Cień Wschodu 2007
"His whole life was a million-to-one shot" Informacje wstępne:
1. Gdzie: Świdnik k. Lublina, II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku przy ulicy Wojska Polskiego 27
2. Kiedy: 24-25 listopada 2007. Na miejscu należy się stawić o godzinie 9:30.
3. Rozpiski wysyłamy na adres luk_ismaril@wp.pl do 20 listopada. Rozpiski wysyłamy w formacie doc., txt. html.
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą uwidocznione.
5. Koszt wejściówki: 20 zł od osoby.
6. Sędziowie turnieju: Mirosław "Khazad" Przeklasa i Łukasz "Ismaril" Zarębski. Służby porządkowe: Michał "Kuzia" Kuzioła.
II. O armiach
1. Każdy wystawia armię na 700 p. Z uwzględnieniem następujących limitów na jednostki:
Shire-115,
Rohan-75,
Gondor-65,
HE-45
Leśne Elfy-55
Krasnoludy-55
Lenna-70
Szara Kompania-40
Numenor-70
Pelennor good-60
TLA-60
Arnor - 70
Mordor-80
Isengard-60
Moria-90
Harad-80
Pelennor evil-70
Angmar-85
A Shadow in the East-70
Dol Guldur-75
2. W każdej armii musi znaleźć się minimum 1 bohater, maksymalnie 10 (nie dotyczy szarej kompanii).
3. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
4. Modele zakazane to Gollum, Tom Bombadil, Goldberry, Sauron, Balrog.
5. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
6. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game oraz dodatków które ukazały się do dnia 18.10.07 r.
7. Proxowanie modeli jest zabronione, jeśli ktoś chce grać modelem podobnym do oryginalnego należy to wcześniej zgłosić, a organizatorzy uwzględnią czy można tym modelem grać.
8. Armia musi być w 100% pomalowana.
9. Należy posiadać kości i miarkę - (preferowana calowa).
10. Należy posiadać długopis
11. Gramy na stolach o wymiarach 48" x 48", każdy stół jest tematyczny (załącznik nr 1).
12. Gramy na armiach klimatycznych wg regulaminu Ligi Ogólnopolskiej.
http://battles.webpark.pl/regulamin_ligi_lotr.pdfIII. Rozgrywka
1. Gramy 5 bitew po 130 minut.
2. Stronę stołu losujemy k6, ten kto wyrzuci więcej wybiera stronę stołu, on także rozstawia swoje wojsko jako pierwszy. Drugi gracz może zadecydować czy w pierwszej turze chce mieć inicjatywę czy woli aby to przeciwnik ruszał się jako pierwszy.
3. Odległości mierzymy w calach, jeżeli obaj uczestnicy wyrażą wolę mierzenia odległości w centymetrach mogą stosować tę miarę.
4. Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach spornych, może podać swoje uściślenia do obowiązujących zasad. Uściślenia te będą obowiązującą interpretacją zasad, nie można zgłaszać do nich uwag podczas bitwy.
5. Każdy stół posiada specyficzne zasady specjalne, znajdują się one w załączniku nr 1.
IV. Harmonogram turnieju
24 XI 2006 (sobota)
9:30 - 10:30 - zapisy uczestników i rozlosowanie par I bitwy
10:30 - 12:40 - I bitwa
12:40 - 13:10 - przyjmowanie wyników i rozlosowanie par II bitwy
13:10 - 15:20 - II bitwa
15:20 - 15:50 - przyjmowanie wyników i rozlosowanie par III bitwy
15:50 - 18:00 - III bitwa
25 XI 2006 (niedziela)
9:30 - 11:40 - IV bitwa
11:40 - 12:10 - przyjmowanie wyników i rozlosowanie par V bitwy
12:10 - 14:20 - V bitwa
14:20 - 14:50 - przyjmowanie wyników V bitwy
15:30 - ogłoszenie wyników
V. Punktacja
Małe punkty:
- liczymy za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- za wybicie 75% jednostek + 200
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
Różnica do 79 małych punktów – obaj gracze otrzymują po 10 VP
80 – 159 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 11 VP, przegrany 9 VP
160 – 239 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 12 VP, przegrany 8 VP
240 – 319 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 13 VP, przegrany 7 VP
320 – 399 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 14 VP, przegrany 6 VP
400 – 479 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 15 VP, przegrany 5 VP
480 – 559 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 16 VP, przegrany 4 VP
560 – 639 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 17 VP, przegrany 3 VP
640 – 719 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 18 VP, przegrany 2 VP
720 – 799 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 19 VP, przegrany 1 VP
powyżej 800 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 20 VP, przegrany 0 VP
Dodatkowo przyznajemy punkty za:
- ocenę jakości malowania +1-6 VP
- wykończone podstawki +50% armii +2VP
-wykończenie podstawek w 100% armii +4VP (nie kumuluje się z w/w)
- Konwersje + 0 – 3 VP (nie wystarczy jedna konwersja, muszą one stanowić duży wkład w armię, a jednocześnie nie być tylko przemalowanym modelem).
-wysłanie czytelniej, bezbłędnej i w odpowiednim terminie rozpiskę +5VP (należy ją również posiadać na turnieju w kilku egzemplarzach – po 1 dla każdego przeciwnika)
- WYSIWYG +4VP
VI. Załączniki
1.Shire „Chluśniem bo uśniem-słaba głowa” -raz w grze przed ruchem, gracz może kazać przeciwnikowi zdać męstwo jednemu z jego bohaterów które niezależnie od jego statystyki wynosi zawsze 4. Jeśli bohater nie zda testu bohater przechodzi na 1 turę na stronę przeciwnika. Dopuszczalny jest tylko ruch i atak. U szamanów furia nie znika nawet jeśli przegra on walkę, Nazgul nie ucieka jeśli atakuję z ostatnią wolą, zasada nie działa na Commandera Mumaka.
2.Shire w ruinach – „Płacz, łzy i zgrzytanie zębami”-Złość jaka panuje po zobaczeniu ogromu zniszczeń powoduję że przez jedną turę wszystkie jednostki które są 4” od bohatera strony dobra dostają +1 do walki, strona zła natomiast tak się rozpanoszyła i jest tak pewan siebie że przez 1 turę wszystkie jednostki dostają +1 do obrony. Decydujemy w dowolnym momencie gry.
3.Rohan –„Konik, konik na biegunach” wszystkie jednostki kawalerii dostają +2'' do ruchu.
4.Pustynia –„Nie ma wody na pustyni” - wszystkie jednostki kawalerii dostają -2'' do ruchu. Oaza na stole jest traktowana jako sztandar działający w promieniu 4'' od krawędzi, jak i na jej terenie,
5.Pustkowie –„Prawie jak Ukraina” na środku stołu są ustawione 4 Wilki F2 S2 A1 (Dzikie Wargi), rzuca się za każdego, kto wyrzuci więcej przejmuje pod kontrolę Wilka na jedną turę, rzut powtarza się co turę. Nie da ich się zabić, nie mogą atakować bohaterów, nie zdają męstwa, są odporne na magie.
6.Moria – „Ciemność...widzę ciemność!” widoczność ograniczona do 18''
7.Mordor –„Uff, ale gorąc” w promieniu 2'' od lawy wszystkie jednostki mają – 1 do wartości Obrony.
8.Gondor w ruinach –„Za Gondor!” pociski machin wojennych mogą być znoszone na budynki.Przy wyniku 1-5 na test zniesienia(scatter chart) pociski machin wojennych mogą być znoszone na budynki, jeśli taki znajduje się w zasięgu rozrzutu. Budynku nie można wyznaczyć jako cel, przez strzelającego.
9.Bree „Kup pan pietruchę”- każdy gracz posiada dodatkowe 30 p na zakup uzbrojenia w mieście Bree. Zakupu dokonujemy poprzez stykanie się jakąkolwiek jednostką z drzwiami odpowiedniego sklepu nie robiąc nic innego w tej turze. Zakupić można:
- uzbrojenie, które jest w opcjach ekwipunku jednostki, ale nie zostało wykupione wcześniej w rozpisce.
10.Fangorn – „Na mą kore” Zdawanie męstwa przed wejściem do lasu, nie dotyczy entów. Zasada działa jak przy ataku na terroryste.
11.Mogilne Kopce –„Bryyy”” od krawędzi kopca – 1 do Męstwa na 8''
12.Rzeka – „Cud nad Wieprzem”(lub Śmierdziejówką) przez jedną wybraną turę można przejść rzekę bez rzutu na skok. Decydujemy przed ruchem.
13.Morannon -”Przedmieścia(Lazio)”- Strefa rozstawienia jest w pasie od 6” do 12” od krawędzi stołu.
14.Khand – „Za Czyngis-chana” – można wykonać raz na grę pełen ruch łucznikami i nimi strzelić. Deklarujemy przed fazą strzelania.
15.Lodowa Kraina „Solstheim” – co turę rzucamy 2k6, sumujemy wynik, jeśli jest większy niż 10 nadchodzi ogromna śnieżyca, która utrudnia poruszanie się; wszystkie jednostki na polu bitwy mają zmniejszony ruch o 1'', a kawaleria o 2''.
16.Szańce Gondoru – „Westerplatte- na barykady” Gdy przeskakujesz jakikolwiek mur, płot itd. I gdy wypadnie 1, dostajesz uderzenie z siłą 3.
17.Katedra - „Boski pokój” przed ruchem gracz deklaruje, że nie można w żaden sposób ranić się nawzajem w tej turze.
18.Ruiny twierdzy - „Zbroja TwieRdzy” - przez jedną wybraną turę wszystkie jednostki gracza mają + 1D. Decydujemy w dowolnym momencie gry.
19.Bagna – „Resident Evil”- Każda jednostka która wpadnie do bagna poprzez cofnięcie się po przegranej walce lub zostanie tam wtrącona choćby przez czar Sercerous Blast (nie Command), otrzymuje 3 uderzenia z siłą 4. Jeśli przeżyje wychodzi w dowolnym miejscu na brzegu i dostaję zasadę Blades of the Dead.
20.Góry Mgliste -”Strome zbocza”- każda jednostka musi zdawać test wspinaczki, nawet jeśli wchodzi na zwykłą górkę.
21.Niespodzianka- „Rats hole”- zasada geszenk
22.j/w
VII. Przepisy porządkowe.
1.Po każdej walce będzie sprawdzana czystość stołu, za naganny wygląd -5 VP, nie podlega dyskusji.
2.Spożywanie alkoholu na terenie szkoły jak i w jej obrębie jest zabronione, złamanie zakazu będzie karane wydalaniem z turnieju bez zwrotu wejściówki, w przypadku niepełnoletnich zostanie zawiadomiony odpowiedni organ państwowy.
3.Za drastyczne nadużywanie inwektyw –10VP.
4.Korzystanie z komputera sędziowskiego bez pozwolenia sędziego -10 VP.
Decyzje sędziów są ostateczne.