Gildia Gier Bitewnych (www.bitewniaki.gildia.pl) > Gildia Gier Bitewnych

[Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

<< < (3/53) > >>

quidamcorvus:
Machiny wojenne w Warheimie.
Balisty, działa, działo ogniowe, katapulty, moździerze, piekielniki i wyrzutnie rakiet.
Dostępne dla drużyn ludzi, krasnoludów i zielonoskórych.
Machiny wojenne dostępne są dla kompanii poprzez Najemne Ostrza.
O ile pozwalają na to zasady kompanii, gracz może wynają dla swojej drużyny na przykład balistyka wraz z balistą. Prócz Najemnego Ostrza, machina wojenna do efektywnego działania będzie potrzebowała 'drużyny obsługi' na czele i w skład której wchodzi ów Najmita. Prócz specjalisty 'drużyna obsługi' składać się może z dwóch modeli 'stronników' podlegających zasadzie specjalnej 'drużyna obsługi' właśnie. Zasadzie owej podlegają między innymi 'marynarze' z Marienburga, 'żołnierze' z Reiklandu, 'zbrojni' z Middenheim, czy 'wojownicy klanowi' krasnoludów oraz 'gobosy' zielonoskórych.

quidamcorvus:

--- Cytuj ---32   KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać.
   Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNYCH lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą  zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
   ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kaplica nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
   Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kaplicą, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu Kaplicy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Kaplicą.
   Modele należące do drużyna, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
--- Koniec cytatu ---


--- Cytuj ---63   MAGICZNY OBELISK
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały zdobić ściany magicznego obelisku.
   Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą  zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
   ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Magiczny obelisk nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
   Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego obelisku. Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Magicznym obeliskiem.
   Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
--- Koniec cytatu ---

quidamcorvus:

--- Cytuj ---22   FAJERWERKI
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
   Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów.
   Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w skrzyniach dobrodziejstwa...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych powozach.
   Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Fajerwerki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z  rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kuląc ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK SPECJALNY). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności  zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

--- Koniec cytatu ---


--- Cytuj ---54   ZLOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
   Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
   
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został podniesiony przez bohatera. Wynik 4+ oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ) które znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
--- Koniec cytatu ---

quidamcorvus:
32 miejskie scenariusze.
Scenariusze mogą zawierać błędy których nie udało mi się wyłapać, proszę o zgłaszanie takowych.
Zapraszam do gry, testowania i komentowania.

quidamcorvus:
Wersja 0.06 z 1 września 2009

Wersja On-Line.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej