8 stycznia bedzie turniej na warszawskiej sadybie. Zasady wrzuce jak chlopaki skoncza je pisac:)
Klub Gier Strategicznych “Sadyba”
Turniej Warhammer 40000
1. TERMIN, MIEJSCE I OGÓLNE ZASADY TURNIEJU
1.1. Termin: sobota, 8 stycznia
1.1. Turniej odbędzie się w Ośrodku Edukacji Kulturalnej „Sadyba” ul. Korczyńska 6
1.2. Dla widzów wstęp wolny, gracze po 5zł
1.3. Widzowie mogą za zgodą gracza i przeciwnika uczestniczyć w grze
1.4. Wyniki turnieju nie będą zgłoszone do Ligi WH40K
1.5. Używane skróty: dpkt – duże punkty; mpkt, pkt – małe punkty
1.6. Z uwagi na ograniczoną liczbę miejsc, prosimy graczy o potwierdzenie przybycia na turniej. Potwierdzenie udziału droga elektroniczną lub telefonicznie jest ważne do godziny 9:15 i jest premiowane pierwszeństwem przy rejestracji.
1.7. W celu usprawnienia rozpoczęcia turnieju, prosimy graczy o przesyłanie czytelnych rozpisek swoich armii drogą elektroniczną na adres: lomion_peredhel@yahoo.com, do dnia 6 stycznia (włącznie). Przesłanie prawidłowej rozpiski będzie premiowane 1 dpkt, a jej format ma wpływ na ocenę punktu [3.4].
2. KOMPOZYCJA ARMII
2.1. Na armie można wydać nie więcej niż 1000 punktów
2.2. Armię należy wystawić według Standardowego Schematu Organizacji Sił (FOC)
2.3. Armia nie może zawierać modeli posiadających więcej niż dwie rany w swej bazowej charakterystyce
2.4. Armia nie może zawierać pojazdów których przedni pancerz jest większy niż 12.
2.5. Obowiązują wymogi kodeksowe
2.6. Nie można wystawiać żadnych specjalnych bohaterów
2.7. Nie można wystawiać modeli stworzonych według Vehicle Design Rules, Tyranid Monstrous Creatures oraz modeli typu flyer i warmachine
2.8. Nie można wystawiać żadnych sprzymierzeńców - armie Sisters of Battle oraz Grey Knights mogą być wystawione tylko oddzielnie.
3. DODATKOWO OCENIANE
3.1. Pomalowanie armii (każdy model pomalowany co najmniej 3 kolorami) +3 dpkt
3.2. Wykończenie podstawek (wszystkie modele mają wykończone podstawki) +2 dpkt
3.3. Dostosowanie do zasady WYSIWYG (model wykorzystuje tylko takie wyposażenie, jakie jest odwzorowane na figurce) +3 dpkt
3.4. Czytelna rozpiska, z podanym kosztem oddziałów, bohaterów i pojazdów +2 dpkt
3.5. Test wiedzy +1 za każdą poprawną odpowiedź (maks. +10 dpkt)
4. WYKORZYSTYWANE ZASADY
4.1. Używamy zasad IV edycji Warhammera 40,000
4.2. Każdy z graczy zobowiązany jest posiadać własne kości do gry, miarkę, wzorniki, zasady swojej armii (Codex, artykuł z WD) oraz czytelną rozpiskę swojej armii
5. ZAPYTANIA ODNOŚNIE TURNIEJU
Zapytania proszę kierować na adres e-mail: lomion_peredhel@yahoo.com
6. LISTA ARMII DOPUSZCZONYCH DO TURNIEJU:
- Space Marines - Codex Space Marines, Codex Dark Angels, Codex Blood Angels, Codex Space Wolves, Codex Armageddon Salamanders, Codex Armageddon Black Templars, White Scars, Imperial Fists, Raven Guard, Iron Hands, Space Wolves 13th Company
- Imperial Guard - Codex Imperial Guard (przy armiach budowanych w oparciu o doktryny prosimy o zaznaczenie jakie zostały wykorzystane)
- Sisters of Battle – Codex Witch Hunters
- Deamonhunters - Codex Deamonhunters
- Chaos Space Marines - Codex Chaos Space Marines, wraz ze wszystkimi legionami w nim opisanymi
- Orks - Codex Orks, Codex Armageddon Speed Freeks, Feral Orks
- Eldar - Codex Eldar, Codex Craftworld Eldar, Ulthwe Strike Force
- Tyranids - Codex Tyranids.
