Regulamin
II Mistrzostwa Śląska
MASTER
Gliwice 16-17 luty 2008ZGŁOSZENIA do
13 lutego na adres:
tiaw@op.plZgłoszenie powinno zawierać imię i nazwisko, miasto, zanzaczenie czy gracz będzie nocował i rozpiskę (można ją dosłać w terminie późniejszym, ale koniecznie do 13 lutego)
I. Ogólne:1.Każdy gracz wystawia jedną armię na 500 punktów. Armia musi być w całości pomalowana (+ podstawki).
2. Gramy na zasadach i statystykach z II edycji oraz ze wszystkich ostatnich, wydanych dodatków (z pominięciem najnowszego „Harad”, ze względu na zbyt krótki czas między premierą a datą turnieju)
3. W armii musi się znaleźć minimum jeden bohater.
4. Nie ma limitów na liczbę jednostek w armii.
5. Armia musi być zgodna z listą Ligi Ogólnopolskiej. (
http://battles.webpark.pl/regulamin_ligi_lotr.pdf)
6. Limit na jednostki z bronią strzelecka wynosi 33% modeli.
7. Machiny oblężnicze są dopuszczone do turnieju.
8. Do limitu na broń strzelecką nie wliczają się maszyny oblężnicze, inżynierowie, bohaterowie imienni.
9. Zakazane jednostki to: Sauron, Balrog, Tom Bombadil, Goldberry, Gollum oraz postacie z pierścieniem.
10. Odległości mierzymy w calach (można przyjąć również za zgodą stron miarę centymetrową).
11. Strefa rozstawienia armii wynosi 6 cali / 14 cm od krawędzi stołu.
12. Jeżeli wszystkie modele przeciwnika zginęły lub uciekły to cel scenariusza uważa się za zrealizowany.
13. Nie wolno proksować figurek.
14. Limit na jednostki z White Dwarfa wynosi 33% modeli.
15. Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania rozpiski, kostek do gry i miarki. Brak rozpiski na turnieju oznacza dyskwalifikacje gracza.
16. Każdy gracz powinien zapoznać się z uściśleniami sędziowskimi.
17. Pary pierwszej bitwy zostaną rozlosowane, w kolejnych stosujemy system szwajcarski, tzn. najlepszy i drugi gracz po danej turze walczą ze sobą, gracz trzeci walczy z czwartym itd. Nie można grać dwukrotnie z tym samym przeciwnikiem podczas jednego turnieju.
II. Punktacja1.O zwycięstwie w turnieju decyduje suma punktów zwycięstwa (VP). Punkty te zdobywa się za bitwy, gdzie małe punkty zdobyte za zabite jednostki i za wykonany scenariusz przeliczamy zgodnie z zamieszczonym poniżej schematem.
TURNIEJ NA 500ptk (max 500ptk za zabite jednostki + 250ptk za wykonanie rozkazu)
Różnica do 50 małych punktów: obaj gracze po 10 VP
51-120 zwycięzca otrzymuje 11VP, przegrany 9 VP
121-190 zwycięzca otrzymuje 12VP, przegrany 8 VP
191-260 zwycięzca otrzymuje 13VP, przegrany 7 VP
261-330 zwycięzca otrzymuje 14VP, przegrany 6 VP
331-400 zwycięzca otrzymuje 15VP, przegrany 5 VP
401-470 zwycięzca otrzymuje 16VP, przegrany 4 VP
471-540 zwycięzca otrzymuje 17VP, przegrany 3 VP
541-610 zwycięzca otrzymuje 18VP, przegrany 2 VP
611-680 zwycięzca otrzymuje 19VP, przegrany 1 VP
ponad 681 zwycięzca otrzymuje 20VP, przegrany 0 VP
2.Dodatkowo punkty zwycięstwa można otrzymać za część kolekcjonerską. Punkty liczymy w następujący sposób:
1. WYSIWIG (tj. pełna zgodność rozpiski z wyglądem figurki) + 2 VP
2. Za malowanie + 1-5 VP (zależne od poziomu malowania)
3. Za podstawki + 1-5 VP (zależne od poziomu wykonania)
4. Za konwersje + 1-5 VP (zależne od liczby konwersji i ich poziomu)
SUMA = WYSWIG + średnia arytmetyczna (2.,3.,4.)
przykład: 2 + (3+2+3)/3 = 5 (max 7 VP)
Ocena malowania, konwersji i podstawek należy do sędziów turnieju.
3.Punkty karne
• Gracz może zostać ukarany ujemnymi punktami, gdy po bitwie na czas określony przez sędziego nie dostarczy karty turniejowej . Pierwsze spóźnienie – 1 VP, drugie – 3 VP, a trzecie – 5 VP.
• Jeśli rozpiska będzie błędna ( przekroczenie któregokolwiek z limitów itp. ) gracz zmuszony będzie usunąć ponadlimiotwe jednostki. W przypadku rażących naruszeń sędzia może ukarać gracza karą – 5 VP.
• Za obrażanie przeciwnika, sędziego czy też każdego innego uczestnika turnieju zostanie przydzielona kara – 4 VP. W rażących przypadkach, dyskwalifikacja z turnieju, bez zwrotu wpisowego.
III. Specjalne manewryGracz podczas turnieju może wykorzystać pięć specjalnych manewrów, które zarządzi na polu bitwy. Ich wykorzystanie jest zależne od gracza, może je wykorzystać nawet podczas jednej bitwy. Wykorzystany manewr należy natychmiast skreślić z karty. Wykonany manewr obowiązuje przez jedną turę.
1. Szarża!
• gracz może poruszyć swoje jednostki o połowę ruchu dalej. Przykład: jednostka poruszająca się o 6 cali, może poruszyć się o 9 cali itd.
2. Zmasowany ostrzał!
• gracz może oddać połową swoich łuczników dodatkowy strzał (zaokrąglamy w dół).
3. Utrzymać pozycję
• wszystkie jednostki mogą skorzystać z zasady tarczowania, nawet jeśli nie posiadają tarczy.
4. Przegrupowanie!
• gracz może wykorzystać ten manewr by uzyskać pierwszeństwo dla całej armii
5. To jest nasza szansa!
• jednostki gracza atakują z niebywałą zaciekłością, każda walcząca jednostka otrzymuje do uzyskanego wyniku rzutu na wygranie walki +1 (gdy jednostka jest wspierania premię dodajemy do lepszego wyniku)
Wkrótce opublikujemy scenariusze