Gildia Gier Bitewnych (www.bitewniaki.gildia.pl) > Gildia Gier Bitewnych

[Warheim] Raporty bitewne

(1/3) > >>

quidamcorvus:

--- Cytat: quidamcorvus ---Jesień zbliża się dużymi krokami, zmierzch zapada coraz wcześniej, a więc i czasu na grę będzie więcej.

Z Sister of Mercy umówiłem się i po złożeniu wszystkich makiet z GW rozegramy minikampanię 'poza murami' z udziałem Orków & Goblinóworaz Khazadów z Gór Krańca Świata. Z owej kampanii mamy zamiar sporządzać raporty (wraz ze zdjęciami i komentarzami zawierającymi nasze uwagi oraz przemyślenia dotyczące kampanii i prowadzonych przez nas drużyn).

Wybierając drużynę wahałem się pomiędzy kompanią Łowców Czarownic a Khazadami z Gór Krańca Świata, jak dotąd moimi ulubionymi frakcjami Warheim Fantasy Skirmirh. Koniec końców wybrałem krasnoludy.

Rekrutując kompanię oprócz czwórki bohaterów (których obecność w drużynie podczas rozgrywania kampanii nie podlega dyskusji) nająłem jeszcze dwóch stronników: Trollobójcę (świetnego wojownika na duże cele - a znając SofM w jej rozpisce z pewnością pojawi się Troll) oraz Strzelca (który na początku będzie raczej pełnił rolę straszaka, a nie realnego zagrożenia).



Bohaterów zakułem w średnie pancerze, hełmy i tarcze, co w połączeniu z bronią ręczną powinno dać im podstawową Ochronę Pancerza w walce wręcz na poziomie 3+ (a w przypadku Łamacza Żelaza nawet 2+). Co prawda wyekwipowani tak bohaterowie nie grzeszą Inicjatywą, ale przy ich Szybkości i tak raczej będą przyjmować szarże i liczę na to, że nawet orkowe rembaki nie zdadzą się na nic zielonoskórym.

Kompania jest nieliczna i póki co nie dysponuje zbyt dużą siłą uderzeniową ale jeśli krasnoludom uda się przetrwać szarżę (co ma zapewnić WW i broń z cechą oręża parujący oraz dobra Ochrona Pancerza) to wysokie WW w połączeniu z nienawiścią powinny zapewnić celne ciosy (oby tylko trafienia były skuteczne).

Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

Prestiż drużyny: 78
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5 zk


--- Koniec cytatu ---



--- Cytat: Sister of Mercy ---
--- Cytuj ---Zetre ich w pył. Zmiele ich kości. Spale ich sioła i grajdoły.
Rzuce ich na kupe i upieke.
Bende rozbijać ich łby, walić w ryj i skakać z góry na dół po ich szczontkach.
A potem dopiero zobaczo co znaczy prawdziwie podła ork.
- Grimgor Żelazoskóry, Herszt Czarnych Orków
--- Koniec cytatu ---


Witam was bardzo serdecznie!

Wszystko wskazuje na to, że kampanią na którą umówiłam się z QC niebawem się rozpocznie, w związku z tym postanowiliśmy przedstawić drużyny którymi będziemy dowodzić.

Jako, że sama nie dysponuję żadną pomalowaną drużyną, QC (nie powiem, że bez oporów) pozwolił mi wybrać jedną ze swoich kompanii.
Wybór nie był łatwy na początku wahałam się pomiędzy Leśnymi Elfami z Athel Loren a Żołnierzami z Reiklandu ale kiedy przypomniałam sobie o zielonoskórych nie miałam wątpliwości kim będę dowodzić! I tak oto na karcie drużyny pojawiła się kompania zielonoskórych dowodzona przez Kharr'Ghoula Żelaznegołba, który wyruszył na północ Imperium by tam rozpętać krwawy Łooomot! ku większej chwale Gorka (a może nawet Morka)!



Nie grałam wiele z QC ale wiem, że zwykle lubi bogato wyekwipować acz nieliczną kompanię. Przypuszczam więc, że zakuje swoje krasnoludy w pancerze i wyposaży je w broń dystansową. W związku z czym zbierając Łoomot! jako trzon drużyny wybrałam model, który ma gdzieś zbroję przeciwnika, potrafi przetrwać ewentualny ostrzał, nie boi się byle czego i potwornie śmierdzi!

Panie i panowie, poznajcie Buuurpa Ryborzyga, Rzecznego Trolla którego nie powstydziłaby się sama rzeka Ankh-Morpork (oczywiście, gdyby płynęła przez któreś ze Staroświatowych miast). Tak więc połowa budżetu przeznaczyłam na Trolla Rzecznego, który prócz tego, że swoimi wymiocinami ignoruje ewentualny pancerz wroga, to jeszcze śmierdzi tak okrutnie, że przeciwnik otrzymuje modyfikator -1 do trafienia (a w razie Wyłączenia z akcji! dzięki regeneracji mamy pewność że nasz pupilek nie zginie). Niestety nasz bystrzak nie grzeszy inteligencją, w związku z czym trzeba go będzie trzymać w pobliżu szefa.

Oczywiście zgrają zielonoskórych, wiecznie skłóconych psychopatów musi ktoś dowodzić. A Herszt zielonoskórych to prawdziwa maszyna do zabijania (no, przynajmniej dopóki nie spotka Krwawego Smoka) a wysokie WW, S i dwa rembaki to coś co powinno poradzić sobie z pancerzami brodatych. Poza tym nasz Herszt ma hełm... a to wiele zmienia.

Tuż za Hersztem, w hierarchii naszej jakże zdyscyplinowanej kompanii stoi (a może raczej czai się) Szaman. Niestety póki co prawdopodobnie bezużyteczny - przynajmniej w kwestii magicznej. Przeklęta Odporność na magię krasnoludów, Kowal Run lub Mistrz Inżynier oraz Kość Odporność generowana przez drużynę sprawia, że pokurcze na starcie dysponują czterema kostkami rozproszenia przeciwko czarom ofensywnym, a takim dysponuje nasz dzielny Szaman (a znając kaprysy  Gork, a może Mork, nie ma co liczyć na dwie szóstki podczas rzucania zaklęcia) ale w przyszłości powinno być lepiej.

Ostatnimi z bohaterów są Debeściaki, które po odpowiednim wyekwipowaniu po kilku bitwach powinny być całkiem niezłymi wojownikami.

W śród stronników, prócz Buuurpa Ryborzyga mam jeszcze Squiga, który przy odrobinie szczęścia może poradzić sobie z pancerzem krasnoludów oraz goblina Grzdyla Ztyłubójca. Głównym zadanie gobasa będzie póki co łapanie ewentualnych bełtów lub kul wystrzeliwanych przez krasnoludy.

Poniżej prezentuję kompanię zielonoskórych (mam nadzieję, że nie strzeliłam nigdzie byka, no i w końcu udało mi się połapać w tym formatowaniu).

Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  3  1  7
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 81
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: -


--- Koniec cytatu ---

Niebawem raport z pierwszej potyczki. Stay tuned!

quidamcorvus:
   
--- Cytat: Sister_of_Mercy ---Sister_of_Mercy: Na początku września zapowiadaliśmy  z QC rozpoczęcie mini kampanii  Warheim Fantasy Skirmish, w  której poprowadzimy do boju drużyny  Krasnoludów z Gór Krańca  Świata oraz Orków  & Goblinów.
 
Nieco ponad tydzień od publikacji powyższych artykułów udało  się nam spotkać z QC i rozegrać pierwszą potyczkę.
 
Przed rozpoczęciem gry umówiliśmy się, że gramy do  pierwszego zdarzenia losowego, a jako pierwszy rozegramy scenariusz  'poza murami'.
 
quidamcorvus: W Warheim  Fantasy Skirmish scenariusze zostały umieszczone w dwóch kategoriach:  scenariusze miejskie zwane 'wewnątrz murów' oraz wiejskie zwane 'poza murami'.  Scenariusze różnią się głównie scenografią - nieco inne są także Zdarzenia  Losowe. Do rozgrywania scenariuszy wiejskich używam makiet GW, w większości  zamknięte budowle świetnie nadają się do reprezentowania niewielkiej wioski,  czy podmiejskich terenów większego miasta - choć jak widać na zdjęciach, w  kwestii makiet czeka mnie jeszcze dużo pracy.
 
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
 
Losowanie scenariusza:
 
Sister_of_Mercy:Jako, że wcześniej ustaliśmy iż  rozgrywać będziemy scenariusz 'poza murami', losowanie konkretnego scenariusza  przypadło QC - jako, że jego  krasnoludy posiadały  niższe notowanie Prestiżu Drużyny. QC losuje scenariusz Starcie:
 

--- Cytuj ---44     STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i  cierpienia. Ponury szum pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków  i wron przepowiadało kolejną śmierć pełną bólu i samotności…
                Wrogowie  podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do siebie  oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!   
 
Teren:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o  wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich  rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić  ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera  jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to  samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się  nie skończą.
 
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki  atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na  początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
 
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne  remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako  pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może  wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje  modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy  rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
 
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).  Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
 
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda  testu rozbicia.
 
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników  przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel  rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater  otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
--- Koniec cytatu ---

Teren:
 
Sister_of_Mercy: Po wylosowaniu scenariusza przyszedł  czas na ułożenie stołu (Jasny koc i ułożenie stołu na podłodze to  fotograficzny eksperyment, który średnio się udał.). Wygrałam pojedynek o  pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.
 
 
  
 
 
Pogoda:
 
Sister_of_Mercy: Wylosowaliśmy pogodny dzień.
 
Drużyny:
 
Sister_of_Mercy: Kolejny krok to ustalenie krawędzi  stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to  gracze. Rzucamy kostkami, znów wygrywam z QC i to do mnie należy wybór: czy  wybieram krawędź i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór  przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga -  znając już rozstawienie przeciwnika.
Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której  rozstawię zielonoskórych. Wcześniej już upatrzyłam sobie miejsce pomiędzy dwoma  wieżami (Widoczne na pierwszym zdjęciu powyżej.), gdzie w ogródku  wystawiam Debeściaków Azgarra i Kurgana oraz  Grzdyla Goblina  i Squiga Piccachu. Reszta tałatajstwa:  Herszt Kharr'Ghoul, Szaman Wurrghu oraz Rzeczny Troll Burp  Ryborzyg stają nieco z prawej.
 
 
 
 
 
QC wystawia swoją kompanię na przeciwległej krawędzi stołu,  w lewej strefie rozstawienia.
 
quidamcorvus: Mój plan polegał na zdobyciu kusznikiem  pobliskiego fulcrumu  ze schodów którego miał razić bełtami zielonoskórych, zaś reszta kompanii miała  ustawić się bądź to w pobliskim ogrodzie gdzie zamierzałem bronić przeszkody  lub w wąskim przejściu pomiędzy  Witchfate Tor. Tower of  Sorcery a  Fortified  Manor House. Krasnoludy nie są zbyt szybkie i raczej nie liczyłem na to,  że uda mi się zaszarżować Zielonoskórych.
 
 
 
 
 
Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki  nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:
 
 
 
 
 
Zadania wydawały się możliwe do wykonania, choć pierwsze i  trzecie nieco utrudni mi rozgrywkę. Chociaż...

--- Cytuj ---Wurrghu z namaszczeniem grzebał kością w jelitach  konającego człowieka. Reszta zielonoskórych oddawała się niewątpliwej  przyjemności zajadania się ludziną.
Szaman zdawał się nie dostrzegać, coraz bardziej  natarczywego, pytającego spojrzenia Herszta. Nażarte orki, rzuciły kilka gnatów  skomlącemu goblinowi i z zainteresowaniem przyglądały się się mękom jakie  wróżba sprawiała człowiekowi. Troll, który przed chwilą zeżarł konia i próbował  złapać Squiga patrząc na ciało ślinił się coraz bardziej, a z jego trzewi  dobiegło głębokie, niski burczenie.
- Hmm... Ludziki być dobre do wróżenia - stwierdził Szaman  wyrywając trzewia nieszczęśnika i rzucając je w kierunku Squiga. - Bogowie  mówiom, że dziś nie możem biegać. Nogi majom twardo stompać po ziemi, jako  stopy Gorka.
Herszt warknął zaciskając dłoń na stylisku topora.
- Znaczy się com? Mamy siem skradać jak te szczury?
Szaman cofnął się unikając stratowania przez Buuurpa, Troll  niemal połknął ciało człowieka w całości.
- Gork, a może nawet Mork tak mówiom, my musieć ich  słuchać...
Reszta zielonoskórej czeredy, włącznie z zaślinionym  trollem, gorliwie pokiwała łbami...
--- Koniec cytatu ---

