Autor Wątek: Początki - drużyna  (Przeczytany 10762 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline zeus1985

Początki - drużyna
« dnia: Marzec 30, 2009, 03:45:52 pm »
Witam, zaczynam grę i mam kilka pytań odnośnie drużyny, a dokładniej odnośnie rozdzielenia punktów.

Ja - Wojownik
Rhulana
Gladys
Forgrimm

Ja - Wojownik
Umiejętności bojowe:
Zwarcie - Miecze - ma wysoki współczynnik na początku + premia do mieczy
Zwarcie - Miecze dwuręczne - tutaj pierwsze pytania: czy premia do mieczy działa także na miecze dwuręczne? I czy warto rozwijać tą umiejętność, czy lepiej walczyć całą grę z mieczem 1-ręcznym + tarczą?
I jeszcze jedno pytanie do umiejętności bojowych: wymaksować WA czy WP?
Umiejętności fizyczne:
Siła woli - ładujemy na maksa, wiadomo czemu
Percepcja - zastanawiam się, czy warto mu coś w percepcje pakować, skoro Rhulana ją rozwija
Umiejętności natury:
Nie rozwijam
Umiejętności wiedzy:
Leczenie zatruć - tutaj podstawowe pytanie: Warto komukolwiek inwestować w Leczenie zatruć, czy opierać się tylko na Gladys?
Leczenie ran - podstawowo ma 4 (3 jak zmniejszymy na początku), czy warto rozwijać? czy oprzeć się na Gladys + Rhulanie (opcjonalnie, czytaj niżej)?
Umiejętności społeczne:
Etykieta - 6
Natura ludzka -1
Gadanina -2
I następne pytanie :) Czy rozwijać u niego umiejętności społeczne, czy rozwijać je u Gladys, która ma je na wysokim poziomie? Ale z 2giej strony, Gladys może zabraknąć pkt na magię :(
Umiejętności rzemieślnicze:
Alchemia - czy warto iść w alchemię? Jeśli tak - powiedzcie mi, a wojownik będzie alchemistą :)

Rhulana
Umiejętności bojowe:
Dystans - Łuk - tutaj chyba nie mam się co rozpisywać, ktoś musi bić z dystansu :)
Umiejętności fizyczne:
Siła woli - ładujemy na maksa, wiadomo czemu
Percepcja - tutaj się zastanawiam, ale chyba warto mieć jedną postać z rozwiniętą percepcją do wykrywania pułapek (chyba, że innym też się przyda, to mnie poprawcie)
Umiejętności natury:
Wiedza o zwierzętach - na maksa, do obierania ze skór różnej dziczy
Zielarstwo - tutaj się zastanawiam czy rozwijać: jeżeli jedna z postaci ma mieć alchemię, to chyba warto, a czy warto, jeśli nikt nie ma alchemii?
Przetrwanie - tutaj też chyba można rozwinąć na maksa by dostrzec zwierzynę i różne inne potwory
Pułapki - zastanawiam się, czy warto inwestować coś w pułapki, czy lepiej rozdać pkt w inne umiejętności? Przyda się pomoc :)
Umiejętności wiedzy:
Leczenie zatruć - tutaj podstawowe pytanie: Warto komukolwiek inwestować w Leczenie zatruć, czy opierać się tylko na Gladys?
Leczenie ran - podstawowo ma 6, i jest to chyba jedyna postać, u której warto rozwijać tą umiejętność (na wypadek, jakby Gladys padła a trzeba by było kogoś uleczyć)
Umiejętności społeczne:
Nie rozwijam
Umiejętności rzemieślnicze:
Łuczarz - do robienia łuków i strzał, oraz pułapek (na sprzedaż i ewentualnie do zastawiania)
Rozbrajanie pułapek - skoro ma wysoką percepcję, niech ją wykorzysta :) Też nie wiem, czy warto cokolwiek w to inwestować.

Gladys
Umiejętności bojowe:
Zwarcie - Szable/Broń szermiercza (nie pamiętam co tam miała) - raczej nie ma sensu rozwijania tych umiejętności (chyba), no ale jak zostaną pkt i nie będę miał co zrobić to rozwinę
Umiejętności fizyczne:
Kradzież kieszonkowa - skłaniałbym się jedynie do poszerzania tej umiejętności, jednakże nie wiem czy jest sens?
Umiejętności natury:
Nie rozwijam
Umiejętności wiedzy:
Cwaniactwo - nie wiem czy rozwijać, czy nie
Wiedza tajemna - rozwijam maksymalnie
Umiejętności społeczne:
Uwodzenie -
Etykieta -
Targowanie -
Natura ludzka -
Gadanina -
I Pytanie, które padło wcześniej: Rozwijać je u Gladys, czy swojego wojownika?
Umiejętności rzemieślnicze:
Alchemia - jedynie to mi nasuwa się na myśl, ale alchemię chyba lepiej dla Wojownika zostawić.