- Dark Eldar - Codex Dark Eldar. Wych Cult
- Necron - Codex Necron.
- Tau - Codex Tau
7. PRZEBIEG TURNIEJU:
Turniej rozpoczyna się o godzinie 9.30. Wszyscy gracze proszeni są o zjawienie się na godzinę 9.15 najpóźniej. Na każdą bitwę jest przewidziane 80 minut. Turniej składa się z 3 opisanych poniżej bitew.
8. PUNKTACJA:
Po każdej bitwie należy policzyć Victory points, według zasad z podręcznika (str. 137), dodając punkty za realizację celów misji i rozbicie armii przeciwnika oraz wpisać ich sumę do tabeli na karcie gracza. Różnicę w punktach należy porównać z poniższą tabelą i na tej podstawie określić ilość przyznanych dpkt za dana bitwę.
Różnica pkt Wynik Wygrywający Przegrywający
0 – 100 Remis 10 10
101 – 500 Zwycięstwo 13 7
501 – 800 Decydujące Zwycięstwo 17 3
801+ Masakra 20 0
O zwycięstwie w turnieju będzie decydowała liczba zdobytych dpkt po wszystkich bitwach, a w drugiej kolejności różnica mpkt (suma[punkty zdobyte] – suma[punkty utracone]).
9. SPORTOWE ZACHOWANIE:
Po ostatniej bitwie gracz może zaznaczyć przeciwnika z którym grało mu się najlepiej (fair play). Każde wskazanie oznacza 1 dpkt dopisany na konto wskazanego gracza.
10. NIESPORTOWE ZACHOWANIE:
Każdy gracz może zgłosić swojego przeciwnika do ukarania punktami Worst Play, za wyjątkowo nieprzyjemną grę (zaznaczenie na swojej karcie gracza). Każde wskazanie poza pierwszym oznacza -10 dpkt (kumulatywne) dopisanych na konto wskazanego gracza. Gracz z kompletem 3 wskazań do Worst Play automatycznie kończy turniej na ostatnim miejscu.
11. PUNKTY KARNE:
W czasie gry sędzia ma prawo udzielić graczowi ostrzeżenia, jeżeli ten zachowuje się niesportowo, kłóci się z sędzią lub graczem. Drugie (i każde następne) ostrzeżenie powoduje utratę 10 dpkt z wyniku końcowego.
12. POSTANOWIENIA KOŃCOWE:
Obowiązuje zasada, że sędzia ma rację. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo zmiany zasad.
13. MISJE TURNIEJOWE:
Znajdź i zniszcz
Wprowadzenie
Znajdź siły przeciwnika i zniszcz je doszczętnie. Nie bierz zakładników, nie okazuj litości.
Zasady specjalne scenariusza
Reserves, Infiltrate, Deep Strike, Dusk and Dawn, Victory Points
Rozstawienie
1 Obaj gracze rzucają ilością D6 wyznaczoną przez Strategy Rating ich armii. Zwycięzca decyduje czy chce być atakującym czy obrońcą
2 Atakujący wybiera która krawędź stołu będzie jego strefą rozstawienia. Krawędź przeciwna staje się strefą rozstawienia obrońcy
3 Gracze na przemian wystawiają swoje jednostki, w kolejności: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack. Jako pierwszy swoją jednostkę wystawia atakujący. Jednostki nie mogą być wystawione dalej niż 15” w głąb stołu oraz bliżej niż 24” od wystawionych jednostek przeciwnika.
4 Obrońca decyduje kto zaczyna grę
Czas gry 6 tur Rezerwy: Według zasad z podręcznika głównego
Linia ucieczki Oddziały zmuszone do ucieczki poruszają się w kierunku najbliższej krawędzi stołu swojej strefy rozstawienia według standardowych zasad.
