Co jednak najważniejsze: pomimo tego, że fabuły i głównego wątku nie jesteśmy w stanie zmienić, docierając zawsze do jednego zakończenia, to questy można wykonywać na różne sposoby. Kiedyś podawałem przykład związany z wiedźmami/inkwizycją, gdy musimy dla wiedźm zdobyć wino mszalne z magazynu inkwizycji. Kwatermistrza możemy uwieść, jeżeli mamy w drużynie dziewczynę o wysokim talencie uwodzenia, możemy spróbować przekupić, bądź też wypuścić kury z pobliskiej zagrody i mu o tym powiedzieć (jest za nie odpowiedzialny, więc pobiegnie zająć się sprawą, a my możemy wkraść się do magazynu). Różnorodne możliwości rozwiązania danego questu są szczególnie odczuwalne w questach pobocznych - już w pierwszej lokacji otrzymujemy pewne zadanie, które możemy zakończyć jeszcze przed dotarciem do Ferdok... Ale możemy je też zakończyć dopiero po przejściu ponad połowy gry, w międzyczasie mając kilka dodatkowych opcji zakończenia tego questu. Sprawa wniknięcia w szeregi jednej z dwóch kompani handlowej ciągnie się też przez bardzo długi okres, a możemy tutaj właśnie wybrać, którą kompanię będziemy chcieli zinfiltrować (wybór jednej wyklucza drugą). Tak więc określenie "ssie na maxa" jest mocno przesadzone - ale cóż, masz prawo do własnego zdania, przecież gra nie musi zauroczyć od razu każdego.
Tak oczywiście, zgadzam się z tobą ale to NIC nie zmienia... podjęte decyzje nie mają żadnego wpływu na otoczenie, co najwyżej na sposób rozwiązania zadania... Dwa ja miałem na myśli ogólny kontekst liniowości w grze, tak jest kilka zdań pobocznych gdzie możemy:
a)przyjąć kogoś do drużyny
b)zabić lub załatwić sprawę w sposób "bez rozlewu krwi" (gadka szmatka etc).
Fakt jest kilka miejsc w grze gdzie mamy kilka różnych odpowiedzi... ale czy to cokolwiek zmienia? tak trochę NIE, ba tak w ogóle trza by zacząć od tego ,że QUESTY POBOCZNE NIE MOGĄ BYĆ LINIOWE - dlaczego ? bo przecież to my je "bierzemy", nie są one w żaden sposób narzucone czy połączone z głównym wątkiem, czy wpływają na wygląd świata otaczającego ? tak ale ogranicza się to do zniknięcia jakiegoś NPC i/lub pojawienia się nowego, czy wpływają jakoś na zakończenie ? Nie. Wracając do tej "liniowości", każda gra jest w pewien sposób liniowa bo główne zadanie zawsze jest nam narzucone - ale to w jaki sposób zostanie ono wykonane już nie.
Szczerze mówiąc trochę trudno jest mi nazwać Drakensang grą cRPG, dlaczego? ponieważ jest to w całości opowiedziana historia z gotowymi wydarzeniami i zakończeniem. Tak można się czepiać ale niech ktoś poda mi chociaż jeden sensowny argument... btw wybór płci/rasy/profesji/imienia niema tu nic do rzeczy. Prawdę mówiąc to tą grę można by "przyrównać" do dobrze znanego h'n's Diablo 2, jest tam także kilka zadań pobocznych które dają jakiś itam or staty/skill (co do skilli trza by powiedzieć ,że Diablo > Drakensang jeśli chodzi o umiejętności, tak jak pisał ktoś powyżej, wszystkie rasy/klasy mają te same skille i nie licząc magii gdzie większości czarów może się nauczyć jedynie mag człowiek niema żadnych ograniczeń by z klasy maga zrobić dobrego wojownika - a to przez to ,że punktów przygody jest zbyt wiele a umiejętności nie mają
ŻADNYCH ograniczeń [tak wiem powtarzam się] co w Diablo 2 jest wręcz nie do pomyślenia aby czarodziejka używała Whirl Wind'a [ofc są pewne itemy które dają możliwość używania NIEKTÓRYCH umiejętności innej klasy] - co dziwne nie działa to w obie strony bo np wojownik NIE MOŻE się nauczyć magii, imo to przeoczenie twórców) a zadania główne jak zabicie bossów (a więc wykonanie) czy "koniec" gry jest nam z góry narzucony.
