Kilka porad dla początkujących:
- Po wykonaniu zadań
głównego wątku w danej lokacji, zostanie ona bezpowrotnie zamknięta bez możliwości powrotu, jeśli się ją wtedy opuści. Wyjątek od tej reguły stanowi Tallon - można do niego wracać.
- W pierwszej lokacji, na wschód od wioski, za pierwszym mostem można spotkać w polu kobietę
Ernę. Jeśli nie macie wersji kolekcjonerskiej, nie traćcie długich godzin na szukanie w grze hasła, o jakie ona prosi. Za podanie prawidłowego hasła otrzymuje się
maskę władcy (taka maska w stylu zorro) +1 ochrona głowy, +3 charyzma. Hasło (chyba unikalne dla każdej kopii gry) dostaje się w edycji kolekcjonerskiej albo... można je sobie wygrzebać z jednego z plików w katalogu z grą. Nie podam szczegółów, gdyż to nieprzyzwoite
choć myślę, że legalne - no chyba, że czytanie plików gry jest niezgodne z prawem.
- Po ukończeniu kolejnych etapów gry warto ponownie zwiedzać całe Ferdok (główne ulice, place i tawerny), gdyż po kolejnych etapach otwierają się
nowe zadania poboczne.
UWAGA! SPOILER!
-
Na torfowisku wewnątrz drzewa z duchem elfa można znaleźć zwłoki, które bardzo łatwo przegapić. Ze zwłok można zabrać parę ciekawych przedmiotów.
- Dla tych, którzy już na początku chcą
zaplanować sobie drużynę i pod tym kątem stworzyć głównego bohatera, oto
lista postaci, które można po kolei przyłączyć na bardzo wczesnym etapie gry:
amazonka w Avestrue - wyjątkowo opryskliwa i niemiła
złodziej w Avestrue - na pewien czas się odłączy
krasnolud najemnik w Ferdok
szarlatanka w Ferdok - w praktyce złodziejka/mag
elfka tkacz(ka?) magii na torfowisku
i paru innych w dalszych etapach gry
- W pewnym momencie otrzymuje się możliwość
zatrudnienia najemnika z portu (tego z wyglądem arabskiego asasyna). Kosztuje to 200 D i w zamian dostajemy do dyspozycji raczej przeciętnego wojownika, ALE można mu zabrać znakomitą
zbroję skórzaną, rewelacyjną dla maga/łucznika.
EDIT:
UMIEJĘTNOŚCI - Ocena jest oczywiście subiektywna ale postaram się być obiektywny.
-
Ważne umiejętności: - otwieranie zamków - Bardzo dużo skrzyń i trochę drzwi jest zamkniętych.
Przydają się wytrychy gdyż sama umiejętność nie zawsze wystarcza.
- rozbrajanie pułapek - Teoretycznie można się bez tego obyć, ale w paru miejscach naprawdę się przydaje.
- siła woli - Bez odpowiednio wysokiej siły woli postacie będą bez przerwy zaliczać wielokrotne i ciężkie rany.
- leczenie - Leczy rany i przyspiesza regenerację punktów życia. Wystarczy do tego wiroziele, którego wszędzie pełno.
- wiedza tajemna - Do identyfikacji magicznych przedmiotów.
- leczenie zatruć ALBO zaklęcie "klarum purum". Wystarczy 1 punkt zaklęcia by uleczyć każde zatrucie.
Więcej punktów wydłuża tylko czas odporności.
- przetrwanie - Wyświetla na minimapie rośliny i wrogów.
- natura ludzka - Najczęściej wykorzystywana umiejętność społeczna.
- łuczarz / kowal - Istnieje kilka ciekawych schematów...
-
Mało ważne umiejętności: - alchemik - W grze jest wystarczająco dużo mikstur do znalezienia / kupienia
- wiedza o zwierzętach - Kiedy będziecie mieli do oporządzenia kilkadziesiąt szczurów, pająków itp....
Problem w tym, że to długo trwa. Znacznie dłużej niż zbieranie roślin.
- targowanie - Pieniędzy jest i tak dużo do zdobycia / zarobienia (rzemiosło, alchemia) / ukradzenia - jak kto woli
- etykieta - Bardzo rzadko wykorzystywana.
- pułapki - Szkoda zachodu, chyba, że ktoś lubi.
UWAGA! SPOILER!
- W domu woźnicy jest pewien
żebrak. Dałem mu monetę [edit: talara]... i potem bardzo tego żałowałem przy każdej wizycie w tej lokacji.
- Jeśli zastanawiacie się, do której
rodziny kupieckiej się przyłączyć, to jedna rada - Neishbeckowie (czy jak oni się tam zwali) to zbrodnicze paskudy a Wy będziecie musieli robić dla nich paskudne rzeczy.
Nie wiem, jak ci drudzy.
- Na pewnym etapie gry (nie pamiętam dokładnie na którym) niektórzy
handlarze otrzymują nowy towar - głównie nową broń i części zbroi. Np. kupiec w porcie Ferdok (ten naprzeciwko sprzedawcy "okrętów") ma do sprzedania piękny smoczy hełm a' la król wikingów.