Ponieważ jestem jednym z tych, co spędzają w Detroit po kilkanaście godzin, odczuwają kompulsywną potrzebę pogadania z każdym dwa razy, zajrzenia do każdego kosza na śmieci i podniesienia każdego przedmiotu leżącego na ziemi w obrębie miasta, jestem dopiero po pierwszym bossie.
Rzuciła mi się jednak w oczy seria kiepskich wyborów, których dokonali twórcy gry, na które zdaje mi się warto zwrócić uwagę.
1. Zgodnie z tradycją serii gra pozostawia wybór graczowi, co do formy w jakiej będzie eliminował przeciwników. Tu objawia się mój pierwszy z grą problem - gra nagradza nas za określony wybór punktami doświadczenia. Non-lethal takedown daje 50 punktów doświadczenia za każdego przeciwnika, a to dużo więcej niż następny w kolejności headshot z broni ogłuszającej wart 40. Zwykły headshot wart jest 20, a podziurawienie przeciwnika jak rzeszoto marne 10. W efekcie zatem gra >karze< nas za wybór odmiennej ścieżki niż non-lethal takedown na każdym jednym przeciwniku. Jestem w stanie zrozumieć, ze ten model gry jest dużo bardziej czasochłonny niż cicha kulka w łeb zza węgła, ale przekonany jestem, że powinno to pozostać wyborem gracza. Gra natomiast skutecznie tego wyboru pozbawia.
To już nie jest kwestia moralna, jak w pierwszej części, za którą jedyną nagrodą jakiej można oczekiwać, są gratulacje od Sama Cartera, tylko racjonalny wybór mający na celu zmaksymalizowanie korzyści. W efekcie cierpi wolność wyboru, a co za tym idzie replayablility. Tym bardziej, ze zdaje się, że wybór szalonego rewolwerowca wymaga zwiększonych inwestycji w augmentations (typhoon, dermal plating, więcej miejsca w inventory na broń i amunicję), podczas gdy zapewnia wolniejszy rozwój.
Wspomnieć muszę jeszcze o jednym modelu gry, który we właściwym sobie stylu umarł w kompletnej ciszy - a chyba wielka szkoda - oczywiście możesz przekradać się w stylu Thiefa (nie zabijać, nie ogłuszać, najlepiej w ogóle nie dotykać), ale za to nie dostaniesz absolutnie żadnego doświadczenia, poza bonusem 'Ghost', który i tak zgarniesz za umiejętne klepanie wrogów po masce.
Ktoś mógłby powiedzieć, ze właśnie różnice w doświadczeniu zapewniają równowagę miedzy 'zabójczym' i 'pacyfistycznym' stylem gry, ale ja odpowiem, że to nie competitive fps, w którym liczy się przede wszystkim balans tylko single player rpg. Konkurować będziemy wyłącznie ze sobą. Z dwojga złego zatem wolałbym aby to moralny wybór aby nie zabijać był utrudniany niż odwrotnie. Najlepsze jednak było rozwiązanie z DX1, w którym metody rozwiązywania problemów były suwerennym wyborem gracza.
2. Drugi problem jaki mam z tą grą to model hakowania. Sama minigierka jest fajna i dość taktyczna, choć momentami niezwykle frustrująca. Co prawda nie znoszę koncepcji, że aby się z nią męczyć muszę mieć odgórnie ustalony poziom umiejętności hakerskich, ale to by było do przełknięcia. To co naprawdę jest złym wyjściem, to koncept, że gra >nagradza< nas doświadczeniem, pieniędzmi i oprogramowaniem za hakowanie, podczas gdy wklepanie kodu nie daje nam nic. Czyli w systemie ograniczonych surowców gry, de facto kosztuje nas pieniądze, doświadczenie i oprogramowanie, których nie zdobędziemy. Porównać to należy z rozwiązaniem z DX1 - tam przejście przez zamknięte drzwi >kosztowało< nas multitoole/lockpicki, a w najlepszym przypadku, na skutek eksploracji i znalezienia kodu/klucza było darmowe.
W efekcie opłacało się myszkować, aby znaleźć jak najbardziej ekonomiczne rozwiązanie problemu. W DXHR myszkować może i się opłaca, ale znalezionego kodu i tak raczej nie wstukamy, bo lepiej pomęczyć się z minigierką i dostać exp. Twórcy zatem jedną ręką dają nam wybór a drugą go odbierają.
Ponownie ktoś mógłby argumentować, że umiejętności hakerskie to inwestycja, która musi być zrównoważona z pozostałymi wyborami i dopiero dokładne policzenie kosztu inwestycji w porównaniu z korzyściami z niej płynącymi da nam pełen obraz jej opłacalności. Ponownie odpowiem, ze to single player rpg, którego główną zaletą jest eksploracja. Więc pewny dostęp do każdego z pomieszczeń jest naturalnym priorytetem u każdego, kto chce w pełni uczestniczyć w doświadczeniu gry - choćby przez dostęp do maili, ebooków i całej otoczki gry. Gracze nie powinni być do tego zachęcani wymiernymi korzyściami, to powinna być raczej sztuka dla sztuki i nagroda sama w sobie.
3. Trzeci problem jaki mam jest pośrednio powiązany z dwoma poprzednimi. Jednym z podstawowych założeń całej serii, począwszy od System Shocka, jest inventory management. Ograniczone zasoby skłaniają graczy do eksploracji aby jak najefektywniej wykorzystać to co można znaleźć. Ograniczony rozmiar inventory, górny limit amunicji czy pieniędzy (bioshock2 jest niechlubnym mistrzem okrucieństwa na tym polu), sprawiają, ze gracz stara się wykorzystywać zasoby równomiernie aby nie stanąć przed sytuacją, w której jednego 'surowca' w ogóle nie ma, natomiast pozostałych nie może zebrać, bo nie mieszczą się w inventory. DXHR zrywa z tym konceptem, bo surowców w ogóle nie zużywamy (patrz punkty 1. i 2.).
Ma to znaczące konsekwencje - zwłaszcza jeśli ktoś tak jak ja odczuwa głębokie uczucie straty, jeśli musi pozbyć się czegokolwiek. W DX1 (czy, na swój sposób, w każdej z gier serii) eksploracja zawsze byłą korzystna, bo mimo ograniczonego inventory, zawsze miało się miejsce na amunicję (a jak nie zwykłą amunicję, to przecież można było znaleźć amunicję specjalną), dodatkowy granat, bateryjkę czy upgrade (natychmiast wykorzystywany, bo przecie cały arsenał nosimy przy sobie). W DXHR nie musze eksplorować (robię to bo jestem ciężko chorym człowiekiem) - walka jest darmowa więc nie potrzebuję amunicji, żeby podnieść inne 'znajdźki' trzeba będzie coś wyrzucić, a znajdowanie kodów nie pozwala mi oszczędzić surowców, wręcz przeciwnie, więc jest sztuką dla sztuki.
Ktoś mógłby oczywiście powiedzieć... właściwie nie wiem co mógłby powiedzieć, bo to po prostu bardzo zły wybór, surowo karzący ludzi cierpiących na kompulsywne zbieractwo w grach komputerowych.
DXHR jak na razie bardzo mi się podoba. Jest dojrzały, zajmujący i sprawia mi mnóstwo radości. Jak rozwinie się fabuła, zobaczymy - jak na razie mam same pozytywne wrażenia. Nie mogę jednak pozbyć się odczucia, że jestem już stary i zrzędliwy i nawet grając w jedną z najlepszych gier w ciągu ostatnich kilku lat, myślę, że mogłaby być lepsza.