Jak się dowiedziałam po zakończeniu rozgrywki QC wylosował:
 
 
 
 
 
quidamcorvus: Zadania jak najbardziej do  zrealizowania: Trolla da się pokonać,  Wiadomość  dostarczyć, a wszem i wobec wiadomo, że krasnoludy się nie Ukrywają! a tym  bardziej nie Uciekają!
 
Rozpoczęcie potyczki:
 
Sister_of_Mercy: Oby szczęśliwa passa utrzymała się  do końca rozgrywki. Wygrałam z QC kolejny pojedynek (6 do 1 w  rzucie K6) i rozpoczynam rozgrywkę!
 
RUNDA 1:
 
Tura Orków & Goblinów:                                                                                 
 
Sister_of_Mercy: Pierwsza tura zielonoskórych  rozpoczyna się nadzwyczaj spokojnie. Brak zdarzenia losowego, Troll  mobilizowany kopniakami przez Herszta zdaje głupotę, a Goblin chwilowo  zapomina o animozji. Zielonoskóra czereda karnie rusza do przodu w  kierunku pokurczy. Nawet Squig porusza się w granicach rozsądku i nie wyskakuje  do przodu jak niziołek na widok kanapki.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Krasnoludy biegną! w kierunku z góry  upatrzonych pozycji.
 
 
 
 
 
RUNDA 2:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Druga tura zaczęła się w bardziej  typowy dla zielonoskórych sposób. Co prawda Gork & Mork nie objawili się w  żadnych zdarzeniu losowym, za to Buuurp zafascynowany niezwykłym  widokiem i zapachem dobiegającym z pobliskiego rynsztoka, nie zważając na  kopniaki i ryki Herszta, rusza w kierunku kratki ściekowej. Szczęście, że  Goblin grzecznie zagania Squiga w stronę pobliskiego fulcruma - sprytny manewr  zostaje dostrzeżony przez Debeściaków, którzy zaczynają baczniej przyglądać się  Grzdylowi - wiadomo, że goblin jest za cienki w uszach.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: No proszę... Na zdarzenie losowe  nie trzeba było długo czekać. Kolejna tura krasnoludów rozpoczęła się od  potwornej wichur:

--- Cytuj ---(14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte  latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia  rozgrywki Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie  testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2.  Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń  prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej  broni na początku fazy strzelania.
--- Koniec cytatu ---
Nieustępliwie, choć spowolnione podmuchami wichury,  krasnoludy podążają na przód, wszak Mistrz Inżynier musi dostarczyć bardzo  ważną Wiadomość. 
 
 
 
 
 
RUNDA 3:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Ha! Jednak Szaman miał rację każąc  Zielonoskórym twardo stąpać po ziemi!
Troll ponownie nie zdaje głupoty. To pewnie przez  podmuchy wichury wzbijające w powietrze gęste, śmierdzące opary wydobywające  się z rynsztoka. Ryborzyg zaciąga się aromatem, a jego niewielki rozumek  przenosi się daleko w kierunku Grząskich Bagien, do domu, do czasów  szczęśliwego dzieciństwa, zapachu ludziny...
Grzdyl czując na sobie spojrzenie Debeściaków daje się  ponieść z dawna skrywanym emocjom i rycząc głośno (przynajmniej jak na Goblina)  rusza do przodu szukając wroga!

