Serdecznie zapraszam w imieniu własnym, jak Sklepu Imperium Gier, na turniej lokalowy w Krakowie
Regulamin turnieju: Manewry przed Arenowe
Turniej odbędzie się w dniu 30 (sobota).VIII.2008 r.
Lokalizacja - Kraków, Imperium Gier, ul. Dietla (w pasażu) 45.
Wstęp: 10 zł.( w pełni przeznaczone na nagrody. I miejsce 50 % puli, 2 miejsce 30%, 3 miejsce 20%)
Oprócz tego sklep przewiduje dla wszystkich graczy niespodziankę.
Gramy: 3 bitwy.
Ramy czasowe:
Zapisy 9:30 – 10:00
Pierwsza bitwa 10.00-12.30
Druga bitwa 12.45-15.15
Trzecia bitwa 15.30-18.00
Ilość miejsc ograniczona (13), decyduje kolejność zgłoszeń.
Zasady:
1. Armie na 1300 pkt, Force Organisation 1-2 Hq, 2-6 Troops, 0-3 Elites, 0-3 Fast Attack, 0-3 Heavy Support. Zakazane jest wybór 2 takich samych slotów HQ, 3 takich samych Elit, FA, HS.
2. Nie można używać Special Characters ani bohaterów imiennych (wyjątkiem Belial i Samuel) .
3. Dopuszczone armie: wszystkie armie i jednostki oficjalne, oraz, po uprzednim zgłoszeniu sędziemu: Citadel Journal, Chapter Approved, White Dwarf (pod warunkiem, że zasady do tychże armii nie zostały zmienione przez nowe kodeksy);
jednostki sojusznicze np. Deathwatch Kill Team, Kroot Mercenaries;
4. Nie dopuszczone są: podręczniki Imperial Armour; VDR i Tyranid Monstrocities; Minor Psychic Powers opisanych w "It's all in the mind";
5. Rozpiski należy przesyłać na adres kasaj(at)interia.pl. Za poprawne rozpiski przesłane w terminie do 28 sierpnia 2008 r. uczestnik otrzyma 3 pkt do klasyfikacji turnieju. Ilość miejsc ograniczona.
6. Gramy na stołach 48"x48"
7. Obowiązują oficjalne FAQ oraz PKZ. Gramy na 5ed.
8. Osoby biorące udział w turnieju MUSZĄ posiadać ze sobą: czytelną i poprawnie wypełnioną rozpiskę oraz jej kopię dla sędziego (jeśli wcześniej się nie zgłosiły i nie wysłały jej na podany adres). Wymagane jest również posiadanie podręczników, lub ich kopii, z których się korzysta (np. kodeksy armii, oraz dodatkowe zasady, np. do 'Deathwatch Kill Team'). Wymagane jest również posiadanie kostek, miarki calowej, oraz używanych przez siebie wzorników. W przypadku, gdy gracz nie posiada odpowiedniego sprzętu do grania, lub powołuje się na przepis ze źródła, którego nie posiada, sędzia może rozstrzygnąć na jego niekorzyść.
9. Niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano.
10. Armie nie muszą być pomalowane ale odbędzie się ocena malowania:
0/2 pkt amia pomalowana
0/1 pkt oznaczenie oddziałów
0/2 pkt cała armia posiada WYSIWYG
- 1 pkt brak czytelnej rozpiski
11. Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną przegraną w bitwie, w której oszukiwali (20:0). Powtórne przyłapanie na oszustwie będzie równoznaczne z dyskwalifikacją.
12. W wyniku losowania, gracze zostaną podzieleni na pary, w których rozegrają pierwszą bitwę. W kolejnych bitwach pary będą wyznaczane przez komputer (program Sędziówka). Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym samym przeciwnikiem.
13. Gracze mogą używać modeli zastępczych (figurki do innych systemów bitewnych, modele historyczne) albo żetonów. Modele zastępcze/żetony muszą odpowiadać wielkością reprezentowanym figurkom i być dokładnie opisane co do wyposażenia. Fragmenty modeli śmieci i inne mało czytelne proxy będą niedopuszczalne. W razie wątpliwości najlepiej skontaktować się z organizatorem. kasaj@interia.pl
14. Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu. Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.
15. Misje
W każdej misji obowiązują zasady:
1. Desant
2. Rezerwy.
3. Jeśli któraś ze stron straci wszystkie jednostki automatycznie przegrywa 20:0
4. Losowa ilość tur – po piątej turze wykonujemy rzut – na 3+ gramy szóstą turę, po ewentualnej szóstej turze wykonujemy rzut – na 5+ gramy siódmą tura, po siódmej gra kończy się automatycznie.
