Przeczytałem artykuł i nasuwają mi się pewne refleksje.
Myśle, że podstawową sprawą jest potrzeba poświęcenia dużej ilości czasu na granie w RPG.
Potrzeba czasu na zagranie sesji co najmiej kilka godzin, ba przedtem trzeba dać trochę czasu graczom, żeby się wygadali, opowiedzieli co tam u nich, każdy powiedział swoją anegdotkę i właśnie usłyszany kawał.
Bardzo, często bywa tak, że grają dobrzy znajomi, dawno się nie widzieli i muszą pogadać co u nich słychać.
Musi być czas na wygadanie się, pośmianie, inaczej gracze będą jak powiedziałaś: ej pokaże ci nową kolekcję motyli.
Trzeba stworzyć postacie, dać trochę czasu na stworzenie klimatu i wczucie się w bohaterów.
Najlepiej grało się w Liceum, każdy miał czas, w tym samym momencie, a teraz temu weekendy nie pasują, bo studiuje zaocznie; temu dzień powszedni; bo się uczy itp.
Zbierasz ludzi, namawiasz ich, ale ich podejście jest takie, RPG, fajna sprawa, ale, tak za bardzo się im nie chcę, może przychodzą tylko dlatego, że ty ich namawiasz, ale mają dużo zajęć i mogą spędzić tylko chwilkę.
Co do sesji w klubach, nie spodziewaj się po nich za dużo.
Co do poznawania nowych ludzi, zauważyłem, że najpierw jest lepiej ich poznać w normalnej sytuacji, a potem dopiero zagrać.
Piszesz, że graczę rozwalają ci sesję, chodzą, robią herbatę. Typowe oznaki nudy. Jeśli gracze to osoby lubiące grać w RPG, lubiące ten świat, to po prostu przynudzasz.
Może dlatego, że gracie w losowo wybrany system. Przed grą warto się spytać jakie są oczekiwania graczy, czego oczekują, jeśli chcą wyrzynki i walki na topory nie dawaj im intryg dworskich.
Może nudzą ich przygotowane przygody, może chcą totalnej improwizacji, chaosu, częstych zmian.
Acha, nikt nie lubi przygód liniowych, nikt nie lubi filmu, o którym wiemy jak się skończy, gracze chcą być zaskakiwani, chcą kształtować przygodę, chcą poczuć wolność. Inaczej kupiliby książkę.
Robiąc coś nieoczekiwanego i głupiego, próbują uratować zabawę, czyli dobrze się bawić.
Ja nie tworzę doskonale przygotowanych przygód, raczej jakiś pomysł na fabułę, opis NPC, kilka ciekawych wydarzeń. Bo ja też jako MG nie lubię wiedzieć jak skończy się przygoda, chcę być zaskakiwany.
Fabułę staram się tworząc wydarzenia, które na pewno się wydarzą, zmienią całkowicie grą, gracze nie mogą ich zmienić.
Np: Gracze podróżują statkiem, wybucha bunt, nie wiem jak zachowają się gracze, może będą prowodyrami, może będą wszystkich uspokajać, może staną po stronie kapitana. To ich decyzja. Jednak to byłoby za nudne, w pewnym momencie napada na nich statek piracki, mija kilka godzin, nawet jako MG nie wiem co się stanie, odeprą atak, zginą, przyłączą się do piratów, wtedy wybucha sztorm.
Gracze mają pełną dowolność, ty nie musisz improwizować fabuły, tylko logicznie reagujesz na akcję drużyny.
PS: Czasami sesje po prostu nie wychodzą, trzeba się z tym pogodzić.
PS1:Jeśli nie możecie wybrać mistrza gry, zagrajcie W "Barona Munchousena", na każdego spada odpowiedzialność opowiedzenia historii.
PS2:A mi się właśnie wydaje że RPG rozkwita, przynajmiej w trójmieście.