niemowlęciem.
Nasz bohater wcale nie musi dać odpowiedzi czarodziejowi bądź śledczemu. Podsłuchał on odczytywaną zagadkę, ma trochę czasu aby sie nad nią pogłowić (za rowiązanie jej naturalnie należą się sowite punkty doświadczenia).
Kulminacyjny questDo wydarzeń rozpisanych poniżej w kampanii będę powracać w dalszych przygodach więc jeżeli planujesz poprowadzenie ich- ''czytaj ze zrozumieniem''. Nie będziesz musiał tracić czasu na wyszukiwanie tych informacji później.
Wkręcamy.OK... Zacznijmy ''wkręcanie do questa'' od przypomnienia BG o upływie czasu, o kojącym działaniu wieży/obserwatorium względem jego ''problemów'' (mam na myśli sny, które doprowadziły zresztą do spotkania z Marcusem- o ile czytacie uważnie to zapewne pamiętacie) i o ogromie podstawowej wiedzy, którą był sobie przyswoił w ostatnim czasie. Nie powinno nam umknąć uwadze w jak wygodny sposób obecnie żyje nasz wybraniec bogów- ubranie, względnie czysta słoma do spania, kąpiel co tydzień...
No i chyba każdy w takiej sytuacji powinien być wdzięczny- a zapytany o ''drobną przysługę'' przez swojego dobrodzieja nie powinien odmówić..
Pamiętasz skrybę, którego nadmieniłem wcześniej? Chodzi mi o osobę, która cały czas pracowała w obserwatorium (podkrążone oczy, kapelusz upaprany woskiem niejednej świecy co świadczy o tym, że czytanie ksiąg odbywa się zarówno w dzień jak i w nocy, jego skóra ma odcień mniej zdrowy niż pożółkłe karteluchy, które tak namiętnie przerzuca?)- pora go przypomnieć graczowi..
Marcus podczas jednego ze ''spacerów edukacyjnych'' obwieszcza, że wspólnie z Bertholdem (imię wyżej opisanego pracoholika) znaleźli w bardzo starych tomach przesłanki świadczące o obecności potężnego zaklęcia na ścianie jednej z dawnych krasnoludzkich stanic. Co prawda brak opisów na czym owa ''potężność'' miała by polegać ale na pocieszenie podaje garść informacji:
''Rozumiesz, drogi [imię BG], ten punkt zaopatrzeniowy został ongiś napadnięty przez hordę orków, załoga wyrżnięta w pień, pomieszczenia doszczętnie zniszczone.. stał się nawet na chwilę siedliszczem tych plugawych stworzeń no ale szczęśliwie dla nas armia imperialna zrobiła z tymi paskudami w końcu porządek, więc chwilowo nie ma się czego obawiać- z tego co nam wiadomo od dawna nie widziano w pobliżu Barrak Rhinn żadnego zielonoskórego''. Staruszek zarzeka się, że z dawna zarośnięty i zapomniany gościniec prowadzący do Barrak Rhinn stracił na zainteresowaniu wszelkiego rodzaju zła, czyhającego na podróżnych w momencie dewastacji tego systemu jaskiń (handel ustał)...
No ale co ma astronomia do tego wszystkiego? No właśnie ma i to dużo
:
''Z tego co razem z moim przyjacielem [tu ma na myśli skrybę oczywiście] ustaliliśmy litery zaklęcia muszą być wygrawerowane na jednej ze ścian pomieszczenia strażniczego [blisko wejścia]- jednak jeśli wierzyć księgom można je odczytać jedynie w okresie ułożenia księżyców [ano kto nie zna Morrslieba ten nie podejrzewa zapewne jakiej natury to zaklęcie będzie]... wyobraź sobie drogi [ponownie imię BG] że taka sytuacja będzie miała miejsce na przestrzeni 3 dni podczas nadchodzącego tygodnia i nie powtórzy się zbyt prędko (!)''.
Marcus jest przemiłym staruszkiem ale ''Jestem za stary na takie wyprawy'' no i oczywiście ''Dasz radę... jeżeli zaklęcie będzie w nieznanej tobie mowie zapisane [np. runy krasnali, prawda, no bo przecież nie runy chaosu...] po prostu przerusyjesz znaczki i przyniesiesz je do nas''.
W drogę.Gracz dostaje osiołka, 2 duże lustra (gdyby ktoś się jeszcze nie domyślił związku między osiołkiem a lustrami- zostają one zapakowane na jego grzbiet
), kilka metrów liny, dobre słowo, ołówki i dwie kartki papieru zabezpieczone magicznie (z czego naturalnie sprawy sobie nie zdaje) przed deszczem, prowiantu na tydzień, mapę i wytyczne- pomieszczenie, które nas interesuje jest pomieszczeniem straży ale jednocześnie ukrytą drogą ucieczki, będzie zatem niełatwe do odnalezienia... wejście (zapewne nadal zamaskowane) znajduje się w obrębie jaskini. Ta z kolei powinna być możliwa do zauważenia z miejsca, w którym widoczne będą wrota krasnoludzkiej siedziby.
Podróż.Trwać będzie 3 dni w jedną stronę (co daje około 80 kilometrów po bezdrożach starego świata ''tam'' i 80 ''z powrotem''...). Mimo wszystko jedyne zagrożenie mogą stanowić dzikie zwierzęta od czasu do czasu (to już pozostawiam inwencji MG jakie i ile, ja nie użyłem żadnych). Dnia pierwszego gracz natyka się na włóczęgę (vagabond jeżeli dysponujesz jedynie podręcznikiem anglojęzycznym)- można się od niego dowiedzieć, że okolica naokoło bezpieczna, pogadać chwilę o pogodzie i życiu w ogóle (przygotuj sobie to spotkanie wcześniej, ma ono potencjał do np. zaintrygowania naszego herosa postacią włóczęgi i możliwością późniejszego wyboru tej profesji). Człowiek ten poszukując rozrywki udaje się do Visenberga- życie w dziczy bywa monotonne i nudne.
W południe dnia drugiego gracz mija ruiny zajazdu (butwiejące drewno, ostały się tylko fragmenty ścian i podłoga zagracona liśćmi oraz deskami, to co można było wynieść dawno już wyniesione)- jeżeli wybraliście postać przejawiającą tendencję do ''wiedźmiego wzroku'' w jednym miejscu spod gruzów wydobywa się ''dziwna mgła''- wybór koloru wiatru magii należy do ciebie i musi być związany z historią artefaktu spoczywającego pod podłogą.
''Wykapowanie'' wiatru magii wymaga udanego testu spostrzegawczości, magiczny przedmiot powinien mieć możliwie nikłą siłę (i nie mieć żadnego związku z chaosem). Proponuję przeszukanie podręcznika podstawowego celem wybrania odpowiedniego ustrojstwa.
Pierwszego dnia las przechodzi w ewidentnie iglasty, drugiego drzewka karłowacieją do kosodrzewiny, teren górzysty. Trzeci dzień- gołoborza, sporadycznie kosodrzewina, niskie góry.
Na miejscu.Pod koniec dnia trzeciego podróży trakt wspina się pod górę. W oddali, pośród zapadającego powoli zmroku dostrzec można (baaardzo łatwy test na percepcję, jeżeli dawno nie rzucaliście kostkami) koniec ścieżki- wyrwane bramy Barrak Rhinn i niepokojąco nieruchomą czerń wejścia. Osiołek ledwo daje radę po tych kamolach, test na percepcję (łatwy) ujawni jaskinię, której potrzeba do szczęścia BG (każdy stopień klęski przesuwa w czasie poszukiwania o pół godziny). Powinieneś, drogi MG narzucić tu atmosferę niepokoju, zwrócić np. uwagę na brak wszelkiego stworzenia w okolicy wzroku. Wokół panuje przejmująca cisza...
Ruiny Barrak Rhinn Jaskinia oraz tajna droga ucieczki.Bohater dociera do jaskini. Jest ciemno, trudno będzie znaleźć to osławione, zamaskowane wejście i wogóle jakoś tak ciary po plecach łażą... W jaskini pośród szczątków oręża i stosików kości [najwyraźniej orki wiedziały o sekretnym wyjściu] walają się zniszczone skrzynie- dobry materiał na prowizoryczną pochodnię (co można podsunąć graczowi niezbyt nachalnie, ale najlepiej żeby sam wpadł na podobny pomysł).