Cele misji:
Celem misji jest zniszczenie sił przeciwnika. Gracze otrzymują punkty zwycięstwa za zniszczone jednostki zgodnie z zasadami z podręcznika.
Zwiad
Wprowadzenie
Obie strony próbują rozerwać linie obronne przeciwnika. Twoim zadaniem jest zebrać wiadomości niezbędne do zaplanowania skutecznego ataku.
Zasady specjalne scenariusza
Escalation, Concealment, Infiltrate, Deep Strike, Dusk & Dawn, Random Game Lenght, Victory Points
Rozstawienie
1 Obaj gracze rzucają ilością D6 wyznaczoną przez Strategy Rating ich armii. Zwycięzca decyduje czy chce być atakującym czy obrońcą
2 Atakujący wybiera która krawędź stołu będzie jego strefą rozstawienia. Krawędź przeciwna staje się strefą rozstawienia obrońcy
3 Gracze na przemian wystawiają swoje jednostki, w kolejności: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack. Jako pierwszy swoją jednostkę wystawia obrońca. Jednostki nie mogą być wystawione dalej niż 6” w głąb stołu.
4 Obrońca decyduje kto zaczyna grę
Czas gry Gra trwa 6 tur Rezerwy Brak
Linia ucieczki Oddziały zmuszone do ucieczki poruszają się w kierunku najbliższej krawędzi stołu swojej strefy rozstawienia według standardowych zasad.
Cele misji Każdy oddział który pod koniec bitwy znajduje się w 6" od przeciwnej krawędzi stołu jest wart dwa razy więcej punktów zwycięstwa.
Król na wzgórzu
Wprowadzenie
Twoim oddziałom nakazano zdobyć leżące na linii frontu wzgórze. Za wszelka cenę.
Zasady specjalne scenariusza
Zasady Specjalne: Infiltrate, Sustained Assault, Reserves. Na środku stołu zostanie ustawione wzgórze. Wzgórze było obiektem intensywnych bombardowań obu stron, i dlatego jest pokryte kraterami, dającymi doskonała ochronę przed ostrzałem przeciwnika, wskutek czego oddziały znajdujące się na wzgórzu są traktowane jakby znajdowały się w osłonie dającej im rzut obronny 5+. Wzgórze jest też traktowane jak lekko trudny teren dla piechoty (3 kostki). Teren wzgórza nie ma wpływu na pojazdy.
Sustained Assault: Każda całkowicie zniszczona jednostka jest traktowana jakby znajdowała się w rezerwach i może ponownie wejść do gry gdy rzut jej na to pozwoli – w pierwszej możliwej turze jednostka pojawia się na 4+, w drugiej na 3+, itd
Rozstawienie
1 Obaj gracze rzucają ilością D6 wyznaczoną przez Strategy Rating ich armii. Zwycięzca decyduje czy chce być atakującym czy obrońcą
2 Atakujący wybiera róg stołu, należący do jego strefy wystawienia. Jego przeciwnik otrzymuje przeciwny róg stołu
3 Strefa rozstawienia rozciąga się do połowy długości każdej z krawędzi zawierających wybrany róg, oraz na 6” w głąb stołu
4 Gracze wystawiają swoje oddziały na przemian, w kolejności Heavy Support, Troops, Elites, HQ,, Fast Attack. Jako pierwszy swój model wystawia atakujący
4 Gracz który wyrzucił mniej wystawia pierwszy swój oddział według kolejności Heavy Support, Troops, Elite, HQ,, Fast Attack. Po nim wystawia swój oddział przeciwnik i tak na zmianę, aż wszystkie oddziały znajdą się na stole.
5 Obronca decyduje kto porusza się pierwszy
Czas gry Gra trwa 8 tur Rezerwy Według zasad z podręcznika głównego
Linia ucieczki Oddziały zmuszone do ucieczki poruszają się w kierunku najbliższej krawędzi stołu swojej strefy rozstawienia według standardowych zasad Fall Back.
Cele misji Pod koniec tury każdego gracza należy policzyć ilość zdobywających punkty jednostek (scoring units) jaka znajduje się na wzgórzu. Jeśli przeciwnik gracza którego tura właśnie się kończy posiada więcej jednostek, zdobywa 100 punktów zwycięstwa.