--- Cytuj ---6             Moja  im pokazać!!! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i  wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i  potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,  wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu  stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga,  wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,  to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych  testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać  będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać  pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji  tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać  i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w  tej turze.
--- Koniec cytatu ---
Piccachu, zaciekawiony wrzaskami Goblina, zaczyna skakać od  fulcrumu do fulcrumu empirycznie doświadczając twardości kamienia z którego są  wzniesione.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan wprowadza poprawkę do swojego  planu. Kusznika wysyła w stronę schodów pobliskiego fulcruma, Mistrz Inżynier  rusza samotnie z wiadomością, a Długobrody, Łamacz Żelaza i Trollobójca wraz z  Tanem ruszają na spotkanie z Zielonoskórymi.
 
 
 
 
 
RUNDA 4:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Troll trafiony kamieniem rzuconym  przez Herszta dochodzi do siebie i po zdanym teście głupoty rusza za  dowódcą. Grdzyl znów popisowo zagania Squiga pod ścianę. A reszta Orków podąża  w kierunku ogrodzenia, tak by zająć przeszkodę przed pokurczami.
Zastanawia mnie czemu QC puścił samotnie Mistrza Inżyniera  do przodu - pewnie ma to związek z Kartami Zadań Specjalnych.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Mistrz Inżynier dzielnie podąża z  wiadomością. Kusznik zdaje test wspinaczki i wdrapuje się na schody.  Oddział pod dowództwem Tana dociera do ogrodzenia.
 
 
 
--- Koniec cytatu ---

quidamcorvus:
   
--- Cytat: Sister_of_Mercy ---   
RUNDA 5:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy rozpoczęli 5 rundę  bardzo karnie - widać wrzaski i groźby Herszta odniosły skutek. Troll zdał  głupotę, Grzdyl póki co nic nie kombinuje, a Squig beztrosko skacze w  kierunku krasnoludów.
W fazie magi Szaman próbuje przyzwać moc Wielkiej  Zieleni, niestety Gork & Mork zdają się być zainteresowani czymś innym.  Rzucenie zaklęcia kończy się niepowodzeniem - jak zresztą w każdej kolejnej  rundzie.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Oddział pokonuje przeszkodę i zajmuje  pozycje w ogrodzie. Kusznik strzela w Squiga trafiając zwierza na 7+, a  następnie Wyłączając z akcji! model Squiga. Haki Thornsson wycina kolejną  szczerbę na kolbie kuszy - niestety ostatnią w tej potyczce, do końca bitwy nie  udało mu się trafić nikogo więcej.
 
 
 
 
 
RUNDA 6:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Arrrgh! Pokurcze ustrzelili  Piccachu! Z drugiej strony lepiej, że strzelali w Squiga a nie w Orka! Troll  zdaje głupotę, a Grzdyl w roli żywej tarczy zostaje wysłany do przodu.  Zielonoskórzy podchodzą do ogrodzenia i przygotowują się do przejścia przez  przeszkodę.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan po raz kolejny zmienia plan.  Zielonoskórzy są szybsi i trzeba się dostosować. Krasnoludy ponownie przechodzą  przez płot i postanawiają walczyć z Zielonoskórymi w wąskim przejściu pomiędzy  Witchfate Tor. Tower of  Sorcery a  Fortified  Manor House.
 
 
 
 
 
RUNDA 7:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Pokurcze zaczynają kombinować. Na  szczęście Buuurp i Grzdyl zachowują się karnie i mogą szarżować. Troll szarżuje  na Pogromcę Trolli, Goblin na Długobrodego.
Buuurp podbiega do Trollobójcy i rzyga, niestety farbowany  Krasnolud zdaje się być odporny na kwaśne wymiociny. Pogromca Trolli uderza  parą krasnoludzkich toporów, trafia i rani jednym z ostrzy, na szczęście Buuurp  szybko regeneruje ranę.
Szarżujący Grzdyl trafia Długobrodego jednak krasnolud z łatwością  paruje cios Goblina. Następnie Długobrody wytrącony z tempa sam nie trafia  zręcznego Goblina!
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan szarżuje na Goblina, zaś Łamacz Żelaza  staje przy ogrodzeniu gotów bronić przeszkody przed atakiem Zielonoskórych.
Trollobójca związany walką wręcz z Rzecznym Trollem trafia  jednym z dwóch toporów, niestety celny cios ześlizguje się po pokrytej szlamem  skórze nie czyniąc Trollowi żadnej szkody. Troll oddaje pięściami, trafiając  jedną potężnych łap na szczęście Trollobójca, choć nie bez trudu, to jednak  paruje uderzenie.
Tan trafia Goblina i rani go zadając trafienie krytyczne:

--- Cytuj ---1-2         Ostre  cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele  przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem  -1.
--- Koniec cytatu ---
Grzdyl zostaje Oszołomiony!, a to wystarcza by cios  Długobrodego Wyłączył z akcji! zamroczonego Goblina.
 
 
 
 
 
RUNDA 8:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Nie jest dobrze. Goblin i Squig  Wyłączone z akcji!, Buuurp radzi sobie słabo.
Na nieszczęście Herszt zdaje test rozbicia i szarżuje  na Łamacza Żelaza. Kurgan szarżuje Trollobójcę.
Herszy uzbrojony w broń wielką szarżuje na broniącego  przeszkody Łamacza Żelaza. Krasnolud atakuje pierwszy - jednak nawet nienawiść  nie pozwala mu trafić Czarnego Orka. Herszt uderza wielkim toporem i o włos  omija Krasnoluda.
Nieopodal dysponujący większą Inicjatywą (i rembakiem)  Debeściak atakuje pierwszy Trollobójcę: trafia jednak Pogromca Trolli paruje  cios. W wyniku riposty Trollobójcy Kurgan otrzymuje jedno trafienie  krytyczne):

--- Cytuj ---3-4         Burza  ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z  ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych  zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej  korzystny wynik dla ofiary.
--- Koniec cytatu ---
I zostaje Wyłączony z akcji!.
Buuurp rzyga na Trollobójcę, jednak wymiociny znów nie robią  większego wrażenia na Krasnoludzie.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan i Długobrody pokonują strach i  szarżują na Trolla.
Krasnoludy trafiają Trolla, jednak nie są w stanie zranić  stwora. Troll oblewa rzygowinami Tana, który Oszołomiony! chwieje się na  nogach!
 
Honor Krasnoludów ratuje Łamacz Żelaza, który solidnym  ciosem zadaje trafienie krytyczne:

--- Cytuj ---3-4         Burza  ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z  ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych  zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej  korzystny wynik dla ofiary.
--- Koniec cytatu ---
I Wyłącza z akcji! Herszta Zielonoskórych.
 
 
 
 
 
RUNDA 9:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Choć Herszt został Wyłączony z  akcji! to Szaman zdał test rozbicia i Zielonoskórzy walczą dalej.
Ostatni z Debeściaków szarżuje na Pogromcę Trolli i choć  uderza pierwszy to nie trafia. Trollobójca również nie trafia Orka.
Troll rzyga na Długobrodego, rani go i Powala na ziemię!.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan staje pewnie na nogach, obok  Długobrody krztusząc się żrącymi wymiocinami próbuje podnieść się z ziemi.
 
Debeściak trafia Trollobójcę jednak Krasnolud skutecznie  paruje cios. Celne trafienie krytyczne dosięga Debeściaka:

--- Cytuj ---1-2         Ostre  cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele  przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem  -1.
--- Koniec cytatu ---
I Wyłącza z akcji! Orka.
W odwecie Troll znów rzyga na Trollobójcę i ponownie  Krasnolud nic nie robi sobie z wymiocin Trolla. Topór Tana ześlizguje się po  pokrytej szlamem skórze Rzecznego Trolla.
 
 
 
 
 
RUNDA 10:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Szaman zdaje kolejny test  rozbicia. Krasnoludzki Tan znów trafia Trolla i znów ostrze nie wyrządza  szkody stworowi. Rozwścieczony Buuurp   rzyga na Trollobójcę i w końcu Powala go na ziemie!.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Długobrody staje na nogach, a po jego  prawej Trollobójca próbuje podnieść się z ziemi. Inżynier zbliża się do celu.  Kusznik, który stracił Szamana z pola widzenia schodzi na dół. Łamacz Żelaza  przechodzi przez ogrodzenie i rusza w kierunku Trolla.
Tan nie trafia Trolla, stwór wymiotuje nie raniąc  Krasnoluda. A ostrze topora Długobrodego o włos mija łeb Trolla.
 