Dojście po omacku do tego, jak powinno się dostać do wewnątrz wymaga trudnego (-10%) testu inteligencji jeżeli dokonujemy próby bez iluminacji światła, standardowego jeżeli z iluminacją.
No i jeżeli nasza postać jest związana z magią... To po zaimprowizowaniu pochodni jej oczom ukaże się krasnolud siedzący sobie grzecznie na dopasowanej niczym krzesło skale. Zwykły test siły woli umożliwi nie wypuszczenie z ręki źródła światła (ewentualnie nie utracenie magicznego ognika na skutek utraty koncentracji).
Na wszelkie pytania przedstawiciel rasy Grungiego po pierwsze wyrazi zdziwienie: ''O, to ty mnie widzisz? Jak do tej pory żaden z twoich poprzedników nie zwrócił na mnie uwagi... To bardzo miło spotkać kogoś, z kim można w końcu pogadać. Nazywam się Dimzad'' a po drugie... Co to ja chciałem po drugie? No, po prostu pogada z bohaterem. Powie mu, że w środku wszystko ok i że on sobie tak tu siedzi i podziwia rozgwieżdżone niebo.
O ''poprzednikach'' co prawda co nieco napomknął ale od razu przygryzie jęzor i nie będzie chciał drążyć tego wątku. Zmieni zręcznie temat: ''Em, słuchaj- a czy ty przypadkiem nie szukasz tego wejścia, co to wiedzie w głąb a można przez nie przejść odsunąwszy o tego tutaj kamolca?'' i wyciąga palec w kierunku głazu..
Naszego przebohatera czeka test (lub seria testów ku uciesze krasnoluda i przy akompaniamencie jego niewybrednych komentarzy) krzepy. Nie powinny być jednak one zbyt wymagające, można je powtarzać co chwilę.
Komnata z zaklęciem na ścianie.Acha, zapomniałbym- Dimzad jest duchem. Ale to jest oczywiście wiadomość (przynajmniej na razie) tylko dla ciebie MG i nie dzielimy się nią z tym biednym, niczego nie spodziewającym się człowieczkiem, co to głowi się właśnie, jakby tu zainstalować lustra i skierować światło księżyca na ścianę pomieszczenia zlokalizowanego gdzieś w obrębie z dawna rozbebeszonej przez orki siedziby krasnoludzkiej położonej w centrum dzikich, bliżej nie poznanych ani nie opisanych gór znajdujących się 3 dni drogi od ostatniej przyjaznej siedziby ludzkiej...
Wracając do opowieści- do komnaty wiedzie krótki korytarz (resztki kości spod kurzu wystają), sama komnata natomiast oprócz bycia pokojem strażników stanowiła małe więzienie. Są tu pordzewiałe, okratowane cele, odchodzą również od niej dwa korytarze- zieją one pustką, czuć delikatny przeciąg.. BG wcale nie powinien chcieć zaglądać do środka (acz oczywiście przygotuj się na tą ewentualność). Po kilku próbach (Dimzad dogaduje ciągle i generalnie ''jest obecny'') udaje się ustawić lustra tak, aby skierować światło księżyców na ścianę...
Na pierwszej nie pojawia się nic (aj, dla klimatu, złamania morale i ogólnie poddania w wątpliwość kompetencji czarodzieja). Po przesunięciu jednak promieni po drugiej następuje odsłonięcie (tu można dużo ''efektów specjalnych'' wrzucić, na serio, odsłaniane wzory emanują niebieskim światłem, skrzą się, dźwięczą w głowie etc.) zaklęcia...
Nabawiwszy się już wystarczająco w ''puszczanie zajączków'' możemy przystąpić do przepisywania niezrozumiałego tekstu (wymagać to będzie zapewne wejścia do jednej z cel, chyba, że ktoś ma wybitnie bystry wzrok, widzenie w ciemnościach+ nie wyrazi woli wchodzenia do klatki). Kopiując na kartkę znaki usta mimowolnie wymawiają słowa egzotycznego języka.
W momencie, gdy prawie wszystko zostało już przepisane (a z reklam wiemy, iż ''prawie'' często i gęsto ''robi wielką różnicę'') do ucha bohatera (jeżeli jest on elfem lub człowiekiem zastanawia fakt, w jaki sposób tak niepostrzeżenie Dimzad podszedł z taboretem na którym przecież musiał stanąć, żeby wyszeptać te słowa na wysokości głowy BG) dociera wyraźny, niski szept krasnala...
''Szefie, nie zastanawiałeś się przypadkiem, co tak naprawdę taki fajny krasnolud jak ja robi w tak paskudnym miejscu jak to?''. Odwróciwszy się nasz heros nad herosami i wszystko heros nie znajdzie przed sobą dziwacznego pokurcza. Chociaż może i wolałby...
Komnata z zaklęciem na ścianie wypełniona dużą ilością goblinów.Erm... Tia. Pozwoliłem sobie wyodrębnić ten kawałek przygody osobnym tytułem. To będzie jeden z najtrudniejszych motywów tej opowieści. Przygotuj się do niego szczególnie porządnie.
Reasumując- sytuacja jest nieciekawa. Ale oczywiście gobliny nie byłyby sobą, gdyby nie wprowadziły do przygody elementu humorystycznego. BG odwraca się a my opisujemy: ''Grałeś kiedyś w ''raz dwa trzy babajaga patrzy?'' no więc to jest jedna z takich sytuacji... odwróciłeś się, one zastygły w bezruchu z dziwacznymi minami, w dziwaczniastych pozach, z pozamykanymi (no bo przecież jeżeli one nie widzą to nie są również widziane, prawda) oczkami swoimi kaprawymi''. Po upływie 2-3 sekund, które wydają się być Tobie wiecznością jeden z nich otwiera powoli prawe oko i... krzyczy ''Łiiieeeeee !!'' na co reszta również ocknie się i ruszy biegiem do ataku.
Ponownie cieszymy się niezmiernie i wychwalamy pod niebiosa dzień, w którym nabyliśmy podręcznik podstawowy dzięki któremu mamy możliwość poznać charakterystyki i krótki opis goblinów. Spośród 7miu dwóch uzbrojonych jest w łuki, 3 w krótkie włócznie i tarcze, pozostała 2ka w kiepskiej jakości krótkie miecze i tarcze. Są bardzo wkurzone, że ktoś narobił im przeciągu, który poruszył z dawna pielęgnowany smród ichniejszej kryjówki.
Tutaj pozostawiam tobie do wyboru dwie drogi...Rozwiązanie nr. 1: Chcesz, żeby Twój bohater miał szansę wyjść z opresji w sposób klasyczny. Pozwól mu na to- padłe gobliny nie będą uzupełniane przez nowe napływające z ciemnych korytarzy. Przy dość poważnych ranach (ale jednak) powinno się udać nawiać... Zwłaszcza proponowane w przypadku BG, którzy wybrali profesję z magią nie związaną. Połóż nacisk na krwiożerczość paskud, na ich śmierdzące oddechy i nienawiść, jaką emanują. Niech gracz spiernicza z sercem na dłoni..
Rozwiązanie nr. 2: BG jest magiem i chcemy ubarwić przygodę fajerwerkami. Uwaga- nie wolno nam przegiąć... Moja propozycja jest taka:
Walka jest męcząca, pomimo chęci wyrwania się i kilku chwil przelotnej nadziei (jeżeli idzie mu baardzo dobrze, to po prostu pozwalamy mu wyjść na zewnątrz- tam przewaga goblinów będzie tym bardziej przytłaczająca) bohater widzi przed sobą morze małych gnojków celujących w jego ciało dzidami, szpikujących je strzałami. No i chcąc nie chcąc pada (oczywiście bohatersko.. bohatersko!!) pod naporem wroga (możesz wrzucić również orka na koniec, coby już morale totalnie opadło a los wydał się przesądzony). I kiedy wszystko już opisałeś w sposób tak sugestywny, że gracz od pewnej chwili przestał cię słuchać a zajął się turlaniem kosteczkami i wyborem nowej postaci opisujesz:
''W chwili, gdy ciało dzielnego [imię twojego nieszczęsnego kolegi/koleżanki] pada na ziemię masz wrażenie, że stoisz obok. Czujesz, jak wokół twojej postaci zaczyna wiać delikatny wiatr, oczy zamykają się, usta szepczą bezwiednie słowa, których nie jesteś w stanie zrozumieć''. Ork (o ile na takiego się zdecydowałeś)/strzała pędząca w czaszkę/włócznia goblina zadająca coup de grace- cały świat zewnętrzny zamiera w bezruchu. ''Ale ty nie przestajesz szeptać. Z każdym słowem czujesz- stojąc obok i przyglądając się sobie- że nie tak wygląda standardowa procedura umierania... Twoja postać otwiera oczy. Płoną one żywym ogniem. Wstajesz nie dotykając ziemi, unosisz się i dmuchasz na swoich przeciwników. Podmuch obraca ich w kurz, w niebyt...''
Wykończony wysiłkiem BG pada na ziemię tracąc przytomność.
Czas ruszać w drogę powrotną.Ocknąwszy się... ...nasz przyszły pan i władca wszechświata dochodzi do wniosku, że ma cholernego kaca. Łeb pęka, stawy i mięśnie bolą- jako pozytyw należy zaznaczyć brak ran na ciele. Ubranie poszarpane jednak nie ma na nim śladów krwi. Po orkach rzecz jasna ani widu ani słychu. Tu nie trudno będzie wprowadzić zmyłę- może to był tylko sen? Tylko widziadło, halucynacje? ''Czym oni mi nafaszerowali te podpłomyki co to je tak namiętnie wcinam?''...
Pobaw się w zwodzenie gracza. Jeżeli będzie on na tyle niemądry aby wchodzić w głąb twierdzy- należy powtórzyć wyżej opisaną scenę (podpunkt drugi) z ominięciem fragmentu dotyczącego unicestwienia czarem zielonoskórych. Zaklęcie chce opuścić jaskinię, ale nie za wszelki koszt (nie w głowie mega pajaca). Jest cierpliwe, poczeka grzecznie na ścianie na następnego chłopca na posyłki...
Osiołek stoi gdzie stał, nic go nie zjadło. Wcina flegmatycznie skąpo porastającą te tereny trawę. Ma minę w stylu ''fajnie jest być osiołkiem''.
Trochę irytujące.
Droga ''z powrotem''Opisujemy przejście roślinności (gołoborza i nieliczna kosodrzewina --> kosodrzewina --> las iglasty --> las mieszany), zmiany w pogodzie (może pokropić/popadać śnieg jeżeli osadzona gra w scenerii zimowej), mijamy stary zajazd tym razem ewidentnie dla nas bezwartościowy pod względem podpodłogowych artefaktów i lecimy dalej.
Dzień drogi od obserwatorium spotykamy ponownie włóczęgę (tego samego- ponownie idzie w przeciwnym kierunku niż BG). Jegomość jest wyraźnie wstrząśnięty, mówi, że w krótkim czasie przypomniał sobie dlaczego wybrał mieszkanie w nudnej dziczy. Widział on wczoraj scenę spalenia na stosie żywcem człowieka- ''jakiegoś staruszka.. maga czy coś, zdaje się'' no i ''chłopie, co to był za koszmar- ja tam więcej nie chcę z tymi porypanymi Viesenbergczykami mieć nic wspólnego do czynienia''. Pogada, pogada, nadmieni postać inkwizytora i pójdzie w swoją drogę.
Obserwatorium oraz wieża Marcusa.Oba budynki są okradzione, wnętrza wypalone (gdzieniegdzie zgliszcza jeszcze się tlą). Przed wejściem do baszty zobaczyć można pozostałości trzech wielkich stosów. Znajdują się na nich szczątki ludzkie- wygląda na to, że zarówno dziadkowi jak i skrybie oraz gosposi oberwało się w równej mierze. Na miejsce przychodzi po chwili śledczy Vereny- klepie BG po ramieniu, kręci głową, wylewa łzy. Może on dać dodatkowe informacje dotyczące tamtej okropnej nocy. Oświadcza również, że za głowę naszego przesympatycznego herosa wyznaczono nagrodę.
Jednym słowem- to jest ''jeden z tych dni''.
Generalnie- kończymy smutnym akcentem.