Potyczka24 lipca 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem pierwszą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Do boju poprowadziłem Nieumarły tabor ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg zmierzył się ze Zbrojną kompanią Ostlandu, dowodzoną przez Maćka.
Po burzliwych dyskusjach związanych ze zmianą zasad wampirów w Warheim FS, postanowiłem osobiście sprawdzić, jak będzie sprawować się kompania Strigoi po osłabieniu, głównych postaci tej drużyny.
Dysponując 500 złotymi koronami postawiłem rekrutować w szeregi kompanii komplet bohaterów: Wampira Strigoi, Nekromantę (wyposażonego w kuszę i zaklęcie pozwalające przyzwać K3 Zombie), Ghasta oraz dwóch Dregów (uzbrojonych we włócznie i puklerze, z kolei stronników w postaci Szkieletów (w roli Chorążego & Sygnalisty) oraz Zombie i Ghouli dobrałem w pary, co razem dało 11 modeli.
Natomiast Zbrojna kompania z Ostlandu, prócz kompletu bohaterów składała się także z Myśliwego oraz zastępu uzbrojonych we włócznie Żołnierzy, co w sumie dało 15 postaci oraz 3 przyzwane zaklęciem Wilki.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię, jako pierwszy rozegraliśmy scenariusz Potyczka, który jest najprostszym scenariuszem i polega na wzajemnym wybiciu się zwaśnionych drużyn.
Po rozstawieniu makiet i ustaleniu kolejności rozgrywania tur przystąpiliśmy do gry. W trakcie rozgrywki ograniczany nieco niską szybkością Zombie oraz skutecznym rozpraszaniem przez Ostlandczyków uroku pozwalające wykonać dodatkowy ruch postanowiłem podzielić kompanię na dwa oddziały. Pierwszy złożony z Nekromanty, Dregów oraz trzech przyzwanych zaklęciem Zombie podążał lewą stroną wzgórza, natomiast Strigoi, Ghoule i Szkielety dysponując wyższą szybkością przemieszczały się z prawej strony wzgórza, nieco dłuższą drogą, ale pozwalającą zaatakować z flanki skradających się ostrożnie Ostlandczyków.
Maciek ostrożnie przesuwał w kierunku nieumarłych swoich wojowników, jednocześnie korzystając z wysokiej szybkości przyzwanych Wilków wysłał zwierzęta lewą stroną stołu i zaatakował pierwszą z moich grup. I choć Nekromancie nie udało się ustrzelić z kuszy żadnego z szarżujących Wilków, to uzbrojeni we włócznie i puklerze Dregowie nie dość, że odparli ataki zwierząt, to jeszcze dość szybko wyłączyli Wilki z gry.
Równocześnie Zombie udało się związać walką wręcz kilku Ostlandczyków, przy czym jeden z ożywieńców został bardzo szybko pokonany. Nekromanta próbował wspomóc walczące Zombie i przyzwać jeszcze dwóch zakopanych pod ziemią nieumarłych, co udało mu się połowicznie. Niestety pozostając w niejakim oddaleniu od dowódcy nie mógł skorzystać z cech przywódczych Wampira.
Po drugiej stronie wzgórza Strigoi i Ghoule dość śmiało zaczęli poczynać sobie z Ostlandczykami. Dobrze rozegrane szarże pozwoliły Wampirowi wyeliminować z walki zarówno uzbrojonego w pistolet pojedynkowy Kapitana jak i odzianego w ciężki pancerz i dzierżącego broń wielką Sierżanta. Ryzyko opłaciło się, bo Wampir Strigoi wystawiony na atak uzbrojonych we włócznie Żołnierzy nie dość, że udanie zniechęcał strachem ludzi do szarży, tych zaś którzy odważyli się stanąć z nim w szranki ranił i powalał na ziemię, zaś otrzymane rany skutecznie regenerował. Koniec końców Wampirowi w sukurs musiały przyjść Ghoule, bo wrogów było takie mrowie, że Strigoi nie nadążał z dobijaniem oszołomionych wrogów.
Zdziesiątkowani ludzie w końcu oddali pola i prowadzeni przez dwóch ocalałych ostlandzkich handlarzy niewolników zbiegli z pola.
W trakcie rozgrywki wylosowaliśmy kilka zdarzeń losowych, ponieważ graliśmy na wiejskim stole losowaliśmy z tabeli zdarzeń poza murami otrzymując wyniki wskazujące na bagno, silny wiatr oraz złowady, ale zdarzenia nie miały praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę.
Z uroków rzucanych przez Wampira Strigoi skutecznie udało mi się tylko wykorzystać żelazne pazury, które działały przez 1 rundę i w połączeniu z krytycznym zranieniem, których w tej walce ku nieszczęściu Maćka miałem całkiem sporo, pozwoliły szybko wyłączyć z walki ciężkozbrojnego Sierżanta.