5. Przejęcie inicjatywy – drugi gracz może wykonać rzut na przejęcie inicjatywy (na 6+ to on będzie zaczynał, rzut wykonuje się przed pierwszą turą)
Kontrola terenu
1. Przed bitwą gracze wystawiają na stole po dwa znaczniki, nie bliżej niż 12” od siebie i krawędzi stołu.
2. Gracze dzielą stół na 2 połówki przeprowadzając linie podziału równolegle do dłuższej krawędzi, rzucają k6 ten kto wyrzuci więcej wybiera czy chce być pierwszy czy drugi. Pierwszy gracz wybiera jedną z połówek, wystawia na niej jedną jednostkę dowodzenia i dwie podstawowe (wliczając w to infiltracje). Następnie gracz drugi wystawia na przeciwległej jedną jednostkę dowodzenia i dwie podstawowe (wliczając w to infiltracje). Pozostałe jednostki wchodzą na stół z własnej krawędzi z początkiem pierwszej tury każdego z graczy.
3. Zasady specjalne: Walka w Nocy w pierwszej turze.
4. Celem gry jest kontrolowanie większej ilości znaczników (kontroluje się znacznik jeżeli na koniec ma się jednostkę punktującą w 3” od znacznika, a przeciwnik nie ma w 3” żadnej jednostki, nawet nie punktującej),
wynik podlicza się w formie hybrydy:
a) Scenariusz
-obydwie strony mają tyle samo znaczników – 10:10
-1 znacznik różnicy – 12:8
-2 znaczniki różnicy – 14:6
-3 znaczniki różnicy – 16:4
b)VP (różnica w zdobytych do straconych punktów)
0 – 250 pkt – 2:2
251 – 750 pkt 3:1
> 750 pkt 4:0
Znajdź i zniszcz
1. Gracze dzielą stół na 4 ćwiartki, rzucają k6 ten kto wyrzuci więcej wybiera czy chce być pierwszy czy drugi. Pierwszy gracz wybiera jedną z ćwiartek, wystawia się w jej granicach nie bliżej niż 12” od środka stołu. Następnie gracz drugi wystawia na przeciwległej ćwiartce również zachowując odległość 12” od środka.
2. Celem scenariusza jest zabicie jak największej liczby wrogich oddziałów.
wynik podlicza się w formie hybrydy:
a) Scenariusz (różnicy w zabitych jednostkach KP)
0-1 KP–10:10
2 KP – 12:8
3 KP – 13:7
4 KP – 14:6
5 KP – 15:5
6 KP – 16:4
b)VP (różnica w zdobytych do straconych punktów)
0 – 250 pkt – 2:2
251 – 750 pkt 3:1
> 750 pkt 4:0
ZASADY SPECJALNE:
Bolster Defences (gracz moze wybrac jedna ruine/budynek) w swojej strefie rozstawienia, ktorej moze zwiekszyc wartosc covera o 1 (np. z 4+ do 3+). Jednakze jezeli taki teren wpadnie w rece wroga (przeciwnik bedzie mial w nim scoring unit na koniec bitwy, a wlasciciel nie bedzie go blokowal), to przeciwnik otrzymuje +2 Kill Pointy.
3.Bitwa pozycyjna (
scenariusz z Areny)
1. Gracze rzucają k6, zwycięzca decyduje czy wybiera czy chce być pierwszy/ Pierwszy gracz wybiera jedną z krawędzi, wystawia się nie dalej niż 12” od własnej krawędzi. Następnie gracz drugi wystawia na analogicznie na przeciwległej krawędzi również zachowując 12 calowa odległość. Obydwaj gracze wybierają po dwa strategiczne tereny w własnych ćwiartkach (będą one warte po 375 pkt)
2. Celem scenariusza jest zajęcie jak największej liczby strategicznych terenów (kontroluje się teren jeżeli na koniec bitwy ma się choć jeden model jednostki punktującą w jego wnętrzu, lub jeśli to nie możliwe styka się z terenem):
VP liczone z zabite oddziały wroga
O wyniku decyduje różnica w WP:
0-150 – 10-10
151-300 11-9
301-450 12-8
451-600 13-7
601-750 14-6
751-900 15-5
901-1050 16-4
1051-1200 17-3
1201-1350 18-2
1351- 1500 19-1
>1501 20-0
ZASADY SPECJALNE:
- Night Fighting w pierwszej turze bitwy,
Dodatkowo podczas całego turnieju obowiązuje zasada rozbicia.
Jeśli w dowolnym momencie bitwy armia wroga poniesie ponad 75% strat w modelach gracz otrzymuje gratisowe 2 duże punkty do klasyfikacji. Rozbicia się nie liczy jeśli obydwie armie zostały rozbite.
Osoby zgłoszone:
1.Maciej Sułkowski
R2.
Miejsce wolne3.Paweł Tendera
R4.Miłosz Markiewicz
5.Kuba Czarnowicz
R6.Wojciech Szerląg
R7.Radek Szerląg
R8.Olivier Goliński
9.Rafał Zygadło
R10.Michał Gargas
11.Mateusz Szymonowicz
12.Maciej Kulesza
R13.Sławek Magoska
14. Piotr Jaworski
RRezerwa:
R - oddana poprawna rozpiska
Nasz sponsor:
WYNIKI