Forgrimm
Umiejętności bojowe:
Zwarcie - Topory i buławy - ma wysoki współczynnik na początku + premia do toporów i buław
Zwarcie - Dwuręczne topory i buławy - i to samo pytanie, co przy wojowniku: czy premia działa także na dwuręczne, i czy warto iść w broń 2ręczną, czy tarcza + broń 1dnoręczna?
I podobne pytanie z WA/WP
Umiejętności fizyczne:
Siła woli - ładujemy na maksa, wiadomo czemu
Krasnoludzki nos - tutaj mogę, ale nie muszę ładować maksymalnie, przecież są poradniki :) No, ale żeby nie było, dajemy maks punktów
Umiejętności natury:
Nie rozwijam
Umiejętności wiedzy:
Leczenie zatruć - to samo pytanie: Warto komukolwiek inwestować w Leczenie zatruć, czy opierać się tylko na Gladys?
Umiejętności społeczne:
Nie rozwijam
Umiejętności rzemieślnicze:
Kowalstwo - warto mieć kowala :)



To by było na tyle, proszę o porady dotyczące mojej drużyny: wady/zalety, jakieś propozycje. Mile widziani gracze, którzy przeszli grę kilka razy.

Offline Girwan

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #1 dnia: Marzec 30, 2009, 09:07:03 pm »
toś się chłopie napracował ..

wiesz, może się mylę, ale w tego typu grach to co dostarcza największej frajdy to wypracowywanie własnej drużyny, wyposażanie jej w skile i ekwipunek po swojemu ..

tak mi się wydaje :)

i jest na forum wątek, gdzie wielu dzieliło się już swoimi doświadczeniami na temat swoich drużyn, polecam go uwadze.



Offline zeus1985

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #2 dnia: Marzec 30, 2009, 09:31:52 pm »
toś się chłopie napracował ..

wiesz, może się mylę, ale w tego typu grach to co dostarcza największej frajdy to wypracowywanie własnej drużyny, wyposażanie jej w skile i ekwipunek po swojemu ..

tak mi się wydaje :)

i jest na forum wątek, gdzie wielu dzieliło się już swoimi doświadczeniami na temat swoich drużyn, polecam go uwadze.

Przeczytałem ale założyłem nowy, by spytać się czy to co wymyśliłem da radę, czy lepiej coś zmienić? Np z leczeniem - czy warto dać pkt w leczenie komuś, czy lepiej nie bo przecież mam czary. Podobnie z Alchemią, czy warto zrobić Woja alchemikiem z nadmiaru pkt? Inny aspekt - umiejętności społeczne - Gladys czy Wój? Wojem na początku mogę wypracować, Gladys ma dużo na starcie i jak wojem wypracuje, to tak jakbym te pkt zmarnował.

Co do rozpisywania... Lepiej się rozpisać niżeli napisać 1 zdanie i to jeszcze z błędami :D
« Ostatnia zmiana: Marzec 30, 2009, 09:38:12 pm wysłana przez zeus1985 »

Offline Lirael

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #3 dnia: Marzec 30, 2009, 10:00:48 pm »
Dobra kilka opowiedzi na Twoje pytania ,a więc po kolei: Odp 1: nie działa na dwuręczne masz na to inna "rubryczkę umiejętnosci", a czy w dwuręczne czy jedno...zależy od stylu w jakim grasz...ja grałem jednorecznym plus tarcza i magikozbroja i postać była nie do ruszenia. Odp2; maksuj WA. WP można trzymać na srednim poziomie. Odp3 percepcja dla woja odpada...daj ją Gleydys plus otwieranie zamków i rozpbrajanie pułapek.Odp4; zatruć wogóle się nie opłaca bo jest czar, w który wystarczy włożyć jeden punkt i leczy każde ztrucie!!.odp5; oprzyj się na Amazonce będzie leczyła cieżkie rany a Gleydys będzie ratować czarami pasek życia podczas walki. Odp6; etykieta na poziomie 6 wystarczy na cała gre....a społecznie bym dał też Gleydys..czarownik z niej kiepski ale w "bard"całkiem niezły zwłaszcza z łukiem.Odp 7; alchamie amoim zdaniem zmaronowy talent...szkoda punktów...można zorbić tak zostawic dranora w chacie nauczyć go alchemi i czasem jak wrócimy z podrózy to mu podnosić "luźnymi punktami "alchemie na maska...a potem znowu go zoastawiać i lecieć dalej.....Odp 8: AMazonke lepiej daj an szable!!! niż na łuki...i tutaj jest dylemat bo zamiast Forgrimma bym brał elfke w tym składzie ,skoro też grasz tankiem,wtedy ona czaruje i z łuku pruje.....Odp 9: pułapki sobie odpuść zupełnie chyba że rozbrajanie...bo Ci sie nie za bardzo przydadzą przetrawanie z 12 putkótw też stykanie na cała grę...za to obdzieranie ze skórek się przyda i to bardzo. Odp 10; co do Bardki to bym ją na łuki przerobił, kradzież się przydaje zwłaszcza na początku żeby dorobić nieco grosiwa...potem i tak ma się tyle kasy że nie ma co nia robić...:( Odp11: co dow iedzy tajemnej to gdzieś na forum był opisany pewnien bug który można zastosować i nie tracić bez potrzeby punktów na nią...Odp 12: Forgrim w miarę nieźle rozwiniejty tylko odpuśc sobie maska w krasnoludzkim nosie bo się do nieczego nie przyda...a szkoda punktów...:) i szedł bym raczej w jednoręczne topory bo tarcza jednak dużo daje ,zwłaszcza że tank dłużej postoi na nogach a łucznicy zrobią reszte. Mam nadzieję że nieco pomogłem:)

Offline Dobromir T

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #4 dnia: Marzec 31, 2009, 01:55:43 pm »
Po pierwsze, trzeba podzielić kierunki kształcenia na:
1) waleczne -jeden tank w teamie musi być, 2 nie ma większego sensu bo i tak sporo doświadczenia jest za dobrze wykonane questy czyli umiejetności społeczno - złodziejskie.
Waleczniak jest dosyć drogi w punktach doświadczenia:
- tylko 1 specjalizacja w używanych broniach max
- Maxować Uniki, walka z tarczą (tarcza dużo daje), używanie zbroi (do poziomu kar swoich zbroi)
- fizyczne - siła woli na max,
- reszta w cechy- siła, budowa, odwaga (dwie ostatnie po równo, w siłę kilka punktów więcej)
- mocny cios + umiejętnosci ofensywne + obalenie - dopiero potem, jak już każda mrówka przy drodze będzie tym się posługiwać.
- warto kilka punktów w czasie gry zainwestować w wartość bazową - zdrowie.

Woja łato zepsuć...

2) złodzejsko-szarlatańskie
Dużo by tu pisać, jadna postać taka musi być, Gladys się do tego idealnie nadaję, i do tego ma dostępną magiozbroje. Kolejno:
- gadanina, natura ludzka, otwieranie zamków na max
- siła woli
- warto doszkolic rozbrajanie pułapek, magiozbroje
- reszta w specjalizacje jednej broni i UNIKI, jak walczy w zwarciu to i walka z tarczą,
- jak punktów starczy na cechy to w siłę 1 lub 2

Postać jak postać - to jest producent kasy i punktów doświadczenia w tej grze...

3) Magów podobnie jak wyżej,
- tylko magiozborja, siła woli, i specjalizacja jednej broni (sporo jest kosturów w grze)
- potem kolejno UNIKI  oraz "Walka z Tarczą" jak sie wybierze broń jednoręczną
- reszta odpowiednio w cechy- siła, budowa, odwaga (dwie ostatnie po równo, w siłę kilka punktów więcej)
- dla upartych magów czary zwiększenia atrybutu siły czy kula ognia ewentualnie.
- jeden punkt w klarumpurum

Taką postacią najczęsciej gram, tylko z dzidą latam jak w fallout 2...


Teraz reszta z umiejętności w kolejnosci od najważnieszych:
1) Wiedza o zwierzętach i zielarstwo - bardzo ważne, jak planujesz Gwendalę to inwestuj dopiero u niej, jak nie to ktoś musi nosić to brzemię, pewnie mag jakiś...
2) Leczenie ran - na początku, do jakiś 8-10 punktów, potem są już czary.
3) Alchemia, Łucznik, Kowal - tylko postać spoza teamu siedząca na d... w rezydencji...
4) Krasnoludzki nos, pod warunkiem że gramy krasnoludem - gadżet, ale jakiś skarb znaleźć na początku gry to fajna sprawa.
5) Cwaniactwo, targowanie i uwodzenie dla chętnych,
6) Kieszona - nie warto, tylko kilka postaci w całej grze ma jakiś majątek większy od kamienia szczęścia w kieszeni, a jak będziesz ich już mógł okraść (twój poziom doświadczenia) to będziesz miał forsy jak lodu...

Resztę olewamy:
1) Leczenie zatruć, można olać - czar klarumporum 1 punkt starczy
2) etykieta starczy 6 punktów na cała grę - któraś postać chyba na starcie już ma.
3) wiedzę tajemną zlewamy - da się w trybie zmiany parametrów wejść w tryb identyfikacji, a potem nie zatwierdzić zmian.

pozdr.

DT


Offline Ferreto

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 12, 2009, 11:12:34 pm »
System tworzenia drużyny zaproponowany przez Dobromir T wydaje mi się całkiem sensowny.Mam jednak uwagi.Pierwsza - na tego jednego tanka idealnie nadaje się Forgrimm.Druga,poważniejsza-usilne maxowanie uników to strata punktów doświadczenia.Maksowanie uników przyda się jedynie postaci,która poziom uników ma wyższy niż poziom parowania (sytuacja raczej rzadka),albo walczącej bez tarczy do obrony przed atakiem z dystansu. 
 

Offline Kreutz67

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 13, 2009, 09:36:48 pm »
usilne maxowanie uników to strata punktów doświadczenia.Maksowanie uników przyda się jedynie postaci,która poziom uników ma wyższy niż poziom parowania (sytuacja raczej rzadka),albo walczącej bez tarczy do obrony przed atakiem z dystansu. 

Pozwolę sobie nie zgodzić się z przedmówcą :)
Uniki pozwalają (wg zasad papierowych DSA) bronić się przed maczugą trolla czy innego olbrzyma, czyli przed bronią zbyt wielką by ją móc parować. Również w sytuacji walki z wieloma przeciwnikami parowań ci nie starczy - masz tylko jedno parowanie bronią i jedno parowanie tarczą, więc bez uniku trzeci przeciwnik cię przedziurawi.
Tak więc dbanie o uniki jest - zwłaszcza na początku gry, gdy nie ma dostępu do najlepszych zbroi - piekielnie ważne dla każdej postaci.

Offline Ferreto

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 13, 2009, 11:06:13 pm »
Przyznaję,że jeśli chodzi o sam system,to jest parę szczegółów,które niestety nie są dla mnie do końca jasne.
W kwestii uników opieram się na tym,co mogę wyczytać w samej grze,a tam jest informacja,że unik może być wykonany "zamiast" parowania.Dlatego właśnie wydawało mi się,że postać bez tarczy może bronić się przed jednym atakiem,postać z tarczą przed dwoma jednocześnie,jednak w przypadku 3  i więcej ataków,na te kolejne odpowiedzi zwyczajnie braknie.Według Ciebie w takim przypadku w grę wejdzie unik.Cóż,jeśli rzeczywiście w ten sposób zostało to rozwiązane,to przyznam,że jestem zawiedziony,bowiem to kłóci się z logiką.Postać o wysokim WU nic nie robiłaby sobie z faktu,że równocześnie atakowałoby ją np. 10 przeciwników.Jakie szanse w rzeczywistości można mieć przy takim ataku? Marne.

 
   

Offline Lirael

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 14, 2009, 07:29:54 am »
Jak Cię atakuje 10 przeciwników to szanse są zawsze marne no chyba że się ma karabin maszynowy albo jest się ninją ;) a powiedźcie mi czy jak się walczy tarczą i ma sie "atut " walki z tarczą to czy wtedy nie ma 3 parowań czasem?:) a co do uników to tutaj chyba jest tak jak Ferreto mówi że idą "zamiast" jeżeli są wyższe a nie "po" chyba że faktycznie walka jest z ogrem albo smokiem wtedy system odpala tylko uniki ,co w sumie jest całkiem logiczne bo jak tu sparować lecąca łapę smoka?pewnie uderzenie by było porównywalne do walnięcia w samochód...ciężko sparować;)

Offline Ferreto

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 14, 2009, 07:40:33 am »
Wyższy poziom walki z tarczą to tylko wyższa premia,trzeciego parowania nie daje.

Offline usagi01

  • Kawaler Bractwa Św. Jerzego
  • ****
  • Wiadomości: 540
  • Total likes: 0
  • Płeć: Kobieta
  • Łuczniczka
Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 14, 2009, 10:43:44 am »
Ja olałam tarczę i parowanie i inwestowałam tylko w uniki. Wyjątkiem była Rhulana, której dałam tę złotą tarczę, bo ładnie wygladała, ale w sumie zaraz po tym przestałam z nią chodzić. Traldar rąbał mieczem dwuręcznym, a Forgrimm młotem dwuręcznym (albo toporem dwuręczniakiem...). Z Gladys nie chodziłam za bardzo innym postaciom też tarczy nie dawałam, tylko broń dwuręczną lub dystansową.

Offline Dobromir T

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #11 dnia: Kwiecień 14, 2009, 03:04:44 pm »
Wyższy poziom walki z tarczą to tylko wyższa premia,trzeciego parowania nie daje.

Teoretycznie:
Dokładnie jak mówisz, jednak wiekszych magicznych ataków nie 'załatwisz' parowaniem.
Wysokie WU (Warunki Uniku?) przechylają szale zwycięstwa...
Poza tym walczący z dystansu mają tylko unik,
Zadyma jest czasem taka że nie wiadomo kto walczy z dystansu,
a kto bierze na klatę...

Praktycznie:
Forgrimm jest lepszy na początku, potem wymiata Rhulana jak dostamie złotą zbroję,
której plusem jest minimalne kary do uniku.
Rhulana z wymaksowanymi statsami siła 21, zwinn 15-16, budowa i odwaga po 16-17
czyli koło 10-11 poziomu rozkłada Forgrimma (podobne statsy) na łopatki,
właśnie unikami...

DT

ps. już koło 10-11 poziomu o Rhulane sie nie boje, o Forgrimma muszę już uważać.

Offline Ferreto

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #12 dnia: Kwiecień 14, 2009, 11:25:52 pm »
Co masz na myśli pisząc o większych magicznych atakach? Atak gromem? Na to Ci unik też nie pomoże,a więc gdzie ta szala zwycięstwa?
Stawianie na uniki zamiast na parowanie w przypadku niektórych postaci jest wręcz niezbędne,w pozostałych jednak podobna próba wydaje mi się jedynie komplikowaniem sobie życia.Wymaksować parowanie jest prosto-bonusy z umiejętności walki daną bronią oraz tarczy szybko załatwią sprawę.W przypadku uników dodać sobie możemy jedynie umiejętność uników.Kary ze zbroi poziom uników obniżają gwałtownie,poziom parowania sporo słabiej.Postacie zdolne do rzucania magikozbroi jakoś sobie poradzą,lecz co z resztą?Mają biegać w słabiutkich pancerzach,modlić się,by przez te ich uniki nic nie przeszło,bo jak przejdzie,to będzie bolało? Już nie wspomnę,że krasnolud biegający w w jakiejś kamizelce czy płaszczu stanowczo nie wygląda klimatycznie.
Z całym szacunkiem,ale kogo ma się bać np. taki Forgrimm biegający z toporem i tarczą? W walce wręcz bez problemu paruje dwóch przeciwników,a jeśli jednak któremuś uda się trafić,obrażenia dzięki pancerzowi będą niskie.Ktoś go zaatakuje z dystansu? Co z tego? Jego tarcza paruje ten atak równie skutecznie jak i wcześniej,tym bardziej że atakujący ma wartość ataku obniżoną o 4 punkty.Pomijając magię,zagrożeniem dla niego mogą być najwyżej ataki specjalne,jednak prawdopodobnie nie da się stworzyć postaci odpornej na wszystkie z nich. 
Pojedynek Forgrimm-Rhulana? Mimo wszystko stawiam na Forgrimma,bowiem nie widzę żadnego powodu,dlaczego w miarę rozwoju miałby stracić początkową przewagę,choć fakt,że długo mogą się okładać.

Offline usagi01

  • Kawaler Bractwa Św. Jerzego
  • ****
  • Wiadomości: 540
  • Total likes: 0
  • Płeć: Kobieta
  • Łuczniczka
Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #13 dnia: Kwiecień 15, 2009, 02:39:35 pm »
Wysokie WU (Warunki Uniku?) przechylają szale zwycięstwa...

WU - Współczynnik Uniku

Offline Kreutz67

Odp: Początki - drużyna
« Odpowiedź #14 dnia: Kwiecień 15, 2009, 05:24:29 pm »
Kłócenie się o wyższość parametrów Forgimma



nad parametrami Rhulany



jest jak dyskusja o wyższości Świąt Bożego Narodzenia nad Świętem Wielkiej Nocy ...


... a ja i tak uważam że Gladys jest od obu tych postaci lepsza  :D


 

anything