Gildia Gier Bitewnych (www.bitewniaki.gildia.pl) > Gildia Gier Bitewnych

[Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

<< < (2/53) > >>

quidamcorvus:
W Warheimie pojawiły Magiczne Przedmioty.

quidamcorvus:
Warheim - Fantasy Skirmish
Wersja 0.05 z 28.07.2009

A wśród nowości między innymi 'Nieumarły orszak księżnej Von Lahmia.

EDIT:
Jako, że wygrzebałem ostatnio dodatek do WFB Storm of Chaos, kompania Zbrojnych z Middenheim otrzymała własne, niedostępne dla niewiernych magiczne przedmioty, i tak:
Zamiast Ostrza Prawej Stali Ulrykanie mają dostęp do:


--- Cytuj --- Młot Burzy:
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownicka są tak potężne, że  jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.

Jeżeli władający Młotem Burzy wykona udaną szarżę, a następnie trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył.

UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Topór Kąsającego Mrozu:
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.

Jeżeli władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza.

UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
--- Koniec cytatu ---

Zamiast Pancerza z Meteorytowego Żelaza i Złocistej Zbroji obywatele Miasta Białego Wilka mogą używać:

--- Cytuj ---Wilczy Hełm Teotogenów (hełm):
Choć według legend żelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilką wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto założy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.

Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku każdej fazy walki wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy walki wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Wilczy Hełm Teotogenów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz):
Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiającymi wyobrażenia toporów bojowych i wilczych głów. Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklnął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a także siły witalne przeciwników.

Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.

UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

--- Koniec cytatu ---

Zamiast Ikony Magnusa:

--- Cytuj ---Serce Middenheim:
Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katetry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego godni.

Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Płaszcz Anraheira:
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, który w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.

Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w płaszcz bohater wzbudza strach we wszystkich modelach należących do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
 
UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
--- Koniec cytatu ---

Ponadto, Zbrojni z Middenheim mają dostęp do następujących przedmiotów:


--- Cytuj ---Skóra Horrosa (zaklęty przedmiot):
Przed dziesięcioleciami, osady położone u podnóża Fauschlagu terroryzowane były przez potężnego, agresywnego wilka, którego przerażeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka  udało się podejść i pokonać wilka. Powiadają, że część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieżnika, zaklęta została w skórze Horrosa.

Bohater odziany w Skórę Horrosa w czasie każdej fazy walki wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie.

UWAGI: Skóra Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
--- Koniec cytatu ---

Zamiast Chorągwi Sigismunda i Stalowego Sztandaru:


--- Cytuj ---Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdają wszystkie test STRACHU i GROZY.

UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

i

Chorągiew Białego Wilka:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajduącym się w odległości do 6” od Chorągwi Middenheim rozpatrywane  są z ujemnym modyfikatorem -1 do współczynnika SIŁA.

UWAGI: Sztandar Białego Wilka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
--- Koniec cytatu ---

quidamcorvus:

--- Cytat: kelgy ---Może do Vampirów dasz jakiegoś wilkołaka  :D  Nie wiem czy w wfb są Wilkołaki ale bardzo lubie tą rase. aaa jak będziesz robić TK to może dodaj Ushabti.
--- Koniec cytatu ---
Co do wilkołaka to raczej się nie pojawi. Kwestia TK póki co pozostaje otwarta.

Kolejna drużyna ożywieńców: Nieumarły sabat Nekrarchy*.

I pierwsza wersja Karty Drużyny.


*Nazwa jest straszna i chętnie zmienię ja na lepszą.

quidamcorvus:
Drużyna Khazadów z Karaz-a-Karak z żyrokopterem.

ŻYROKOPTER:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE:    0-1
KOSZT REKRUTACJI:       150 ZK

Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzką Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom najbardziej brakuje.

CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:


--- Kod: ---ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa - - - 4 5 3 - - -
Maksymalna - - - 4 5 3 - - -

--- Koniec kodu ---

ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT.
Działo parowe: Żyrokopter jest uzbrojony w napędzane parą działo, które strzela masą ołowianych kul. Aby wystrzelić z działa gracz powinien obrócić model żyrokoptera w kierunku, w którym zamierza wystrzelić. Następnie, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działa. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Machina wojenna: Żyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, że podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia żyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Pilotaż: Model sterujący żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym razem, gdy żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut, którego wynik należy odczytać z TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Trafienie z uderzenia: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli żyrokopter uderzy w inny żyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko żyrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże pilot ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
Żyrokopter: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.
Pilot może wsiąść lub wysiąść z żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z żyrokoptera może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
Pilot żyrokoptera może strzelać z działka parowego podczas fazy walki wręcz, pod warunkiem, że nie oznacza to ryzyka trafienia sprzymierzonych modeli, tudzież trafienia wrogich postaci pozostających w kontakcie z innym niż żyrokopter modelem sprzymierzonym. Należy jednak zauważyć, że żyrokopter nie może stać & strzelać z działka parowego.
Strzelanie do żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w żyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.
Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw żyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WALKA WRĘCZ ze współczynnikiem WALKA WRĘCZ pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty ŻYWOTNOŚCI.
W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje żyrokopter, czy lecącego w nim pilota.
Stracone przez pilota i jego żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
Podobnie, jeżeli żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy żyrokopter może zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
Żyrokoptery uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!
K6   WYNIK
1   Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła własnej osi wykonuje  ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter  ulega zniszczeniu a pilot zostaje Wyłączeni z akcji!.
2-4   Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6   Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania żyrokoptera.

quidamcorvus:

--- Cytuj ---16   SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
   Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle.
   Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

--- Koniec cytatu ---


--- Cytuj ---24   DZWON KSIECIA CHAOSU
Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i zniszczenia mieszkańców.
   Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
   
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
   Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury staje się podatny na GŁUPOTĘ; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

--- Koniec cytatu ---

--- Cytuj ---51   PLONACY DYLIZANS
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii Kupców.
Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie.
   Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCE ATAKI.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Płonący dyliżans nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.
--- Koniec cytatu ---


--- Cytuj ---56   POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona...
   
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
   Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób)
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

   SZ   WW   US   S   WT   ŻW   I   A   CP
   2K6   3   -   4   5   3   2   K6+1   10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje dodatkowe +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE : EKWIPUNEK SPECJALNY).
--- Koniec cytatu ---

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej