Jeżeli ktoś mieszka w tym samym mieście i ma problemy ze stawieniem się na sesji (tłumaczy to wypadkami losowymi), lub notorycznie się spóźnia, to takiej osobie się dziękuje za współpracę, bo dezorganizuje całą zabawę i to już nie ma sensu (no chyba, że cierpi się na chroniczny brak graczy w rejonie).
Brak graczy wbrew pozorom wcale nie jest zjawiskiem tak rzadkim, jak mogłoby wyglądać to na pierwszy rzut oka - ilość osób zapisujących się na prowadzone w Gdańsku sesje patronackie jest niewspółmiernie mała do ilości ludzi z Trójmiasta, jacy ogłaszają chęć grania na rozmaitych forach dyskusyjnych poświęconych erpegom. Zresztą takie szukanie graczy przypomina trochę błądzenie po omacku - nijak nie mamy gwarancji, że trafimy na lepszych (czy choćby bardziej zdyscyplinowanych) niż ci, którym musieliśmy podziękować za współpracę.
Rozmontowywanie sesji od środka...jasne...zdarza się...ale u mnie nie ma wychodzenia w środku sesji. Kiedy się umawiamy, to jasno są określane godziny w jakich gramy i nie ma zmiłuj się (zresztą zwykle gramy w nocy, więc ciężko do domku się dostać o godzinie 2:00 nie wydając kasy na taksówkę).
Rozmontowywanie sesji od środka - wystarczy jeden nieodpowiedzialny gracz, by zepsuć zabawę wszystkim uczestnikom rozgrywki. Zarżnięcie istotnego dla innych postaci NPCa, zniszczenie ważnego przedmiotu czy informacji - wszelkie zachowania destrukcyjne dla fabuły odbijają się na grze, i często ich naprawienie jest ekstremalnie trudne, nie mówiąc już o tym, że mocno naciągane.
Wybór systemu...Dziwna sprawa. Jak się ma stałą drużynę/MG, to gra się w jeden system, w którym akurat leci kampania. Jakieś jednostrzałówki w innych systemach, rozgrywane spontanicznie są OK, ale nie powinno się na podstawie frekwencji czy zachowania na takiej sesji (która ma z zasady być odprężeniem po ciężkich sesjach kampanijnych) oceniać chęci grania w RPG.
W sytuacji, kiedy na sesję udaje się wszystkim graczom wygospodarować czas raz na kilka tygodni kampanie napotykają na trudności, którym przy jednostrzałówkach nie trzeba stawiać czoła. Zresztą tutaj akurat wina może leżeć tak po stronie graczy, jak i MG - sam nie wiem, ile kampanii w których brałem udział nie doszło do końca, bo system czy konwencja znudził się graczom (z reguły części z nich) albo Mistrzowi Gry. A zachowanie na jednostrzałowych sesjach jest takim samym wyznacznikiem chęci gry, jak zachowanie na sesjach kampanijnych - dlaczego gracze mieliby wkładać mniejszy wysiłek w sesje pojedyńcze niż ciągłe, i traktować je inaczej?
Postępowanie wbrew scenariuszowi. Oczywiście, że nikt nie lubi grac, kiedy MG prowadzi go za rękę wytyczonym torem i nie pozwala na zadne ustępstwa, bo siedział x godzin dopieszczając scenariusz. Ja poradziłem sobie z tym w taki sposób, ze nie piszę juz scenariuszy. Lecimy na żywioł i jak na razie jest dobrze (jeden głos sprzeciwu na 5 graczy).
Słuszna uwaga, ale tylko do pewnego stopnia. Niektórym Mistrzom Gry improwizacja nie wychodzi najlepiej - wiem co mówię, bo sam do takich należę, i wolę mieć przygotowany przed sesją choćby zarys fabuły, wydarzeń które zajdą na sesji. Prowadzenie za rękę (tzw. railroading) to jedna sprawa, ale wymyślanie fabuły na bieżąco to już zupełnie inna para kaloszy. Jeżeli na zakończenie sesji spytam graczy, co ich postacie zamierzają robić w następnej kolejności, to mam prawo oczekiwać, że postąpią zgodnie ze swoimi deklaracjami, na podstawie których przygotowuję scenariusz. Jeżeli usłyszę "
Pojedziemy na północ do ruin Zerkary, tam zapewne ukryte są wskazówki dotyczące szukanego przez nas artefaktu", to przygotuję sobie jakieś informacje dotyczące podróży na północ, tamtejszego regionu, i rzeczonych ruin; a jeżeli na następnej sesji gracze radośnie stwierdzą, że jednak nie jadą na północ, tylko na zachód albo może na południe, to mam wszelkie podstawy przypuszczać, że sesja uda mi się tak sobie, nawet jeżeli zmiana planów postaci nie wynikała koniecznie z czystej złośliwości graczy.
Mimo wszystko nasuwa mi się jedna myśl...Jeżeli ktoś chce pograć, albo poprowadzić i mieć pewność, że nie natnie się na dużą ilość wypisanych przez Petrę czynników "zniechęcających", to powinien poszukać ludzi ze "starej gwardii" RPG'owej. Tak, są tacy, którzy zaczynali swoją przygodę od pierwszej edycji D&D. I wcale nie sa to zakurzone szkielety spoczywające w jakichś kryptach (niektórzy tylko są łysi jak kolano, mają pomarszczoną skórę na głowie i haczykowate nosy :twisted: ). Tylko uwaga...żeby zdobyć ich przychylność, samemu też trzeba reprezentować pewien poziom (czyli nie wykazywać skłonności poruszonych w artykule - jeśli jest się młodym narybkiem RPG).
Niestety, niejdnokrotnie miałem okazję grać z ludźmi zaliczającymi się do tzw. "starej gwardii" - choć istotnie mogą być już wolni od błędów i wypaczeń młodości, z czasem nabierają wielu nieprzyjemnych zwyczajów. Przekonanie o własnej doskonałości, notoryczne wspominanie "starych dobrych czasów", komentowanie poczynań MG (wręcz entuzjastyczne wytykanie najmniejszych nawet potknięć czy niedoróbek), testowanie, na ile mogą sobie pozwolić, nim zirytowany MG dostrzeże, że próbują wejść mu na głowę - zarówno jako postacie (Ciekawe, co zrobi, jak zamorduję ważnego dla fabuły NPCa / podpalę karczmę / zniszczę kluczowy artefakt?), jak i gracze (manczkinizm, naginanie zasad i tzw. "rules-lawyering").
Pozdrawiam,
Adam