RUNDA 11:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy walczą dalej.
Tan znów nie trafia Trolla. Za to Długobrody trafia  krytycznie Trolla:

--- Cytuj ---5-6         Tatar!  Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora  -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w  przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na  Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz  otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
--- Koniec cytatu ---
Troll regeneruje jedną z ran. A następnie rzyga na  Długobrodego i Powala na ziemie! Krasnoluda.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Inżynier dostarcza wiadomość do celu.
Trollobójca wraca do walki. Łamacz Żelaza zdaje test  strachu i szarżuje na Trolla - niestety nie trafia. Podobnie Tan pudłuje.  Troll rzyga na Łamacza Żelaza, który zostaje Powalony na ziemię!.  Trollobójca atakuje ostatni i trafieniem krytycznym:

--- Cytuj ---5-6         Tatar!  Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora  -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w  przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na  Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz  otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
--- Koniec cytatu ---
Oszałamia! Trolla, który nie regeneruje ran.
 
 
 
 
 
RUNDA 12:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy:Szaman nie zdaje testu rozbicia i  Ucieka!.
Tan dobija Trolla!
 
Krasnoludy wygrywają rozgrywkę!
 
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
 
Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce  rozpoczynamy od rzutu na tabelę Poważnych Obrażeń: w wyniku odniesionych  obrażeń jedynie Kurgan Karkołamacz (Debeściak) nabawił się starych wojennych  ran:

--- Cytuj ---32) STARE WOJENNE RANY
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i  boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed  rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare  rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się  potyczce.
--- Koniec cytatu ---
Pozostali wrócili całkowicie do zdrowia.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i  losowanie ewentualnych rozwojów: w tym przypadku Szaman poznał kolejne  zaklęcie: Wejrzenie Gorka i awansował na drugi poziom.
Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny  zyskały +1 punkt Determinacji.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył  jedynie Szaman, reszta tałatajstwa lizała w tym czasie rany w obozie) kompania  zdobyła 1 Łup, który sprzedała za 35 zk.
Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych  stronników: kolejnego Squiga i Goblina, których dołączył do istniejących grup stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98  punktów.
 
quidamcorvus: Jako, że żaden z Krasnoludów nie został  Wyłączony z akcji! pomijam rzuty na tabelę poważnych obrażeń i  przechodzę od razu do przyznania Punktów Doświadczenia oraz losowanie  ewentualnych rozwojów: i tak Inżynier otrzymał rozwój +1 do Żw,  Długobrody nauczył się umiejętności Twardziel zaś Łamacz Żelaza opanował  Uniki.
Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt  Determinacji, +3 punkty Gniewu oraz +3 punkty  Odporności, co oznacza, że posiada 7 Punktów Kampanii.  Ponadto 3 punkty Gniewu oznaczają, że kompania zdobywa rozwój i  podlega zasadzie specjalnej truciciele.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła  2 Łupy, które sprzedała za 55 zk - ponadto w wyniku  powtórzenia Krasnoludy znalazły 2 zk leżące w pobliżu zwłok.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na zakup pistoletu  pojedynkowego i kuszy.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98  punktów.
 
PODSUMOWANIE:
 
Sister_of_Mercy: Grało się przyjemnie, a system  kampanii (w tym możliwość rozwoju zarówno indywidualnych modeli jak i dostępny  ekwipunek) sprawiają, że nie mogę doczekać się kolejnej potyczki. A co do  kompanii pokurczy to Krasnoludy są naprawdę trudne do zabicia i nie  mówię o pancerzu, w który QC zakuł brodatych bohaterów.
Za to Rzeczny Troll przeciwko Krasnoludom sprawdza się  bardzo dobrze, wymiociny ignorują ewentualny pancerz, a ujemny modyfikator -1  do trafienia dla przeciwników ma znaczenie. Co do reszty tałatajstwa to póki co  trudno coś powiedzieć, zabrakło trochę szczęścia w kościach, zobaczymy jak  potoczy się następna rozgrywka. QC zainwestował w ekwipunek, ja wcieliłam do  kompanii kolejne dwa modele. No i może w końcu drugopoziomowy Szaman rzuci  zaklęcie.
 