Niestety, również żaden z przyzwanych Wilków po wyłączeniu z akcji nie podzielił się Łupem!.
W sekwencji po potyczce wylosowałem rozbity powóz, ograbiłem z ekwipunku wrogiego Sierżanta, co po sprzedaniu łupów pozwoliło mi rekrutować kolejne dwa Ghoule i jednego Zombie.
Maciek nie zdobył zbyt wielu złotych koron, jednak miał całkiem udane rzuty na tabelę poważnych obrażeń i poza zranionym w rękę Kapitanem i ograbionym Sierżantem nie poniósł żadnych strat w ludziach.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii wzrosła do 14 postaci, ekwipunek nie zmienił się, a obecny prestiż kompanii wynosi 147 punktów, przy początkowych 116.












Raport bitewny: Nieumarły tabor ludu Strigosu vs Kompania krasnoludzkich Piwowarów.12 sierpnia 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem drugą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Jak już wiecie dowodzę Nieumarłym taborem ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Kompanię krasnoludzkich Piwowarów, dowodzoną przez drugiego z grających w kampanii Maćków.
Jak napisałem w poprzedniej relacji, po ostatniej potyczce rekrutowałem dodatkowe Zombie i dwa Ghoule. A wszystkich czytelników zaniepokojonych moim ostatnim sukcesem pragnę uspokoić, kostki są w porządku i znów jest jak zwykle.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako drugi rozegraliśmy scenariusz Ruiny, który w dużym uproszczeniu polega na zdobyciu rozrzuconych pośród ruin znaczników kosztowności.
***
Po rozstawieniu makiet, wylosowaliśmy 5 znaczników kosztowności, które także umieściliśmy na polu bitwy. Następnie ustaliliśmy kolejność rozgrywania tur i zaczęliśmy grę.
I choć z początku mogło się wydawać, że Kompania krasnoludzkich Piwowarów jest z racji niskiej szybkości z góry skazana na porażkę, to jednak prędko okazało się, że szczęście sprzyja brodaczom, a Maciek co chwilę atakował mnie zdarzeniami losowymi.
Gra w większości składała się z prób podniesienia znaczników kosztowności, bowiem wystarczyło zdobyć 3 z 5, by wygrać potyczkę. Dość szybko każdej z drużyn udało się podnieść po 2 znaczniki i zaczął się wyścig o ostatni. Wyścig, rozgrywaliśmy w deszczu ryb, zdarzenie losowe w odróżnieniu od nieczułych na kaprysy pogody Krasnoludów, skutecznie spowolniło żywych bohaterów mojej drużyny. Uniemożliwiając dotarcie na czas do ostatniego ze znaczników kosztowności.
Do tego Piwowarów w ostatniej chwili uratowało kolejne zdarzenie losowe, bowiem Maciek wylosował krzyczące ściany, które postanowiły się objawić nieopodal mojego Ghasta i towarzyszących mu Ghouli, a ponieważ to nie są najodważniejsi i najbardziej karni z podwładnych Strigoja, to cała piątka dość szybko została WzA!, włącznie z Ghastem, który nawet przez chwilę miał jeden ze znaczników kosztowności.
I to właśnie ten upuszczony przez Ghasta znacznik okazał się języczkiem u wagi. I nawet szarża Strigoi, który pędził na złamanie karku z drugiego końca pola bitwy, nawet ciosy zadane przez Zombie i Szkielety nie pozwoliły wygrać, gdyż Krasnoludowie swoim zwyczaje zaczęli bronić przeszkody zasłaniającej znacznik kosztowności oraz, także swoim zwyczajem, nawet przebici żelaznymi szponami Strigoi nie bardzo chcieli umierać.
Koniec końców Piwowarowi udało się podnieść 3 znacznik dla swojej kompanii i gra zakończyła się zwycięstwem Krasnoludów.
***
Najważniejsze rzuty w sekwencji po potyczce, czyli rzuty na tabelę poważnych obrażeń okazały się nie najgorsze. Ghast wylizał się z ran, choć WzA! przypłacił 3 Punktami Obłędu, zaś z 4 Ghouli zginął tylko jeden. Zysk ze sprzedaży łupów! pozwolił mi rekrutować jednego Ghoula oraz za kwotę ponad 40 zk, przeklęte podatki!, kupić dla Dregów dwa średnie pancerze.
Po drugiej potyczce na kolejne poziomy awansowały także wszystkie zdobywające doświadczenie postacie, a Nekromanta nauczył się nawet kolejnego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 14 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 160 punktów, przy początkowych 116.