Nie twierdze ,że Drakensang jest grą typu h'n's, po prostu chciałem pokazać kilka dość istotnych elementów pod którymi Drakensang kuleje i to ostro. Dlatego też zdanie, że "gra ssie niesamowicie" jest jak najbardziej uzasadnione.
P.S.
W całym głównym wątku jest tak naprawdę tylko jeden "nie liniowy" (w pewnym stopniu...) QS, mianowicie jak pisał Maciek powyżej jest to zadanie gdzie wybieramy czy chcemy pomóc wiedźmom czy "Zakonowi" ponieważ dzieli się on na kilka mniejszych gdzie mamy wybór (dość mocno ograniczony) czy kogoś usunąć czy też nie (chodzi np o rozwiązanie zadania z winem) - ofc tylko w kilku "podpunktach" zadania.
P.S.2
Mimo wszystko gra jest naprawdę fajna, bardzo przyjemnie mnie się w nią grało, posiada baaardzo wciągający świat - dzięki liniowości fabuły.
Lecz jak pisałem w poprzednim poście twórcy i/lub wydawca zrobili nam niezłego psikusa, wszędzie "trąbią" (np reklama gry w prasie/telewizji/internecie i nawet na samym pudełku z grą),że gra oferuje ponad 100 godzin zabawy a to gów*o prawda, MAX 60h. Tą grę "przeszedłem" w 4 dni a grałem mniej niż w Wiedźmina bo tylko po jakieś 13-14h na dobę.
Edit:
Mam teraz trochę spokoju to dokończę moją myśl na temat liniowości.
Po pierwsze trza w ogóle pamiętać ,że istnieją różne typy liniowości.
A więc jest dobra liniowość, dla przykładu w Drakensang coś nas "wciąga", a jest to właśnie narzucona nam fabuła, podobnie jest z grami typu Gothic czy Wiedźmin - posiadają one tą "dobrą" liniowość. Adekwatnie do tego będzie "zła" liniowość która jest także w Drakensang, a zatem mnie się rozwodzi cały czas o to ,że bohater niema żadnego konkretnego wpływu na otaczający go świat poprzez swoje "dokonania" związane z wyborem ścieżki dobra lub zła (czy neutralności jak kto woli) - ona po prostu nie istnieje w Drakensang (ścieżka wyborów).
Dosadnie mówiąc brak interakcji z NPC (towarzysze etc) - np tutaj (w Drakensang) nie wykonanie jakiegoś zadania czy wyzwanie NPC czy nawet zamordowanie o ile będzie taka możliwość nic nie zmieni a np w Gothic'u nie zapłacenie myta jednemu z NPC doprowadzi do tego ,że będą chcieli nam obić facjatę i pozbawić zawartości sakiewki lub jeśli np zabijemy strażnika miejskiego w Wiedźminie pojawi się na miejscu Łowca Głów który będzie chciał nas wykończyć.
Dla przykładu Gothic jest grą liniową a jaką zrobił furorę - mamy z góry narzuconego bohatera i świetną opowieść (mimo ,że także narzucona) w której pewien skazaniec żeby się uwolnić ratuje przy okazji świat. Podobnie sprawa wygląda z Drakensang dlatego też jest świetna.
Tak w ogóle zauważyliście ,że większość gier z narzuconym bohaterem (a więc pewna forma liniowości) ma zazwyczaj świetną fabułę ? Dobrym przykładem może być sam Drakensang ponieważ ogólna historia była z góry stworzona dla smoczego bohatera a np Gothic dla pogromcy Śniącego. Zdarzają się też takie gry jak np NwN a raczej jeden z dodatków gdzie jest 13 zakończeń, to jest nieliniowa historia lecz NIE jest tak epicka i taka trzymająca w napięciu jak powyżej wymienione (liniowe) tytuły - coż coś za coś jak to mówią.
P.S.
Tak wracając jeszcze do mojej wypowiedzi "gra ssie niesamowicie", nie wiem czy zwróciłeś uwagę ale miałem na myśli samych towarzyszy a raczej ich swoisty brak bo to zwykłe kukły które robią za mięso armatnie, istnieją tylko po to by korzystać z ich umiejętności.