Ok, skończyłem wątek główny.
Na temat tego, dlaczego Fallout 4 jest zły można by napisać artykuł na kilka stron, ale tak w skrócie, to Bethesda kompletnie nie potrafi konstruować i prowadzić fabuły.
Oni powinni wynajmować jakieś zewnętrzne studio do pisania scenariusza i questów, a sami powinni ograniczyć się do robienia tła.
Grę skończyłem po stronie
.
Dodam, że sam fakt stworzenia takiej możliwości (decyzję podejmuje się w sumie gdzieś tak w 1/2 wątku głównego) oceniam jako fabularnie słaby, bo prowadzi do rozwalenia w pył konstrukcji budowanej od początku gry (
Instytut jako coś tajemniczego, a syntetyki jako nieznany wróg
). Generalnie słabe to.
Bardzo często wybór w tej grze to iluzja i tak na przykład pod koniec gry grając po tej stronie, po której grałem nasz główny zleceniodawca stwierdza, że trzeba zabić postać fabularną X, opcje dialogowe są mniej więcej takie:
a) nie ma innego wyjścia?
b) ale dlaczego to takie ważne?
c) nie;
d) nie ma problemu.
Wybór opcji a) lub b) prowadzi ostatecznie do wyczerpania rozmowy i powrotu do opcji c) i d).
A gdy wybierzemy c) (nie chcemy zabijać), to w odpowiedzi słyszymy:
"Być może powinienem się wyrazić jaśniej, to był rozkaz" <KONIEC ROZMOWY>
No shit, to po co cała ta maskarada
Żeby było ciekawiej, to gdy pójdziemy do tej postaci X (która w sumie niczym nam nie zawiniła), to jest ona neutralna i mówi, że co prawda się na nas zawiodła, ale spoczko, nie rozstrzela nas (a jest obstawiona przez znaczną ochronę) i prosi nas jedynie, żebyśmy sobie poszli...
A fabularnie wystarczyło w tym momencie dać normalną rozmowę, której wynikiem mogło być sprowokowanie walki samemu (opcja "sukinsyn") albo zakończenie przez tę postać rozmowy w ten sposób, że sama atakuje postać gracza czym wymusza eksterminację (opcja "wyższa konieczność").
Questy poboczne są zazwyczaj krótkie i nieszczególnie porywające.
Osobiście moim faworytem jest tu quest "Hello kitty", który polega na tym, że wchodząc do pewnego Vaulta wypuszczamy przypadkiem kota.
Późnej tego kota trzeba znaleźć.
Co wymaga:
a) przejścia z niższego poziomu krypty na poziom wyższy;
b) przejścia z wyższego poziomu na zewnątrz;
c) przejścia kilku metrów;
d) zagadania do kota;
e) powrotu przez wszystkie lokacje na niższy poziom krypty (oczywiście ze wszystkimi ekranami wczytywania, bo mamy rok 2015, a F4 to nie Wiedźmin).
Dodam, że to quest "większy", tzn. ma swój tytuł i obrazek oraz pojawia się w dzienniku na questach pobocznych, nie "różnych".
Diamond City to niewykorzystana lokacja.
Był tu
spory potencjał na ciekawy wątek noir (podobnie jak w tym drugim mieście, którego nazwy teraz nie pamiętam - tym gdzie jest Magnolia i burmistrz ghul, którego potencjał również nie został wykorzystany), ale oczywiście nic z tego. Był też potencjał na wątek neo-noir w stylu Blade Runnera, ale oczywiście ten element również nie został wykorzystany (generalnie wątek z syntetykami jest w znacznej mierze zmarnowany).
Budowanie osad - niby można i stwarza to podstawy do lootowania każdej zwiedzanej lokacji, tylko po co? W ogóle ten element został chyba dodany na późnym etapie gry (vide: uwagi Angry Joe).
Modyfikowanie broni - niby na plus, ale z drugiej strony z tego tytułu jest w grze mniej broni. Niemniej muszę przyznać, że tym względem F4 wypada lepiej od F3 i F:NV. Aczkolwiek bezsensowne jest to, że nie wszystkie "lekkie" zbroje działają w ten sposób, że można założyć na nie dodatkowe elementy zbroi. Rozwiązanie słabe, bo w moim przypadku w zasadzie wykluczyło korzystanie ze zbroi innych niż Road Leathers, Vault Jumpsuit i BOS uniform. Powód: w dodatkowych elementach zbroi można dodawać mod, który zwiększa udźwig postaci - dość istotna sprawa.
Wielkość świata i miejsca do eksploracji - tu nie jest wbrew pozorom źle, aczkolwiek irytująca jest mapa, która z czasem staje się kompletnie nieczytelna. Problemem jest natomiast, że ta eksploracja wygląda następująco: miejsce zaznaczone na mapie, podejście bliżej, mnóstwo przeciwników, strzelanie, loot, koniec. Czy muszę tłumaczyć jak słabe to jest? Dodam, że elementem zmiennym jest tu typ przeciwników: ghule, raiderzy, gunnersi, supermutanty (czasami jakieś owady albo inne zwierzęta). Fakt, że w każdej w zasadzie lokacji jest jakiś przeciwnik sprawia, że eksploracja staje się z czasem nudna i męcząca. Nudna, bo wiadomo, że po podejściu do nowego znacznika na mapie ktoś zaraz wyskoczy, męczące, bo ile można...
Towarzysze - zupełnie bez charakteru i interakcji.
Generalnie grać się w to da, ale poziom niewykorzystanego potencjału i braku rozwoju po stronie Bethesdy jest naprawdę bardzo duży.
Edit: dodam, że finalny quest i zakończenie gry są bardzo bezbarwne. Dotyczy to pewnie wszystkich frakcji, a bierze się z tego, że Bethesda nie potrafiła zbudować u gracza poczucia związku z wydarzeniami w grze (bierze się to również z faktu złego umiejscowienia punktu kulminacyjnego gry, po którym napięcie opada i na wyższy poziom już nie wraca). Z punktu widzenia scenariusza gry jest to po prostu bardzo słabo napisane.