quidamcorvus: Krasnoludy są świetne jeśli chodzi o obronę  ale brakuje im skuteczności w walce - ale to przyjdzie wraz z rozwojem Ataków.
Tan i Mistrz Inżynier są całkiem niezłymi strzelcami,  dlatego wyposażenie ich w broń dystansową było pierwszą rzeczą jaką planowałem  zrobić po zakończeniu rozgrywki. Co do reszty to zobaczymy po kolejnej  rozgrywce. No i trzeba będzie też wykorzystać płonące ataki przeciwko  trollowej regeneracji.
--- Koniec cytatu ---

quidamcorvus:

--- Cytat: Sister_of_Mercy ---
--- Cytuj ---Ludki som trochiem jak duże świnie. Nawet tak samo kwiczom. Pokurcze som twarde i wredne, lepij ich unikać, ale tyż głośno siem drom, jak ich żywcem podpiec na rożnie. Można siem nimi pożywić, jak nima nic inszego. Elfiaki som trochiem dziwne, majom taki inkszy smak. Ja ich lubiem, ale inne chłopaki mniej. Nizioły niby majom mało do obżarcia, ale z tych ichnich brzuchali som fajne steki.
- Flabgask, kucharz wodza Grubnasha
--- Koniec cytatu ---

Witam was serdecznie!

Choć zielonoskórzy dostali w ostatniej potyczce niezłego łupnia od Krasnoludów QC to z woli Gorka (a może nawet Morka) nikt nie zginął w wyniku odniesionych ran, a za złupione kosztowności udało się wcielić w szeregi kolejnego goblina i Squiga.
Kolejne zarobione złote korony planuję wydać na rekrutację Orka. Orkowie to jedyni stronnicy w kompanii zielonoskórych, którzy mogą awansować na bohaterów - w przypadku goblina awans kończy się pożarciem przez Herszta, który nie lubi jak za cienkie w uszach wtrącają się w nie swoje sprawy.

Obecnie kompania prezentuje się w tak:



Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  3  1  7
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca & Kiełbas Obszczymur

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
--- Koniec kodu ---
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu & Truskaff

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
--- Koniec kodu ---
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 98
Punkty Kampanii: Determinacja: 1; Gniew: 0; Odporność: 0.
Zasady Specjalne:
Skarbiec: 3 zk
--- Koniec cytatu ---

Niektórzy mówią, że zwycięskiego składu się nie zmienia - niemniej jednak czasem na takie zmiany zwyczajnie nie stać.
Po ostatniej potyczce krasnoludy dorobiły się kuszy i pistoletu pojedynkowego. Broń dystansowa powinna (o ile pogoda pozwoli) ostudzić nieco zapał Zielonoskórych dowodzonych przez Sister_of_Mercy.



Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (pistolet pojedynkowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
--- Koniec kodu ---
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:Unik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson

--- Kod: ---Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
--- Koniec kodu ---
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

Prestiż drużyny: 98
Punkty Kampanii: Determinacja: 1; Gniew: 3; Odporność: 3.
Zasady specjalne: Truciciele.
Skarbiec: 7 zk

Zdrapaka:
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Długobrody staje na nogach, a po jego  prawej Trollobójca próbuje podnieść się z ziemi. Inżynier zbliża się do celu.  Kusznik, który stracił Szamana z pola widzenia schodzi na dół. Łamacz Żelaza  przechodzi przez ogrodzenie i rusza w kierunku Trolla.
Tan nie trafia Trolla, stwór wymiotuje nie raniąc  Krasnoluda. A ostrze topora Długobrodego o włos mija łeb Trolla.
 
Fajnie napisane i zdjęcia też oddają stan rzeczy, ja to się muszę zająć prawdziwymi ogrodzeniami... http://polbram.net.pl i kilka tygodni w plecy, chcecie zdjęcia...? Zielonoskóry będzie atakował dom ukrywającą księżniczkę.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej