Erratka zawiera wiele ciekawych zasad, ktore najprawdopodobniej sa duzym krokiem w kierunku poprawy naszego niezbyt dobrego systemu. Skoro zachecacie do dyskusji, chetnie podziele sie kilkoma przemysleniami, nie popartymi na razie zadnymi grami testowymi.
Spear: trudno bedzie mi sie przestawic na to, ze teraz byle chlystek bedzie bil pierwszy po moim wampirze tylko dlatego, ze ma w rekach dlugi kijek ze szpicem na koncu... Ale i tak uwazam, ze to dobra zmiana. Upraszcza walke, daje wieksze mozliwosci taktyczne, spowoduje urozmaicenie w rozpiskach. Chyba mocniejsze niz miecz za te sama cene, ale bez testow nowego parowania nie bede sie kategorycznie wypowiadal.
Handgun: świetne pomysły. Teraz luk, kusza i handgun sie od siebie sporo roznia, trzeba bedzie pomyslec, czy zalezy nam na sile, czy szybkostrzelnosci. Koniecznie musze przetestowac brak move-or-fire, kapitalny pomysl, choc moze okazac sie przegiety. No i pytanie klaryfikujace: czy handgun nadal ma -2 do save, czy nie ma juz tej zasady?
Nowe zasady tarczy i puklerza, w polaczeniu z pogorszeniem walki dwoma bronmi, spowoduja zapewne zwiekszenia przezywalnosci ludkow, a wiec i wydluzenia combatu. Jednak nie bede marudzil, bo zawsze bylem zdania, ze tarcza powinna dawac znacznie wieksza ochrone, niz marne 6+, zas puklerz z samym tylko parowaniem jest niestaty za slaby. Teraz byc moze znajdzie zastosowanie, urozmaicajac rozgrywke.
Do blazing saddles sie nie mieszam, nigdy na to nie gralem i nie zamierzam, nie moge sobie wyobrazic jazdy konnej po gruzowisku.
Teraz moja wlasna propozycja do rozwazenia. Przetestowalem w wielu grach, polecam.
Kolega wymyslil, ze zamiast zmniejszac cene pancerza, ktory ma byc przeciez luksusem dla nielicznych (zbroja kosztowala nawet rownowartosc wioski), poleszyc zasady ochrony. W mysl tych regul test na save przysluguje obroncy zawsze, nie modyfkuje go sila czy zasady specjalne topora i pistoletu. Zamiast tego, atakujacy moze sprobowac wykonac "test na przebicie". Ktos, kto mial sile 4, normalnie odejmowal 1 od pancerza przeciwnika. Na nasze zasady przysluguje mu teraz rzut na 6+ aby sprawdzic, czy uda mu sie anulowac udanego save obroncy. Efekty sie kumuluja, wiec koles z sila 4 udezajacy dwurakiem bedzie mial rzut na przebicie rowny 4+.
Brzmi to niezbyt jasno, ale wytlumacze na przykladzie: wojownik z sila 4 i toporem zaatakowal innego, ktory posiada tarcze. Normalnie po zranieniu gosciowie kasowalby sie w tej sytuacji rzut na save calkowicie. Jednak wg naszego systemu rzuca sobie normalnie. Teraz atakujacy sumuje modyfikatory do pancerza: ma sile 4 i topor, wiec na stare zasady mialby -2 do save dla przeciwnika. Oznacza to, ze musi teraz rzucic na 5+, zeby przebic pancerz, tym samym anulujac efekt wysavowania rany.
Trudno to napisac, ale zasada naprawde jest przednia, zwiekszajac uzytecznosc pancerzy, a przy tym tak naprawde nie wydluza jakos strasznie rozgrywki - moze o minute czy dwie w skali calej rozgrywki.