- matka wysyła drużynę na poszukiwania; powinien być dobry powód, aby te poszukiwania rozpocząć i duży nacisk moim zdaniem na nią powinien zostać położony (musi to mieć na serio sens)
Matka nie otrzymala od synalka korespondencji od 6 miechow, pojechala sprawdzic czemu nie odpowiada na listy (przerazona, ze cos sie stalo) i okazuje sie, ze syn wsiakl...Lapie sie wszystkich dostepnych mozliwosci by go uratowac, w tym powoluje na stare przyslugi rodzinne. Jak dla mnie to wydaje sie logiczne. Macierzynstwo robi z kobiet robocopy ;]
- czytając nasunęła mi się taka oto historia- arabski uczony zafascynowany nekromancją ---> poznaje żaka, który wpada mu w oko ---> z okazji trudnego zaliczenia a następnie za różne upominki i wynagrodzenia żak robi różne dziwne rzeczy dla uczonego (no dzifffką jest męską w sensie) ---> obsesja nekromancji staje się nie do zniesienia ---> żak zostaje użyty jako komponenta czarów/do studiów anatomii/jako obiekt, którego arab próbuje ożywić
No bo jeżeli chłopak zaginął, to zaginął, nikt go nie widział- tropy mogłyby prowadzić (w końcu) do profesóra po prostu...
Tak jak napisalem, kazdy moze (a nawet musi) wprowadzic wlasne urozmaicenia. Sam zamierzam wprowadzic pare falszywych tropow a ewentualne plotki o homoseksualizmie tych dwoch moglyby byc dosc ciekawe. Jednakze, cala podstawa postaci dziadka jest to, ze jest juz wiekowy, raczej nie ma wigoru na bzykanie mlodych chlopcow ;].
Tropy moga posrednio prowadzic do profesora ale tak jak napisalem, kazde dobre sledztwo ma przynajmniej jeden punkt, w ktorym wszyscy mysla ze juz znaja odpowiedz na zagadke i nagle sie okazuje ze winny ma niepodwazalne alibii i dostarcza nowych dowodow. Tym glownym falszywym tropem ma byc dlug u reketerow, ktory ostatecznie da dosc jasny trop do dziadka. Wczesniej moze byc np dlug u dilerow narkotykow (gracze po przeszukaniu pokoju moga znalezc skrytke z substancjami etc). Sledztwo idace prosto od A do Z jest z reguly mniej ekscytujace dla graczy ;].
Po drodze moze byc rozmieszczonych kilkanascie drobnych wskazowek mowiacych ze z dziadkiem nie wszystko gra, choc same w sobie nie powinny prowadzic do rozwiazania. Najlepiej aby juz po dowiedzeniu sie co on robi zaczely sie przypominac niewinna siatka informacji z roznych wywiadow, ktorej nie sposob bylo polaczyc. Przykladem jest np to, ze dziadek nagle odkryl w sobie sily zeby przewodzic kolkom archeologicznym wynikajaca z nic nie znaczacego fragmentu rozmow ze studentami czy wykladowcami. ALbo jesli gracze pojda do strazy miejskiej kapitan moze powiedziec, ze owszem, zajalby sie przypadkiem Bruna gdyby nie fakt, ze maja tu ciagle problem z zaginieciami, czesto w wyniku zwyklych pobic po pijaku. I ponarzekac co to zacy nie robia jak se popija, ze lubia sie utopic w Reiku (wioslowanie
), rozwalic karczme, rzucac pochodniami w budynki strazy czy wypasc na cmentarz aby ukrasc jakies kosztownosci z grobow, sprzedac je i pic dalej. Ten owy cmentarz nie powinien wogole sie wyrozniac dla graczy, byc rodzajem jakiegos przejawu zakowskiej fantazji, dopiero po odkryciu procederu Bruna ulozy im sie w pewna calosc. etc
A rozmowy o życiu i śmierci mogłyby być przeprowadzone z samym dziadulkiem. Kurcze, jeszcze się rozpiszę, ale nie dziś.
Moglyby byc. Ja osobiscie nie bede umieszczal drugiej rozmowy o moralnosci tuz po 1szej bo jest to ok jako ciekawy dodatek, jako 2ga ta sama zagdka i powtarzanie argumentow imo bedzie nudne. A z 1szej rozmowy z Brunem nie chce rezygnowac bo glownym celem przygody mialo byc wlasnie przekonanie go (w przeciwienstwie do zabicie, zniszczenie, spalenie, spladrowanie).
Czekam na dalsze sugestie, tak jak napisalem, tu po prostu
trzeba dodac wiecej tropow i scenek (zwlaszcza zorientowanych na umiejetnosci postaci). Warto je zapisac jako rodzaj wielkiego drzewka, gdzie jedno moze prowadzic do kilku innych.